Bài viết dài 4D giải thích chi tiết lộ trình phát triển và xu hướng tương lai của đợt GameFi này
Tác giả gốc: Rache
Tiêu đề gốc: "Tóm tắt và triển vọng đầu tư Gamefi trong vòng này"
tiêu đề cấp đầu tiên
tiêu đề phụ
Ngay từ năm 2016, đã có một nguyên mẫu của gamefi trong thế giới tiền điện tử; vào năm 2019-2021, với sự xuất hiện của một chu kỳ mới, một dạng gamefi mới do Axie đại diện: dần tiếp cận các trò chơi điện tử hiện đại, mang đến thế giới web2 Người dùng có thể kích hoạt hệ sinh thái của thế giới tiền điện tử cùng một lúc.
1. Nhìn gamefi từ góc độ game: sản phẩm của game+X
Từ góc độ của các nhà cung cấp nội dung, tôi có xu hướng coi quá trình phát triển của toàn bộ trò chơi là quá trình phát triển của trò chơi board game, máy arcade, bảng điều khiển, trò chơi trên trang, trò chơi khách, trò chơi di động và chuyển đổi sang các nhà cung cấp nội dung mới.
- Thập niên 1980-2000: Atari, Famicom (1983), Sega Saturn (1992), Nintendo, Sony và các sản phẩm khác (sau 1993), Xbox
- Sau 1990-2010: thời đại của webgame với sự phát triển của PC
- 2000-nay: Với sự cải thiện về khả năng tính toán và xử lý của PC, sự trỗi dậy của PC game vẫn chiếm lĩnh một phần thị trường cho đến tận bây giờ.
- Sau 2010 đến nay: Tỷ lệ thâm nhập của thiết bị di động tăng lên, sức mạnh tính toán tăng lên và thị trường trò chơi di động nổi lên như một phần bổ sung và mở rộng của trò chơi kết thúc
- Khoảng 2015 đến nay: VR, AR và các mạng di động mới bắt đầu được kết hợp với game, phần cứng VR xuất hiện nhiều loại thiết bị đáp ứng nhu cầu vừa túi tiền, dễ sử dụng (Pico V3, Oculus2, v.v.); blockchain là một trong những "người vận chuyển" mới Bắt đầu thử chạy trò chơi và khám phá hình dạng trò chơi
- 2021-:game+X
Sự thay đổi của nội dung mang trong từng giai đoạn khác nhau sẽ có quá trình cấy ghép, học hỏi từ nội dung và hình thức của thế hệ game đi trước, thích ứng và sau đó là đối mặt với sự đổi mới vượt bậc.
1) Cấy ghép và vay mượn các thể loại của thế hệ trước: Ví dụ, các game client ban đầu vẫn vay mượn các game console về phương pháp chiến đấu và thiết kế cơ chế, nhưng cuối cùng, với sự cải thiện về hiệu suất của PC, các thể loại game đã bùng nổ trong thị trường.
2) Giai đoạn đổi mới bùng nổ có thể tạo ra những kiểu dáng độc đáo, nhưng không phải là không thể tránh khỏi.
tiêu đề phụ
2. Nhìn gamefi từ góc nhìn của Crpyto: gamefi là ứng dụng đầu tiên gần với nền kinh tế thực
Ngoài cơ sở hạ tầng, cần có các ứng dụng sinh thái phong phú phát triển từ đất của cơ sở hạ tầng. Tiến trình của lớp ứng dụng Crypto chỉ được phản ánh trong chu kỳ này. Defi vào năm 2020, NFT và Gamefi vào năm 2021, sự phát triển của các lớp ứng dụng này đã mở rộng cơ sở người dùng của Crypto.

Bạn có thể coi chuỗi công khai là một quốc gia. Quốc gia này cần thiết lập các quy tắc kinh tế và chính trị cơ bản (thuật toán đồng thuận) trước khi quốc gia có thể bắt đầu hoạt động. Mỗi chủ thể xây dựng một hệ sinh thái kinh doanh theo khuôn khổ cơ bản: Cục Dự trữ Liên bang - Ngân hàng Thương mại - “Thực thể thương mại” cũng cần nuôi dưỡng đủ dân số để đảm bảo hoạt động của toàn bộ nền kinh tế. Đối với các chuỗi công khai, Cục Dự trữ Liên bang (tiền tệ ổn định) và các ngân hàng thương mại (DEX/lending) thường được yêu cầu. Sau khi cơ sở hạ tầng dịch vụ tài chính được thiết lập, một số lượng lớn các doanh nghiệp lớn và nhỏ bắt buộc phải ổn định, mang lại nhiều người dùng hơn, đồng thời tăng hoạt động kinh tế và doanh thu tài chính (doanh thu chuỗi công khai). Với sự thịnh vượng của nền kinh tế và các hình thức ngày càng phức tạp, các công cụ phái sinh xuất hiện, tài sản cần được lưu thông trên các chuỗi và phát triển cơ sở hạ tầng xuyên chuỗi. Gamefi, một số Defi và NFT về cơ bản có thể được quy vào danh mục "nền kinh tế thực".
tiêu đề phụ
3. Nhìn gamefi từ góc độ thực tế: một nền kinh tế phát hành tiền tệ phi tập trung
Điểm chung giữa hệ thống kinh tế trong thế giới nói chung và hệ thống kinh tế trò chơi:
1) Không gian kín
Không gian được xác định ở đây có nghĩa là tất cả các dòng tiền đều có thể bị ảnh hưởng trong không gian này, vì vậy trên thực tế, xã hội loài người trên thế giới chính là không gian này. Đối với các trò chơi trực tuyến, máy chủ là một không gian.
2) là một hệ thống kinh tế
• a. Trao đổi tương đương chung, tức là tiền tệ
• b.Các cá nhân có thể tiến hành thương mại tự do, nghĩa là người chơi hoặc cá nhân thương mại con người (cá nhân hoặc nhóm)
• c) Có hàng hóa, định nghĩa cơ bản hàng hóa là vật có giá trị trao đổi
3) Theo quy luật chung của kinh tế học, đó là giá cả hàng hóa do giá trị quyết định, chịu tác động của cung cầu, giá cả biến động trong một biên độ giá trị nhất định
Sự khác biệt giữa hệ thống kinh tế trong thế giới bình thường và hệ thống kinh tế trong trò chơi:
Cơ chế phát hành tiền tệ: Trên thực tế, chính phủ là tổ chức phát hành tiền tệ duy nhất và quyền phát hành tiền tệ là duy nhất và do chính phủ kiểm soát, trong khi các cá nhân giao dịch trong hệ thống kinh tế không có bất kỳ quyền phát hành tiền tệ hoặc quyền can thiệp nào. Trong trò chơi, quái vật là cơ quan phát hành tiền tệ chính (tất nhiên có các cơ chế khác như nhiệm vụ, nhưng chúng tạm thời bị loại trừ ở đây) và việc phát hành tiền tệ được xác định bởi hành vi của tất cả người chơi trong máy chủ, nghĩa là, bộ hành vi của các cá nhân kinh doanh trong hệ thống kinh tế Quyết định.
tiêu đề cấp đầu tiên
chữ
1. Cung cấp giải pháp khởi động nguội mới
chữ
2. Thay đổi cách điều chỉnh game
Hiện tại, hầu hết Gamefis đều dựa trên thiết kế cơ chế kinh tế và sử dụng lợi ích kinh tế như một phương tiện để định hướng các quyết định hành vi của người chơi ở giai đoạn giữa và cuối. Có một điều kiện ngụ ý ở đây, đó là chúng tôi mặc định cho rằng người chơi là một người có lý trí và cơ sở ra quyết định cốt lõi hoàn toàn dựa trên lợi ích kinh tế trong trò chơi và các thiết kế thú vị khác sẽ không có tác động đáng kể về việc ra quyết định. Sau đó, một loạt các vấn đề phức tạp tiếp theo được đơn giản hóa thành các vấn đề điều chỉnh của hệ thống kinh tế. Là một bên dự án, không cần phải suy nghĩ quá nhiều về các vấn đề như trình bày cốt truyện và hiệu ứng, và áp lực đến với bên lập kế hoạch số.
tiêu đề cấp đầu tiên
chữ
1. Trò chơi có các đặc điểm phù hợp với on-chain
1) Trò chơi có cơ chế kinh tế đương nhiên có giao dịch và hầu hết các trò chơi đều có hệ thống kinh tế riêng
Khai thác vàng và thị trường tự do trong các trò chơi trực tuyến và trò chơi PC truyền thống đã tồn tại từ lâu, cho dù đó là thị trường tại chỗ hay thị trường bên ngoài, cơ chế điều chỉnh trưởng thành và logic thiết kế đã được phát triển. Ngoài ra còn có nhu cầu lưu thông vật phẩm và lưu thông tiền vàng trong trò chơi.
