ผู้เขียนต้นฉบับ: CaptainZ (X: @hiCaptainZ )
ฉันค้นคว้าเกี่ยวกับเกมบล็อคเชนมาเกือบสองปีแล้ว ฉันได้เห็นโปรเจ็กต์เกมเกือบทั้งหมดในตลาด ตั้งแต่ความตื่นเต้นเริ่มแรกจนถึงความสับสนในภายหลัง ไปจนถึงความประหลาดใจเมื่อฉันเห็นเกมลูกโซ่เต็มรูปแบบ มันเต็มไปด้วย ขึ้นและลง. ที่นี่ฉันกำลังพยายามสรุปความคิดของฉันเกี่ยวกับการพัฒนาเกมในเครือในอนาคต โดยหวังว่าจะเป็นประโยชน์ต่อการลงทุน VC และผู้สร้างเกม
กาลครั้งหนึ่ง Lianyou ซึ่งเป็นฝั่งแอปพลิเคชันของอุตสาหกรรม web3 ได้มอบความรับผิดชอบอันหนักหน่วงในการนำอุตสาหกรรมนี้ไปใช้เป็นจำนวนมาก แต่อย่างที่ทุกคนเห็นแล้วว่า โครงการเกือบทั้งหมดมีอายุสั้น ก่อนหน้านี้ Lao Bai ( @Wuhuoqiu ) จาก ABCED กล่าวว่ามี 3 ทิศทางสำหรับเกมลูกโซ่ในอนาคต ได้แก่ :
3 GameFi ระดับ A (เกมที่เล่นได้ดีมาก blockchain ใช้เพื่อออกเหรียญเท่านั้น)
GameFi ในระดับของเกมทั่วไป (เกมที่มีความสามารถในการเล่นค่อนข้างต่ำ บล็อกเชนใช้เพื่อออกเหรียญเท่านั้น)
เกมแบบ Full-chain (ตรรกะของเกมที่เขียนลงในสัญญาอัจฉริยะ)
ฉันเห็นด้วยอย่างยิ่งกับสูตรนี้ แต่ฉันมีมุมมองที่แตกต่างกันเกี่ยวกับผลการพัฒนา
มาพูดถึงเรื่องแรกกันก่อน ความนิยมเริ่มแรกของเกมลูกโซ่เริ่มต้นจากโปรเจ็กต์ต่างๆ เช่น Farmer World และ Spaceship พูดตรงๆ เลยก็คือ ไม่มีความสามารถในการเล่นเลย มันเป็นเพียงกองทุน Ponzi สำหรับการขุดเสมือนจริง แต่ทุกคนคิดว่าเกมนี้เล่นได้ไม่เพียงพอ ดังนั้นระหว่างปี 2020 ถึง 2022 VC ต่างๆ จะลงทุนมหาศาลในสตูดิโอแบบดั้งเดิมที่สามารถสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมได้ แล้วเกมจะสามารถทะลุผ่านวงกลมและกลายเป็นเกมต่อเนื่องที่ประสบความสำเร็จได้หากสามารถเล่นถึงระดับ 3A ได้หรือไม่? ไม่แน่นอน
ก่อนอื่นเราต้องแนะนำแนวคิดสองประการคือ "ผู้ใช้การลงทุน" และ "ผู้ใช้ผลิตภัณฑ์" Tracy ( @CTracy 0803 ) กล่าวถึงแนวคิดทั้งสองนี้เป็นครั้งแรกในบทความ "การเปลี่ยนแปลงการคิดทางการตลาดของ Web3: การสร้างกรอบงานใหม่ที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ผู้ใช้ที่ลงทุน":
ผู้ใช้ผลิตภัณฑ์: หมายถึงผู้ใช้ทั่วไป พวกเขามุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์และฟังก์ชันของผลิตภัณฑ์ และคาดหวังว่าจะได้รับความพึงพอใจหรือความสะดวกสบายจากผลิตภัณฑ์
การลงทุนผู้ใช้: หมายถึงกลุ่มผู้ใช้ที่คาดหวังผลตอบแทนจากการลงทุนผ่านผลิตภัณฑ์ การมุ่งเน้นที่ผลิตภัณฑ์ไม่ใช่แค่ประสบการณ์ของผู้ใช้เท่านั้น แต่ยังรวมถึงมูลค่าทางเศรษฐกิจและศักยภาพในการพัฒนาในอนาคตของผลิตภัณฑ์ด้วย
แน่นอนว่าผู้ใช้ทั่วไปของ Web3 นั้นเป็นผู้ใช้ด้านการลงทุน หรืออีกนัยหนึ่งก็คือ พวกเขาเป็น degens (นักพนัน) ที่มีความคิดในการเก็งกำไรที่แข็งแกร่ง คุณไม่สามารถคาดหวังได้ว่ากลุ่มผู้ใช้ดังกล่าวจะเล่นเกม 3A โดยสุจริต ในเวลานี้ I ไม่ได้อยู่ในอารมณ์เดียวกัน หากกำหนดอัตราผลตอบแทนต่อการเล่นให้สูงขึ้นก็จะพังทลายลงอย่างรวดเร็ว ต้นทุนการผลิตเกม AAA ยังค่อนข้างสูง หากพังเร็วเกินไป ต้นทุนจะไม่สามารถกู้คืนได้