**2) Trò chơi theo nghĩa rộng không chỉ bao gồm các trò chơi điện tử hiện đại mà còn bao gồm các trò chơi có cơ chế ngắn gọn và không gian kết quả đa dạng làm các tính năng cơ bản. ** Cái sau phù hợp hơn để cuộn dây. Tính minh bạch của cơ chế, tính riêng tư của kết quả và phân cấp tính toán được thực hiện bằng hợp đồng thông minh; ngay cả khi có một số lượng lớn kết quả có thể xảy ra, bản thân kết quả có thể được xác định chính xác, tính toán phức tạp và có nguồn gốc đa dạng. Các cách khác nhau để đạt được các kết quả có thể có trong trò chơi, trò chơi giành được người đầu tiên và người cuối cùng, cũng như việc thiết kế và hình thành sự đồng thuận dường như phù hợp hơn với logic thiết kế của khái niệm phân quyền.
3) Đa mục đích của các tài sản duy nhất trong trò chơi (giao dịch, đầu cơ, thu thập) có mức độ phù hợp tương đối cao với NFT
Các vật phẩm trong trò chơi có xu hướng là duy nhất hoặc ít nhất chúng tôi muốn chúng như vậy. Đồng thời, những đạo cụ này cũng có sự khác biệt về độ hiếm và chức năng, và việc NFT hóa là chuyện đương nhiên. Tương tự, bên dự án có thể cung cấp nền tảng giao dịch và cho thuê trong trò chơi và người chơi cũng có thể giải quyết vấn đề giao dịch và cho thuê thông qua các thị trường khác (chẳng hạn như Opensea) hoặc giao dịch ngang hàng.
4) Mô hình quản trị UGC và DAO hoàn toàn mới
Phân cấp sẽ mang lại nhiều khả năng cho quản trị trò chơi và sản xuất nội dung. Sản xuất nội dung trò chơi phi tập trung là cực kỳ thử nghiệm. Việc quyết định hướng nội dung trò chơi từ dưới lên là điều bình thường, nhưng còn các quyết định từ dưới lên về hình dạng và sự phát triển trong tương lai của toàn bộ trò chơi thì sao? Nếu mỗi người chơi có một công cụ (NFT/khác), nó có thể được kết hợp hoặc tính toán ngẫu nhiên và có thể đạt được trạng thái mới thông qua kết quả kết hợp của người chơi A và người chơi B. Tất cả người chơi trực tuyến cùng lúc hoặc không cùng lúc đồng thời kết hợp không gian kết quả của riêng chúng và tiến hành chúng theo thứ tự khác nhau để cuối cùng có được trạng thái của toàn bộ mạng/toàn bộ máy chủ. Về các vấn đề quản trị trong trò chơi, người chơi có thể giữ mã thông báo để đưa ra quyết định bỏ phiếu về những điều chỉnh lớn trong trò chơi, điều này đã được sử dụng rộng rãi; hoặc chúng tôi nghĩ phức tạp hơn, việc trao đổi của cải giữa nhiều DAO của người chơi trong cùng một trò chơi, bên ngoài thì sao? quyết định? Kết hợp với cơ chế mua lại tài sản mã thông báo trong trò chơi, sẽ thu được một khoản khấu trừ hộp cát kinh tế và chính trị đơn giản nhưng tinh tế.
5) Đầu vào dòng chảy của L1 và trường thử nghiệm của L2
chữ
2. Blockchain thay đổi mối quan hệ chuỗi ngành game
chữ
chữ
Tại sao trò chơi cần thêm mã thông báo?
tiêu đề cấp đầu tiên
tiêu đề phụ
1. Phân loại CP trò chơi
1) Cơ chế trò chơi: Khả năng chơi được tạo ra bởi cơ chế
Vật lý: Cơ chế trò chơi đôi khi có thể xác định vật lý trong trò chơi (có thể khác với vật lý trong thế giới thực). Các nhân vật trong trò chơi thường liên tục di chuyển, nhảy lên nhảy xuống hoặc điều khiển phương tiện. Trong nhiều trò chơi, vị trí, hướng di chuyển và va chạm chồng chéo giữa các đối tượng là nhiệm vụ tính toán chính. "chim tức giận"
Nền kinh tế nội bộ: Các cơ chế như thu thập, tiêu thụ và buôn bán các yếu tố trò chơi tạo thành nền kinh tế nội bộ của trò chơi. Nền kinh tế trò chơi nội bộ thường bao gồm các tài nguyên chung như tiền, năng lượng và đạn dược, nhưng ngoài những vật phẩm hữu hình này, các khái niệm trừu tượng như sức khỏe, uy tín và ma lực cũng thuộc về nền kinh tế trò chơi. "Zelda"
Cơ chế tiến triển: Trong nhiều trò chơi, thiết kế cấp độ quyết định cách người chơi có thể hành động trong thế giới trò chơi. Theo truyền thống, người chơi cần điều khiển hình đại diện của mình trong trò chơi để đi đến một địa điểm được chỉ định, nơi anh ta có thể giải cứu ai đó hoặc đánh bại kẻ thủ ác chính để vượt qua màn chơi. Có nhiều cơ chế trong loại trò chơi này để đóng hoặc mở khóa quyền truy cập vào một khu vực nhất định và tiến trình của người chơi được kiểm soát bởi các cơ chế này.
Cơ động chiến thuật: Cơ chế này cho phép người chơi chỉ định các đơn vị đến các vị trí cụ thể trên bản đồ để đạt được lợi thế tấn công hoặc phòng thủ. Cơ động chiến thuật không chỉ cực kỳ quan trọng trong hầu hết các game chiến thuật mà còn là tính năng chính trong một số game nhập vai và game mô phỏng. StarCraft và Command & Conquer: Red Alert
Tương tác xã hội: Nhiều trò chơi trực tuyến ngày nay có cơ chế khuyến khích người chơi trao đổi quà tặng, mời bạn bè mới tham gia trò chơi hoặc tham gia vào các tương tác xã hội khác. Ngoài ra, trò chơi nhập vai có thể có các quy tắc quy định cách thức hoạt động của các nhân vật và trò chơi chiến lược có thể có các quy tắc quy định cách người chơi thành lập liên minh và giải tán liên minh.
(Nguồn: Game Mechanics: Advanced Game Design Techniques)
Trọng lượng của các cơ chế khác nhau sẽ ảnh hưởng sâu sắc đến việc lựa chọn danh mục trò chơi blockchain. Ví dụ: trên máy chủ phi tập trung, một số trò chơi có yêu cầu tính toán thời gian thực cao sẽ khó đạt được hiệu quả tương tự như trên máy chủ tập trung. Do đó, các trò chơi mô phỏng và tính toán các cơ chế vật lý thực tế trong thời gian thực thường không thể đạt được kết quả tốt hơn. Một ví dụ khác là các trò chơi đòi hỏi nhiều tương tác xã hội theo thời gian thực trên chuỗi, điều này cũng khó thành hiện thực do hiệu quả của cơ sở hạ tầng vào thời điểm đó. Vì vậy, trò chơi dây chuyền lấy cơ chế kinh tế làm nòng cốt được kỳ vọng sẽ đi đầu.
Tuy nhiên, khi ngày càng có nhiều công ty trò chơi truyền thống gia nhập thị trường, tất cả các danh mục truyền thống về cơ bản đều có thể được tìm thấy trong gamefi. Có lẽ đối với họ, thực hiện "cải tổ chuỗi" không phải là một việc cao siêu, nếu khó thực hiện các phép tính thời gian thực trên chuỗi, họ chỉ cần chuyển đổi một số đạo cụ sang NFT và mua một số gói mã để hoàn thành hợp đồng thông minh phát triển.Thiết kế mỹ thuật, cốt truyện nhân vật, thiết kế tham số, v.v. đã tồn đọng trong tay từ lâu, nhưng bị hạn chế bởi các hạn chế về số lượng phiên bản trước đây và sự phát triển của các kênh phân phối, những bán thành phẩm và thậm chí cả thành phẩm này không có ngày đến. Vì vậy, các hãng trò chơi đua nhau bán lại chúng hoặc tự "lắp ráp" chúng và nhận ra "cải tổ dây chuyền" giống như một dây chuyền lắp ráp trong một vài mắt xích. Những dự án này trong nửa đầu năm 2021 vẫn có thể hưởng cổ tức, trong nửa cuối năm, các trò chơi dây chuyền sẽ “trăm hoa đua nở”, involution sẽ diễn ra mạnh mẽ hơn.
Rất may, vẫn có những dự án dành riêng cho việc khám phá những hướng đi mới. Cho dù đó là giới thiệu thiết kế của Defi vào trò chơi hay thực hiện một số khám phá mới trên chuỗi. Vì vậy, tôi có xu hướng sử dụng ba chiều hơn để đánh giá vị trí của một trò chơi. Đầu tiên là sự tương đồng với các trò chơi điện tử hiện đại (theo đuổi hiệu suất ở cấp độ phim/các quy tắc đủ ngắn gọn và trừu tượng), thứ hai là mức độ trực tuyến (các yếu tố trong trò chơi là trực tuyến) và thứ ba là thuộc tính tài chính (cho dù đó là một biến thể defi/hệ thống kinh tế cơ sở duy nhất).
2) Phân loại định vị tọa độ ba chiều
- Ít tương đồng với các trò chơi điện tử hiện đại, mức độ on-chain cao, thuộc tính tài chính cao, được đại diện bởi các vương quốc defi
- Ít tương đồng với các trò chơi điện tử hiện đại, mức độ on-chain thấp, thuộc tính tài chính cao, cờ bạc
- Ít tương đồng với các trò chơi điện tử hiện đại, mức độ trực tuyến cao, thuộc tính tài chính thấp, trò chơi số ngẫu nhiên
- Ít tương đồng với các trò chơi điện tử hiện đại, mức độ liên kết thấp, thuộc tính tài chính thấp, rất ít
- Tính tương đồng cao với các trò chơi điện tử hiện đại, mức độ trực tuyến cao, thuộc tính tài chính thấp, được thể hiện bằng khu rừng tối
- Tính tương đồng cao với các trò chơi điện tử hiện đại, mức độ on-chain cao, thuộc tính tài chính cao, rất ít
- Tính tương đồng cao với các trò chơi điện tử hiện đại, mức độ trực tuyến thấp, thuộc tính tài chính thấp, thường tồn tại trong các trò chơi cải cách chuỗi, đại diện là đấu trường Theta
- Tính tương đồng cao với các trò chơi điện tử hiện đại, mức độ on-chain thấp, thuộc tính tài chính cao, rất ít
3) Phân loại theo loại thiết kế mã thông báo
đơn vị tiền tệ
- Đặc điểm: Mọi hoạt động kinh tế sản xuất và tiêu dùng trong game đều được liên kết chung một token dễ kiểm soát, vòng xoáy tử thần dễ xảy ra về sau. Đó là, rất khó để đối phó với các điều kiện thị trường khắc nghiệt, chẳng hạn như các hộ gia đình lớn bán tiền xu và giá giảm mạnh, và không thể quay lại giá gốc sau khi lao dốc
- Trò chơi đại diện: tàu vũ trụ
- Mối quan tâm: thiết kế cơ chế tiêu dùng, lựa chọn giá trị neo giữ
tiền tệ kép
- Tính năng: Hầu hết các trò chơi đều áp dụng hình thức tiền tệ chính (tiền tệ giá trị) + tiền tệ phụ trợ; nói chung, mức tiêu thụ và sản lượng của tiền tệ chính được liên kết với tiền tệ phụ trợ; đôi khi sản lượng của tiền tệ chính và tiền tệ phụ trợ được liên kết với hệ thống PVP và Hệ thống PVE tương ứng; nói chung Trong các trường hợp, "kim cương" được đổi thành tiền tệ chính và "đồng vàng" được đổi thành tiền tệ phụ trợ; tiền tệ chính có thể được áp dụng cho hầu hết các tình huống ứng dụng trong trò chơi
- Trò chơi tiêu biểu: Axie và đĩa giả của nó
- Các vấn đề cần quan tâm: tỷ lệ cung ứng của đồng tiền chính và đồng tiền phụ; thiết kế tương quan về phương thức tiêu dùng của đồng tiền chính và đồng tiền phụ; tỷ lệ tiêu dùng và sản lượng; các điều chỉnh tiếp theo liên quan đến việc đa dạng hóa các kênh tiêu dùng
đa tiền tệ
- Tính năng: thường dùng trong các game nhiều tài nguyên: SLG, thế giới mở
- Trò chơi tiêu biểu: thế giới nông dân; Cá mập sao
tiêu đề phụ
2. Phân loại ngược dòng và hạ lưu gamefi
Công cụ: UE, Unity, Cocos, v.v.
- Hiện tại, việc phát triển engine từ đầu cho Gamefi là chưa cần thiết, hay nói cách khác là engine dành riêng cho gamefi không có nhiều ý nghĩa.
Các công cụ phát triển trò chơi nhẹ: chủ yếu ở dạng SDK để cung cấp các giải pháp trực tuyến cho các trò chơi nhẹ.
Kết xuất: nền tảng kết xuất đám mây
Chuỗi ứng dụng trò chơi: Vương quốc Ronin, Defi, v.v.
- Chủ yếu phù hợp với các trò chơi có nhóm người dùng lớn, DAU cao và vòng đời dài
- Nhưng có các vấn đề bảo mật liên chuỗi tài sản và cầu liên chuỗi
Chuỗi dành riêng cho trò chơi: Immuatable X, WAX, Klaytn, v.v.
Trong số đó, hoạt động của WAX rất thành công và những người dùng đang hoạt động hiện tại luôn duy trì ở mức cao. Các trò chơi chính bao gồm Alien Worlds, R-PLANET, PROSPECTORS, Kolobok Adventures và Farmers World.
Immuatable X liên tục chuyển động, làm việc với Starkware để thực hiện nhiều nỗ lực hơn ở lớp cơ sở. Nhưng vấn đề là vẫn chưa có dự án game nào đang hoạt động với lượng người dùng lớn.
Nền tảng đám mây phi tập trung:
- Cốt lõi là xây dựng các nút và sử dụng sức mạnh tính toán phi tập trung để cung cấp hỗ trợ tính toán
- Hiện tại, nền tảng đám mây phi tập trung vẫn đang ở giai đoạn đầu, chi phí phát triển cao và vấn đề chậm trễ có thể chưa được giải quyết
- Tương lai sẽ là hướng phát triển có thể kỳ vọng
Điện toán phi tập trung: Fluence, LivePeer
Ở một mức độ nhất định, nó giải quyết một số vấn đề về tính toán thời gian thực trên chuỗi
Nền tảng phân phối nội dung: Gala, Come2Us, P12
- Chế độ hoạt động của nền tảng nội dung khác biệt đáng kể so với các trò chơi truyền thống, chủ yếu ở tiện ích của mã thông báo nền tảng và mối quan hệ giữa nền tảng và CP. Một số nền tảng chọn sử dụng mã thông báo của riêng họ làm lối ra và lối vào của CP, nghĩa là họ cần đổi mã thông báo nền tảng lấy mã thông báo gốc CP trước khi vào trò chơi và việc rút tiền cũng cần được chuyển đổi thành mã thông báo nền tảng, đó là ngụy trang dưới dạng chứng thực cho mã thông báo CP, thông qua mã thông báo nền tảng và Việc trao đổi tiền tệ CP tham gia đầu tư CP;
- Vẫn có một cơ chế sản xuất và tiêu hủy độc lập đối với mã thông báo nền tảng, cơ chế này có thể kiểm soát mã thông báo CP ở một mức độ nhất định.
CP: Xem phân loại chi tiết ở trên
Nền tảng IGO/nền tảng ươm tạo nội dung:
- định hướng tài nguyên
- Liệu nó có được tích hợp với nền tảng phân phối nội dung để tạo thành một đầu sỏ kết nối chuỗi công nghiệp trên và dưới hay không là tương lai cần được quan tâm
Hội thợ kim hoàn: YGG, MC, Guildfi, v.v.
- Nó có đặc điểm khu vực rất rõ ràng, không có hiệu ứng tổng hợp đầu người rõ ràng và có rào cản kinh doanh thấp;
- Phân bố chủ yếu ở các quốc gia và khu vực có lợi tức dân số cao nhưng thu nhập bình quân đầu người thấp;
- Bắt đầu từ tháng 9 và tháng 10 năm 2021, tài trợ của bang hội sẽ tăng dần về số lượng;
- Có vấn đề: logic định giá gần với DAO với mô hình lợi nhuận, định giá cấp đầu tiên của mục tiêu "tài sản nặng" là đắt, nhưng cấp thứ hai được phát hành bằng mã thông báo quản trị, việc nắm bắt giá trị mã thông báo yếu , và phí bảo hiểm cấp hai là nhỏ
Nhà cung cấp dịch vụ bang hội:
- Truy cập nhiều bang hội để cung cấp dịch vụ SaaS: thống kê hành vi người dùng, đề xuất danh mục trò chơi, xếp hạng bang hội, thống kê và phân tích tài sản bang hội, v.v.;
- Trong tương lai có thể mở rộng sang lĩnh vực DID và social, phá vỡ ranh giới giữa socialfi và gamefi
Nạp và rút tiền: Moonpay
- Kênh kinh doanh có nhu cầu cứng nhắc có đặc điểm độc quyền và tập hợp rất rõ ràng;
tiêu đề cấp đầu tiên
tiêu đề phụ
1、Play to earn
Hãy kéo dài dòng thời gian lâu hơn một chút—có một số nỗ lực theo hướng gamefi trong chu kỳ trước. CP chủ yếu là để kiếm tiền, cờ bạc và các trò chơi trực tuyến đơn giản. Cơ sở hạ tầng chủ yếu ở cấp độ công cụ và không mở rộng từ động cơ đến mức nền tảng. Các ứng dụng nội dung có thể tiếp tục phát triển trên một chuỗi độc lập. Bắt đầu từ năm 2021, thị trường chính của gamefi sẽ được kích nổ bởi Axie; trong trường hợp thị trường tổng thể mạnh hơn, gamefi cũng đã bước ra khỏi Alpha của chính mình. Một số sản phẩm tiêu biểu đã xuất hiện vào nửa đầu năm 2021 và chúng có vòng đời lâu dài, mặc dù danh tiếng của Axie trên thị trường chưa bị vượt qua do các vấn đề như thiết kế mã thông báo và hiệu ứng kiếm tiền, nhưng hiệu quả là rất đáng kinh ngạc : thúc đẩy khối lượng giao dịch Chuỗi công khai, ví dụ, Splinterland đã thúc đẩy khối lượng giao dịch tổng thể của chuỗi công khai tổ ong và cũng đã trải qua mô hình kinh doanh của CGG trong lĩnh vực gamefi. Ngày càng có nhiều dự án làm theo; sự phá hủy và logic trao đổi của mã thông báo ilv đã mang lại hai hiệu quả kiếm tiền đáng sợ của thị trường cấp cao, thậm chí một số trò chơi đã dần phát triển ý tưởng ARPG, phát hành tiền đồng thời vào tháng 5 và tháng 6. Trước thềm vụ nổ của đường đua cấp 1 của gamefi và khi nhiều người chơi đã nếm trải vị ngọt của vàng, Mã thông báo của họ sẽ kiếm được đủ phí bảo hiểm thứ cấp. Kể từ đó, ngày càng có nhiều tổ chức chú ý đến đường đua này mà trước đây họ chưa từng quan tâm. Có thể thấy số lượng giao dịch tài trợ gamefi và số tiền tài trợ trong nửa cuối năm 2021 đã tăng đáng kể so với nửa đầu năm, đồng thời vô số dự án nhảy ra và tuyên bố rằng họ có thể là Axie tiếp theo. Vào thời điểm này, sự điên cuồng của thị trường và sự suy giảm của Axie cũng mang đến cho các nhà đầu tư và chủ dự án một ý tưởng đầy tham vọng hơn: Metaverse là trường hợp sử dụng tốt nhất cho GameFi và trò chơi đơn giản ** tiền tệ kép chỉ là "tàn dư" của chu kỳ trước Nó sẽ là tường thuật của chu kỳ này và nó sẽ không phải là điểm bắt đầu của chu kỳ tiếp theo. ** Vậy Metaverse là gì? Làm thế nào để đạt được? Có thể có một ngàn metaverses trong mắt của một ngàn người.
Ngoài CP, một chuỗi trò chơi độc lập đã được đưa vào chương trình nghị sự. IMX là người đầu tiên, nhưng không có CP quá mạnh để thúc đẩy sự phát triển của người dùng tích cực; Bang hội đã phát triển rất nhiều và các nhà cung cấp dịch vụ bang hội trò chơi đã xuất hiện như thời gian yêu cầu. Các nền tảng dịch vụ điện toán đám mây phân tán đang cố gắng và cuộc cạnh tranh "hơi nước" gamefi phi tập trung rất khốc liệt.
So với tiến độ của các chuỗi công khai khác nhau xoay quanh CP để cải thiện hệ sinh thái, sự phát triển của hệ sinh thái trò chơi của L2 dường như chậm hơn. Tuy nhiên, điều mà L2 mang đến cho trò chơi là trí tưởng tượng vô biên. Do cấu trúc dữ liệu STARK được hỗ trợ tốt hơn trong môi trường thực thi lại, nên tất cả các trạng thái trong trò chơi có thể được lưu trữ. Khi quá trình mở rộng được đáp ứng, nhiều trò chơi hiệu suất cao dự kiến sẽ hoàn toàn hoạt động trên chuỗi. Ngoài ra còn có một số dự án đang phát triển dành riêng cho khả năng kết hợp của NFT trò chơi.


Nguồn dữ liệu:https://www.footprint.network/@u7tkguSKt2/Gamefi-Monthly-Report-Jun-2022
Thời gian tốt đẹp không kéo dài lâu. Đến quý đầu tiên của năm 2022, sẽ ngày càng có nhiều lời nói trống rỗng về GameFi, điều này không có gì đáng ngạc nhiên. Vào cuối năm 2021, một số trò chơi đã qua một phần tư hoặc lâu hơn đã trải qua giá tiền tệ giảm mạnh và những diễn biến mới Tháng 11 năm 2021, sự sụp đổ của “Tứ đại tử thần” đã giáng một đòn mạnh vào niềm tin của người chơi: Gamefi của hệ thống tiền tệ kép có phải là Ponzi chân trái chân phải? Đó có phải là một mỏ đất sẽ được làm trống và bán một ngày nào đó không? Kết quả của sự sụp đổ niềm tin này là: niềm tin vào Axie bị lật đổ hoàn toàn, và tìm ra một biểu ngữ mới là Chơi cho vui. Nếu việc phân phối lợi nhuận cho người chơi có thể bị rỗng và khiến hệ thống kinh tế sụp đổ, thì chúng ta có nên quay lại trò chơi điện tử hiện đại và sử dụng giá trị bổ sung thú vị hơn để giữ người chơi trong hệ thống kinh tế lâu dài không? mục đích chơi vàng, nhưng vì niềm vui của trò chơi khi tham gia vào nó. Điều này dẫn đến một câu hỏi khác: So với các trò chơi điện tử hiện tại, bạn nghĩ tại sao gamefi chắc chắn có thể thu hút nhiều người hơn về mặt giải trí? Nếu chỉ để giải trí, có vẻ như nó có thể quay trở lại vòng tay của Steam. Câu hỏi này lâu nay chưa có lời giải, nhưng các doanh nhân vẫn đang tiếp tục “cải tổ dây chuyền” một số lượng lớn các CP truyền thống tài chính thấp, đa chủng loại.
tiêu đề phụ
2、X to earn
Đến quý 2 năm 2022, Chơi để kiếm tiền sẽ cạn kiệt sức mạnh và sẽ mất một thời gian để chờ đợi sự xuất hiện của những đổi mới mang tính chuyển đổi. X để kiếm tiền đã trở thành con cưng mới của việc theo đuổi vốn do sự xuất hiện của STEPN.
Sự thành công của STEPN không thể lặp lại, và rõ ràng là nó cũng rất tình cờ. Trước STEPN (bảng so sánh sản phẩm cạnh tranhhttps://www.notion.so/61b11de57d314e4c9bfa1b6af4fdb09c?v=7f5a38ece4cb4cb8ba0819ad30511286) Đã có nhiều Fitfi khác nhau, nhưng không có Fitfi nào thiết kế mã thông báo theo cách trò chơi và thực hiện các hoạt động thị trường với tư duy trò chơi. Một số đội Crypto đã thử từ hướng của trò chơi, nhưng hiệu quả cuối cùng không tốt. Vì vậy, STEPN là chơiThế hệ kế thừa mới kiếm được không phải là vô lý.

Nguồn dữ liệu:https://www.footprint.network/@u7tkguSKt2/Gamefi-Monthly-Report-Jun-2022
1) Lý do thành công của STEPN
Nhiều người nói rằng đó là một sản phẩm tuyệt vời, mặc dù cho đến nay nó có vẻ như là một sản phẩm thất bại. Tôi không phủ nhận rằng chúng ta không thể xóa bỏ giá trị và ý nghĩa của một sản phẩm mang tính hiện tượng tự dưng ra đời. Nhưng liệu thành công của STEPN có nghĩa là sức mạnh sản phẩm của nó vượt qua Web2? Hay là do tác dụng kiếm tiền của token? Hay vì Solana? Hay là do vận hành vốn?
Tôi nghĩ rằng nó có ý nghĩa, nhưng không hoàn toàn. Cốt lõi là sử dụng các giá trị số để tạo ảo giác cho người dùng + tìm một người hỗ trợ phù hợp để kể những câu chuyện cấp một và cấp hai + hoạt động đánh bạc tinh tế. Điều khéo léo nhất là phát huy hết vai trò của cơ quan quản lý giày NFT, không chỉ như một cái xẻng mà còn là một bộ đệm giá trị thị trường cho các đồng tiền lớn và tiền nhỏ. giày-GMT phải là ba đồng tiền. Hệ thống kinh tế dẫn truyền từng lớp, nhưng tính thanh khoản của NFT kém và nó mang các tiện ích phức tạp và đa dạng, việc dẫn truyền trở nên phức tạp và NFT là cốt lõi, và do độ trễ của NFT thay đổi, giá trị thị trường của GMT và GST đã được đệm; Thiết kế phức tạp của đá quý, rương kho báu, hộp giày và thuộc tính giày che giấu những thay đổi lớn trong mức tiêu thụ GST và GMT, đồng thời làm giảm độ nhạy của người dùng đối với tỷ lệ đầu ra mã thông báo. Phát hành một tỷ lệ lưu thông rất nhỏ, tạo ra huyền thoại về sự giàu có trên thị trường thứ cấp và giá của mã thông báo sẽ tăng theo xu hướng để thu hút người chơi tham gia thị trường, mở rộng "cổ tức nhân khẩu học" và duy trì hoạt động của nền kinh tế. hệ thống.
2) Triển vọng tương lai của STEPN
Rất thú vị khi nói về STEPN với một người bạn từ một công ty VC truyền thống, cô ấy nghĩ rằng STEPN đã vượt qua Axie về hiệu quả, nhưng để thực sự hoạt động tốt trong tương lai, nó cần cải thiện một số phương thức kiếm tiền có trả phí, chẳng hạn như quảng cáo. Tăng chi phí tham gia trò chơi. Nhưng đây cũng là chỗ tôi không hiểu rõ nhất, như thể Web2 và Web3 có sự lệch lạc trong cách hiểu về lưu lượng truy cập. Đối với Internet truyền thống, khi DAU của sản phẩm đủ cao, thuật toán đề xuất có thể được sử dụng để “khai thác” thêm giá trị từ người dùng; nhưng đối với mạng ngang hàng phi tập trung, mọi giao dịch và tương tác của người dùng trên chuỗi Bản thân nó đã là lưu lượng truy cập, vì vậy STEPN có thể thu được khoản lợi nhuận lớn như vậy từ hoa hồng cho thuê giày NFT, bản thân nó đã là một loại hiện thực hóa lưu lượng truy cập.
X để kiếm tiền đã là một mô hình tương đối trưởng thành trong web 2. Logic cơ bản là tài chính hóa dữ liệu hành vi của người dùng và trò chơi hóa các mục tiêu hành vi. Các kịch bản bao gồm nhiều lĩnh vực khác nhau như đọc, thể dục và video ngắn. Trong web2, ít nhiều có vấn đề trong việc kiếm tiền từ các tình huống này và cách tốt nhất là kiếm tiền từ lưu lượng truy cập video ngắn. Câu hỏi về X để kiếm tiền là liệu có các điều kiện kiếm tiền trong chính bối cảnh đó hay không và liệu việc giới thiệu mã thông báo có thể thay đổi mối quan hệ phân phối hay không. Trước hết, X phải có các đặc điểm về tần suất cao, ngưỡng tham gia thấp, dễ dàng tháo gỡ và theo dõi hành vi của người dùng. Hiện tại, nhiều dự án kiếm X về cơ bản là các nhánh của STPEN, đây là một lựa chọn bất lực cho những người chơi lâu năm trong web2. Chìa khóa của mô hình này là cách kết hợp thiết kế nền kinh tế mã thông báo với lộ trình hành vi của người dùng và cách "hiện thực hóa" các kỳ vọng thông qua tường thuật cấp độ một và tạo thị trường cấp độ hai. Đây là phần lớn X để kiếm được các bên dự án và thậm chí là tất cả các dự án Gamefi, đôi bên khó có thể làm tốt được.
tiêu đề cấp đầu tiên
4. Sự phát triển theo khu vực của Gamefi
Sự phát triển khu vực của Gamefi có liên quan đến nhiều yếu tố và nó vẫn cần được xem xét từ hai góc độ: trò chơi và tiền điện tử.
Số lượng người dùng và tỷ lệ thâm nhập của Crypto có liên quan đến cấu trúc dân số, cấu trúc kinh tế, tiền tệ có chủ quyền, mức độ lạm phát trong nước, luật pháp và quy định của quốc gia và khu vực. Đối với Đông Nam Á, Mỹ Latinh và Châu Phi, những khu vực này có tỷ lệ dân số trẻ và trung niên cao hơn, cơ cấu kinh tế tương đối mất cân bằng, đồng tiền yếu, lạm phát cao và biến động ngoại hối lớn, đồng thời có nhiều khả năng chấp nhận tiền kỹ thuật số hơn. Hãy tưởng tượng, một thanh niên ở Thái Lan đang đối mặt với suy thoái kinh tế vĩ mô và không có cách nào để kiếm sống, cầm đồng tiền quốc gia ngày càng giống như một tờ giấy vụn trong tay, có thể BTC hấp dẫn như vàng/đô la tại thời gian này. Đối với Châu Âu và Hoa Kỳ, hầu hết các nhà phát triển và đầu tư tiền điện tử đều tập trung tại đây. Đối với những người bình thường ở Châu Âu và Hoa Kỳ, đầu tư và phát triển sơ cấp không phải là điều họ cần quan tâm, giao dịch thứ cấp Defi và token là phương thức đầu tư hấp dẫn hơn bên cạnh cổ phiếu. Đối với một số người, mục đích đăng ký ví và tương tác trên chuỗi là để bảo toàn giá trị và kiếm sống, trong khi đối với những người khác, mục đích là để thu được lợi tức đầu tư cao hơn. Những người trẻ tuổi ở các khu vực kém phát triển, có trình độ học vấn trung bình thấp hơn và có lẽ không có PC và chỉ có điện thoại di động sẽ có nhiều khả năng tham gia gamefi sớm hơn.
Từ góc độ trò chơi, các nhà phát triển trò chơi chính chủ yếu nằm ở Châu Âu và Hoa Kỳ, và khu vực tiêu thụ trò chơi chính là khu vực Châu Á - Thái Bình Dương. Khu vực Châu Á – Thái Bình Dương có nhiều người chơi nhất thế giới, chiếm 55% tổng số người chơi trên toàn thế giới. Không có gì ngạc nhiên khi khu vực này cũng có tỷ lệ dân số sử dụng internet trên thế giới gần như tương đương (54%). Tỷ lệ người chơi cao ở khu vực châu Á-Thái Bình Dương chủ yếu là do cơ sở dân số lớn của Trung Quốc, nhưng khu vực này cũng bao gồm các khu vực mới nổi như Ấn Độ và Đông Nam Á. Đồng thời, tỷ lệ thu nhập từ các khu vực khác nhau là một bức tranh khác. Lượng tiêu thụ của người chơi từ thị trường Châu Âu và Bắc Mỹ rất cao, chiếm hơn 40% doanh thu thị trường game. Cũng cần lưu ý rằng vào năm 2021, người chơi ở hai thị trường này sẽ chiếm chưa đến 1/4 tổng số người chơi toàn cầu (14% ở Châu Âu và 7% ở Bắc Mỹ).
Ngoài ra, hơn 90% game thủ trên thế giới vào năm 2021 sẽ là người chơi trên thiết bị di động. Do nhu cầu và tình yêu đối với các trò chơi di động tại thị trường Châu Á - Thái Bình Dương, cũng như khả năng tiếp cận và tính phổ biến của phân khúc thị trường này ở các khu vực khác nhau trên thế giới. Năm nay, 2,8 tỷ trong số 3 tỷ game thủ trên thế giới sẽ chơi game trên thiết bị di động. Con số này tương ứng với 1,4 tỷ và 900 triệu game thủ PC và console.
Đây là một phân loại sơ bộ:
- Các quốc gia có tỷ lệ thâm nhập tiền điện tử cao + mức tiêu thụ trò chơi cao + tốc độ phát triển trò chơi thấp - Gamefi là người tham gia sớm nhưng khó duy trì lâu dài. Đại diện tiêu biểu Đông Nam Á, Mỹ Latinh, Châu Phi
- Các quốc gia có tỷ lệ thâm nhập tiền điện tử cao + mức tiêu thụ trò chơi cao + tốc độ phát triển trò chơi cao - có thể nắm bắt sâu sắc nhu cầu nâng cấp Gamefi và có đủ khả năng phát triển để đáp ứng nhu cầu, và có thể dẫn đầu về đầu tư và phát triển Gamefi Châu Âu, Châu Mỹ, Hàn Quốc
1. Trỗi dậy ở Đông Nam Á, nhưng cốt lõi không phải ở Đông Nam Á
Như đã đề cập ở trên, Đông Nam Á là thị trường tiêu dùng lớn sớm, khả năng phát triển tổng thể và giai đoạn phát triển vẫn còn tụt hậu so với các khu vực khác.
2. Thị trường Hàn Quốc: Xiao He thành công, Xiao He thất bại
Sự tham gia của người dân Hàn Quốc vào tiền điện tử là rất cao và chính sách tương đối thoải mái. Chuỗi ngành công nghiệp trò chơi địa phương đã trưởng thành, với các sản phẩm phổ biến như CP và các sự kiện thể thao điện tử hàng đầu thế giới. Nhìn chung, có thể nói rằng tỷ lệ người chơi trò chơi và tỷ lệ người tham gia tiền điện tử là tương đối cao. Thành công cũng có Xiao He, tất cả chỉ vì sự cuồng tín của tiền điện tử và gen trò chơi; thất bại cũng có Xiao He, thị trường tiền điện tử Hàn Quốc và thậm chí toàn bộ thị trường tiền điện tử nhanh chóng kết thúc do sự cuồng tín quá mức, Terra có tác động rất lớn, các nhà đầu tư bán lẻ, VC, hệ sinh thái các dự án, nhà phát triển và thậm chí cả nền kinh tế và xã hội của Hàn Quốc đều có tác động nhất định. "Thị trường tăng giá điên cuồng (kết thúc)" vào năm 2021 trùng với cuộc bầu cử tổng thống ở Hàn Quốc, Yin Xiyue đã cố gắng hết sức để thu phục những người đàn ông trung lưu trẻ tuổi và cuối cùng đã thắng cử. Ai ngờ thiên nga đen của DK lại khiến mọi người bất ngờ, đối phó với DK như thế nào, có nên hạn chế tiền điện tử hay không và hạn chế tiền điện tử như thế nào lại trở thành bài toán khó của anh ấy.
3. Thị trường Nhật Bản: Bảo thủ và thận trọng
Ở Đông Á, khu vực có nền văn hóa game mạnh và sự phát triển game không yếu, Trung Quốc và Hàn Quốc đang tranh nhau gia nhập GameFi để tìm kiếm cơ hội. So ra thì Nhật Bản có vẻ hơi lép vế. Hầu hết các nhà phát triển trò chơi truyền thống dường như đang cố gắng, nhưng thực hiện chậm. Một số nhà đầu tư cấp một tại địa phương cũng đang nỗ lực tham gia, nhưng cuối cùng không có nhiều tiếng vang do thời gian tham gia, quá trình ra quyết định, âm lượng giọng nói và các lý do khác. Thiếu đổi mới, khó xoay chuyển tình thế và chu kỳ ra quyết định kéo dài đều là những dấu hiệu cuối trang của sự bảo thủ.
4. Thị trường Châu Phi và Nam Mỹ
Hiện tại, thiếu thông tin trực tiếp về thị trường châu Phi và Nam Mỹ. Theo tin tức hiện tại, chính phủ châu Phi và Nam Mỹ tương đối cởi mở với tiền điện tử; cơ sở hạ tầng truyền thông mạnh mẽ hơn chúng ta nghĩ và số lượng ví độc lập tương đối cao, đây có thể là một thị trường tiềm năng.
5. Thị trường châu Âu và châu Mỹ: trung tâm đầu tư và đổi mới
tiêu đề cấp đầu tiên
5. Các vấn đề tồn tại của gamefi
1. Phát triển
- Nhìn chung, khả năng nghiên cứu và phát triển CP của nhóm đã được cải thiện và tỷ lệ tự phát triển đã tăng lên, nhưng có ít thiết kế sáng tạo hơn cho cơ chế trò chơi
- Việc nghiên cứu và phát triển cấp hạ tầng phi tập trung vẫn còn sơ khai, các bạn chờ xem và theo dõi
2. Thiết kế và vận hành
- Các nhóm truyền thống thiếu khả năng huy động cộng đồng từ dưới lên: việc sử dụng các tài khoản truyền thông xã hội như Discord/Twitter, hình ảnh của nhóm sáng lập và sự tiếp xúc với cộng đồng, liệu thiết kế cơ chế trò chơi có thể đáp ứng nhu cầu của người dùng tiền điện tử hay không và tính đến nhu cầu của họ thói quen sử dụng;
- Nhóm bản địa về tiền điện tử thiếu kinh nghiệm trong thiết kế số trò chơi và điều chỉnh mô hình kinh tế trò chơi, đồng thời không thành thạo các phương tiện khác nhau để duy trì sự ổn định của hệ thống kinh tế trò chơi
3. Vấn đề
Vẫn chưa thể loại bỏ hoàn toàn các kênh phân phối và công khai truyền thống, chẳng hạn như Google Store, Facebook, YouTube, v.v. Hầu hết các trò chơi gần với trò chơi điện tử hiện đại, có rào cản gia nhập thấp và thuộc tính tài chính thấp đều dựa vào kênh này để phá vỡ vòng tròn. Chẳng hạn như STEPN, THG, v.v. Từ kết quả, so với các sản phẩm cùng loại nhưng dựa trên phương tiện tiền điện tử và KOL, chi phí quảng bá và phân phối có thể thấp hơn.
4. Chính sách và giám sát
- Giấy phép: Do nhiều hạn chế khác nhau ở Trung Quốc đại lục, các công ty trò chơi liên quan đến việc phát hành mã thông báo cần phải đăng ký các pháp nhân ở nước ngoài và hoạt động ở nước ngoài.
- Gửi và rút tiền: Ở một số khu vực, việc sử dụng tiền ảo trong trò chơi để đổi tiền ổn định và đô la Mỹ yêu cầu công ty phải có giấy phép thanh toán. Hầu hết tất cả các trò chơi đều liên quan đến quy trình gửi và rút tiền bằng đô la Mỹ-đồng xu ổn định-mã thông báo trong trò chơi-tiền ổn định/đô la Mỹ và việc hợp tác với các công ty thanh toán địa phương, ngân hàng và nhà cung cấp dịch vụ gửi và rút tiền đã trở nên rất quan trọng
tiêu đề cấp đầu tiên
tiêu đề phụ
1、CP
1) Chú ý đến tiến độ của hướng Defi
Giới thiệu nhiều thiết kế thách thức hơn để tinh chỉnh thiết kế của mô hình kinh tế trong trò chơi. Đồng thời, hãy chú ý đến các dự án sáng tạo của defi.
- Sử dụng thu nhập từ phí kinh doanh làm phần thưởng đặt cược
- Sử dụng một số mã thông báo quản trị để đặt phần thưởng
- Ứng dụng mô hình Ve trong mô hình kinh tế game
2) Chú ý đến phần mở rộng của X để kiếm
Trong tương lai, sẽ ngày càng có nhiều nhóm web2 cấp hai và cấp ba và thậm chí cả các nhóm hàng đầu nhanh chóng học thiết kế mã thông báo để tham gia thị trường và thực hiện nhiều khám phá hơn trong việc phát triển các kịch bản và thiết kế số của thiết kế mã thông báo.
3) Chú ý trao quyền nhiều hơn cho NFT
Giá trị của NFT trong trò chơi hiện vẫn ở vai trò "xẻng" và NFT có thể được cung cấp các thuộc tính xã hội và chức năng hiển thị.
- Mở ra với các nền tảng xã hội khác để hiển thị hệ thống thành tích;
- NFT đóng vai trò là bằng chứng nhận dạng tham gia của CP để có thêm quyền và giá trị trên nền tảng nội dung;
- Thẻ NFT PASS: ngưỡng truy cập của cộng đồng
- Phần thưởng cho việc khám phá ngẫu nhiên hoặc hoàn thành nội dung trò chơi: trứng phục sinh được sử dụng làm phần thưởng NFT và được hiển thị
tiêu đề phụ
2. Phần mềm trung gian và dịch vụ
1) Phần mềm trung gian: dịch vụ phân loại và theo dõi hành vi của người chơi trò chơi
Hiện tại, hầu hết các bảng điều khiển phân tích người chơi hoặc bang hội nhiều hơn từ cấp độ dữ liệu trên chuỗi dự án. Nhưng một số dự án tương tự giải quyết vấn đề về dữ liệu hành vi của người chơi. Ví dụ: loại trò chơi nào được người dùng ưa thích hơn, quy trình ra quyết định tổng thể trong các trò chơi này là gì, thói quen nâng cấp và tiêu dùng đạo cụ trò chơi, v.v., và thậm chí dữ liệu tích lũy có thể cung cấp hướng dẫn hành vi cho bang hội: chẳng hạn như cách ra quyết định hiệu quả hơn.
Nó có thể được kết hợp với DID và được gắn thẻ thông qua hành vi của người dùng để nhận ra các chức năng xã hội trong và ngoài trò chơi.
2) Cơ hội vận hành game Trung Quốc ở nước ngoài
Do số lượng phiên bản trong nước được phân phối hạn chế nên một số lượng lớn CP game trong nước đang chờ chuyển đổi.
3) Người vận hành trên chuỗi
tiêu đề phụ
3. Cơ sở hạ tầng
1) Chơi game trên đám mây
- Do ARPU của trò chơi chuỗi vượt xa ARPU của trò chơi truyền thống nên doanh thu của CP trò chơi trên đám mây có thể bù đắp chi phí.
- Trò chơi trên đám mây sẽ phá vỡ logic tính phí thu nhập của gamefi và có thể thay đổi từ chơi miễn phí hoặc mua xẻng NFT làm ngưỡng sang thanh toán bằng xẻng + thẻ điểm.
2)VR/AR
Nhiều dự án metaverse tuyên bố sẽ phát triển các phiên bản VR/AR trong tương lai đã không đạt được bất kỳ tiến triển nào.
Nguồn nội dung:
Nguồn nội dung:https://github.com/ls361664056/GameAI-paper-list
PCG (Tạo nội dung theo thủ tục), sử dụng các phương pháp AI để hỗ trợ thiết kế hệ thống trò chơi. Điều kiện tiên quyết là dữ liệu tương đối tốt (bao gồm chất lượng dữ liệu, biểu diễn dữ liệu và số lượng dữ liệu) và phương pháp đánh giá đại diện (bao gồm tính thẩm mỹ, khả năng chơi, tính mới ).
(1) Định hướng ứng dụng
a.(Phụ trợ) Tạo nội dung trong trò chơi (ảnh hưởng đến quy tắc): cấp độ, bản đồ, vật phẩm, vũ khí, nhiệm vụ, nhân vật, quy tắc, v.v.
b.(Phụ trợ) Tạo ngoại hình trong game (không ảnh hưởng đến quy tắc): ngoại hình nhân vật, biểu cảm, ngoại hình vũ khí, hiệu ứng âm thanh, v.v.
c.Hỗ trợ thiết kế
d. Sửa lỗi bản đồ: phát hiện và thay thế các góc chết không vào được, v.v.
e. Nén dữ liệu: Nén dữ liệu trò chơi về kích thước nhỏ hơn.
(2) Phương pháp định hướng
A. Máy tự động di động
Sử dụng các quy tắc miền để tạo một số lượng lớn đồ họa bất thường dựa trên các trạng thái ban đầu ngẫu nhiên, có thể được sử dụng để mô hình hóa các hệ thống môi trường như nhiệt, mưa, dòng chất lỏng và các vụ nổ áp suất và cũng có thể tạo các bản đồ nhỏ như hang động, nhưng có thể kiểm soát được không thể được đảm bảo.
b. Cách tiếp cận dựa trên ngữ pháp
Xác định một bộ quy tắc ngữ pháp để tạo nội dung.
c.Dựa trên phương pháp tìm kiếm (thường là Evolutionary Algorithms, EA):
So với phương pháp học máy, phương pháp tìm kiếm có thể giảm đáng kể lượng dữ liệu cần thiết, chẳng hạn như các vấn đề chính là cần xác định hình thức biểu diễn nội dung tốt hơn và phương pháp đánh giá tốt hơn. Có một số loại:
Thuật toán EA: Thuật toán di truyền, Chiến lược tiến hóa, Lập trình tiến hóa
EA like thuật toán: thuật toán bầy hạt, thuật toán tiến hóa vi phân
phương pháp đánh giá
Đánh giá trực tiếp là sử dụng một hàm nào đó để ràng buộc nội dung do đánh giá tạo ra, bao gồm cả Theo hướng lý thuyết và Theo hướng dữ liệu, sự khác biệt nằm ở chỗ chức năng đánh giá dựa trên mô hình lý thuyết hay mô hình thực nghiệm.
Dựa trên mô phỏng là việc sử dụng bot AI để chơi trò chơi để đánh giá nội dung của trò chơi. Bao gồm đánh giá tĩnh và đánh giá động, sự khác biệt là chức năng đánh giá có thay đổi theo thời gian hay không.
Đánh giá tương tác là đánh giá theo thời gian thực, được đánh giá thông qua trải nghiệm của người chơi. Bao gồm đánh giá ngầm-phân tích chất lượng nội dung thông qua dữ liệu do người chơi tạo ra khi chơi trò chơi và đánh giá rõ ràng-cho điểm trực tiếp của người chơi
d.Phương pháp học máy
Một hướng nghiên cứu mới của PCG là đào tạo những người tạo ra nội dung hiện có để có thể tạo ra nhiều nội dung hơn cùng loại và phong cách. Điều này được lấy cảm hứng từ các kết quả gần đây của nghiên cứu mạng thần kinh sâu, trong đó các kiến trúc mạng như mạng đối nghịch tổng quát và bộ mã hóa tự động biến đổi đã đạt được kết quả tốt trong việc học cách tạo ra các hình ảnh như phòng ngủ, mèo hoặc khuôn mặt người và được truyền cảm hứng từ những phát hiện ban đầu, trong đó các cơ chế học tập đơn giản hơn như chuỗi Markov và các kiến trúc phức tạp hơn như mạng lưới thần kinh hồi quy học cách tạo văn bản và âm nhạc sau khi đào tạo trên một vài tập đoàn.
Mạng thần kinh, bao gồm GAN, AutoEncoder và NeuroEvolution, v.v.
Các mô hình xác suất, bao gồm cây quyết định, v.v.
e. Kết hợp nội dung do trò chơi tạo ra với trải nghiệm của người chơi (EDPCG, PCG dựa trên trải nghiệm), bao gồm ba khía cạnh cốt lõi: kích thích cảm xúc, phát hiện cảm xúc và thể hiện cảm xúc.
- Kích thích cảm xúc: Trò chơi cung cấp nền tảng tuyệt vời để khơi dậy cảm xúc, vì các kích thích rất đa dạng và đến từ các nguồn khác nhau như hình ảnh, âm thanh, câu chuyện, v.v.
- Phát hiện cảm xúc: Người dùng trò chơi (người chơi) thường sẵn sàng cung cấp thêm thông tin đầu vào có tính chất đa phương thức (thông qua cảm biến) miễn là điều này dẫn đến trải nghiệm nâng cao. Theo một nghĩa nào đó, người chơi là những người sử dụng tốt nhất cho tính toán tình cảm và nghiên cứu tương tác đa phương thức.
- Thể hiện cảm xúc: Người dùng tự nguyện trải nghiệm nhiều loại trải nghiệm trong trò chơi: những trải nghiệm này từ rất tích cực đến rất tiêu cực. Đồng thời, trải nghiệm cảm xúc trong trò chơi bị ảnh hưởng bởi người chơi, do đó, người chơi đã quen và phần lớn cởi mở với các biểu hiện dựa trên cảm xúc!
4)NFT
- NFTfi: Sự kết hợp cho vay NFT và NFT sẽ có sự phát triển đáng kể trên đường đua trò chơi; các nền tảng cho vay NFT có thể không có một người khổng lồ duy nhất và hầu hết chúng sẽ mở rộng từ các nhà cung cấp dịch vụ bang hội hoặc thị trường cho thuê NFT trong trò chơi.
ERC4907: Nó cung cấp hỗ trợ kỹ thuật cho "hợp đồng thuê gốc" trên chuỗi và thực hiện tách quyền sở hữu và quyền sử dụng của NFT
ERC1155 và EIP5006: Tốc độ quay vòng vốn của các tài sản lớn trong hệ sinh thái GameFi sẽ được cải thiện đáng kể.
tiêu đề cấp đầu tiên
7. Cách đánh CP gamefi và cách làm tốt công việc trong gamefi
1. Chuỗi công khai + vốn
Chuỗi công khai và trò chơi đạt được lẫn nhau. Chuỗi công khai với hệ sinh thái phong phú, hiệu suất cao và hỗ trợ vốn có thể mang lại Beta tương đối cao cho chính CP trò chơi: chủ yếu thể hiện ở tốc độ giao dịch nhanh, độ trễ thấp, cơ sở người dùng lớn lối vào ví chuỗi công khai, công khai Giá trị của mã thông báo chuỗi ổn định, giao dịch DEX thuận tiện, v.v.; trò chơi cũng là điểm khởi đầu để chuyển hướng ứng dụng tích cực cho chuỗi công khai.
2. Thiết kế mã thông báo và các điều chỉnh tiếp theo
- Liệu thiết kế số lượng mã thông báo có phù hợp với độ sâu kinh tế của chính CP hay không;
- Phá hủy mã thông báo và nhịp điệu đầu ra và tỷ lệ số lượng;
- Có đủ cảnh đa dạng, liên tục để tiêu dùng hợp lý tài sản trong game;
- Nhóm có khả năng điều chỉnh khẩn cấp theo tình huống khắc nghiệt thực tế hay không
3. Lựa chọn danh mục
- Game hạng nặng: Chu kỳ phát triển và vòng đời của thể loại tương đối dài, nhưng có thể không phải là thể loại có rủi ro cao và lợi nhuận cao, các game quy mô lớn hiện nay vẫn chưa có nhiều trường hợp thành công.
- Danh mục giải trí: Hiện tại, nó chủ yếu tập trung vào kinh doanh mô phỏng và mạng xã hội, với rào cản gia nhập thấp, nhưng kinh doanh mô phỏng có chiều sâu kinh tế cao và độ phức tạp mã thông báo cao, và giới hạn trên vẫn tồn tại.
- Partial to Defi category: cần có đủ data phân tích và hiểu rõ về sản phẩm Defi. Và nó hoàn toàn có thể kết hợp cam kết DeFi với các kịch bản cho vay và trò chơi để hiện thực hóa việc "hiện thực hóa các sản phẩm DeFi".
tiêu đề cấp đầu tiên
8. Viễn cảnh tương lai
1. Trò chơi là gì?
Từ lần đầu tiên tiếp xúc với gamefi cho đến bây giờ, tôi đã nghĩ đi nghĩ lại về câu hỏi này. Trò chơi nên là gì? Đó là Tic Tac Toe của những năm 1950, đó là một trò chơi điện tử đơn giản được vận hành bằng chiếc máy chơi game cồng kềnh của những năm 1970, đó là Blue Moon vui tươi của “Nếu là anh em hãy đến giết tôi”, đó là Witcher 3 đã thống trị danh sách bán chạy nhất của steam quanh năm, đó là "game mô phỏng". "Thực tế" Half-Life Alyx là thần lửa nguyên thủy... Tôi không có ý định tranh cãi về định nghĩa của trò chơi, chẳng hạn như trò chơi đó có đủ thú vị hay không, có đủ hiệu suất hình ảnh ở cấp độ phim hay không và có đủ cảm giác thay thế để trở thành trò chơi "chủ nghĩa chính thống". Nhưng tôi nghĩ rằng trong mười hai mươi năm tới, thậm chí là một tương lai dài hơn, nội hàm và sự mở rộng của trò chơi sẽ có những thay đổi mang tính lật đổ, đừng dùng cái gọi là "định nghĩa" của hậu thế để đóng khung trước cho trí tưởng tượng của bạn .
2. GameFi trong tương lai là gì?
Có thể thấy trước rằng GameFi là ứng dụng gần với "thực thể" nhất trong thế giới tiền điện tử. Xét từ tỷ lệ giá trị thị trường của GameFi trong tổng giá trị thị trường, giá trị thị trường của nó vẫn còn chỗ cho sự tăng trưởng. Đồng thời, lớp ứng dụng vẫn đang trong giai đoạn đầu khám phá, nhưng đã có những bước phát triển đáng kinh ngạc chỉ trong vài năm. Tất nhiên, trong khi vững tin vào một tương lai tươi sáng, chúng ta cũng phải nhận thức được những khó khăn hiện tại và sự phức tạp của quá trình: gamefi vẫn còn nhiều điểm đau chưa được giải quyết, và những vấn đề này không thể giải quyết trong thời gian ngắn. Cá nhân tôi nghĩ rằng trong tương lai, gamefi có thể hướng đến trò chơi nhiều hơn và tiền điện tử sẽ phân cực hơn, tức là gamefi gần với trò chơi điện tử hiện đại sẽ "cải tổ chuỗi nhẹ" hơn, giảm dần ponzi của chính nó đặc điểm và tăng Hành vi tiêu thụ của người chơi; CP với hình thức gốc tiền điện tử hơn sẽ bao gồm một nhóm cốt lõi có nền tảng về toán học và mật mã, và sẽ không bao giờ quay trở lại con đường "thú vị" mà những người đam mê tài chính và chuyên viên máy tính sẽ tìm thấy.
Cuối cùng: Tôi rất thích bộ phim "Ready Player One", đặc biệt là câu thoại của Halliday "Cảm ơn vì đã chơi trò chơi của tôi". Tôi mong rằng vẫn sẽ có những Halliday thuần khiết xây dựng một ốc đảo mới sau đám lông gà khắp nơi.