เห็นได้ชัดว่าไม่เหมาะสมที่จะใส่เกมลูกโซ่ 3A ไว้ในแวดวง Web3 และตรรกะไม่สมเหตุสมผล สิ่งนี้เรียกว่า PMF ไม่ตรงกัน จะทำอย่างไร? ในความเป็นจริง คุณสามารถเข้าสู่อุตสาหกรรมเกมแบบดั้งเดิมและเพียงแค่เปลี่ยนฐานลูกค้าจาก Web3 เป็น Web2 มันน่าเล่นมากไม่ใช่เหรอ? ไม่ใช่ AAA เหรอ? ตราบใดที่คุณภาพยังยอดเยี่ยม ผู้ใช้ที่คาดหวังของ Web2 นับพันล้านรายก็เป็นเป้าหมาย และแม้ว่าจะมีการกำหนดอัตราผลตอบแทนที่ต่ำมาก ผู้เล่นก็จะสนุกไปกับมันและรู้สึกขอบคุณ
เรามาพูดถึงเกมประเภทที่ 2 ที่เป็นเกมสบาย ๆ กันดีกว่า ปัจจุบันมีสองรูปแบบ: รูปแบบที่ต้องใช้แพลตฟอร์มโซเชียล และรูปแบบที่ไม่ต้องใช้แพลตฟอร์มโซเชียล ตัวอย่างคลาสสิกของตัวอย่างแรกคือ Hamster Kombat ในขณะที่ตัวอย่างอย่างหลังคือ The Beacon Hamster Kombat เป็นเกมแบบคลิกที่ใช้แอปเพล็ต Telegram ผู้ใช้เพียงแค่เปิดลิงก์เกมใน Telegram บนโทรศัพท์มือถือของตน (จริงๆ แล้วเป็นหน้า H 5) และคลิกอวาตาร์ของหนูแฮมสเตอร์ต่อไปเพื่อสร้างคะแนน ซึ่งสามารถแลกเปลี่ยนเป็น โทเค็น เหรียญ (แต่โทเค็นยังไม่ได้ออก) เกมนี้เรียบง่ายมาก แต่จำนวนผู้เข้าร่วมก็มีมากผิดปกติเช่นกัน เจ้าหน้าที่ระบุเมื่อสัปดาห์ที่แล้วว่าจำนวนผู้เล่นเกิน 150 ล้านคน (แม้ว่าเราจะรู้ว่ามีบอทจำนวนมาก แต่ปริมาณที่เหลือยังคงมีมาก) The Beacon เป็นเกมรวบรวมข้อมูลดันเจี้ยนที่บ่มเพาะโดย TreasureDAO ความสามารถในการเล่นของเกมได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้น ผู้เล่นใช้แป้นพิมพ์เพื่อควบคุมตัวละครเพื่อหลีกเลี่ยงและฆ่าสัตว์ประหลาดต่างๆ ในดันเจี้ยน (อันที่จริงคือสตูดิโอเกมผู้เล่นเดี่ยวเต็มรูปแบบ สามารถเล่นได้ 3 รอบใน 1 เดือน) ปัจจุบันเกมรองรับเฉพาะเบราว์เซอร์คอมพิวเตอร์และไม่รองรับโทรศัพท์มือถือ คาดว่าจำนวนผู้เล่นสะสมที่เล่น Beacon น่าจะมีเพียงไม่กี่แสนเท่านั้น
ในปัจจุบัน ทั้งสองเกมยังไม่มีการออกเหรียญ เหตุผลที่ผู้คนเข้าร่วมนั้นเห็นได้ชัดว่ามี "การแจกรางวัล" บางอย่าง เราอาจพูดได้ว่าวันที่เหรียญออกสำหรับทั้งสองเกมคือเวลาแห่งความตาย แม้ว่า Beacon จะเล่นได้ดีกว่า Hamster แต่โดยพื้นฐานแล้วผู้ใช้ Web3 ก็เป็นผู้ใช้การลงทุนเช่นกัน พวกเขายังคิดว่าการนำไปใช้ในวงกว้างของ Hamster นั้นสูงกว่ามูลค่าตลาดของ Beacon มากด้วย (อ้างอิงถึง NOTCOIN) ดังนั้นผมคิดว่าเกมเครือเล็กๆ ที่ต้องอาศัยแพลตฟอร์มโซเชียลมีโอกาสในการพัฒนามากกว่า เนื่องจาก:
แพลตฟอร์มโซเชียลเป็นแอปบนมือถือทั้งหมด ทำให้ผู้ใช้สามารถมีส่วนร่วมโดยใช้โทรศัพท์มือถือของตนได้ง่ายขึ้น
การเข้าร่วมแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ช่วยให้ใช้เวลาว่างที่กระจัดกระจายได้ง่ายขึ้น
ง่ายต่อการพึ่งพาโซเชียลมีเดียสำหรับการตลาดและการสื่อสารแบบปากต่อปาก
ง่ายกว่าสำหรับผู้ใช้ที่จะคงไว้ (ช่อง tg, บัญชี twitter, ช่อง youtube ฯลฯ )
สุดท้ายนี้ เรามาพูดถึงเกมในเครือทั้งหมดกันดีกว่า เกมออนไลน์เขียนตรรกะของเกมลงในสัญญาอัจฉริยะเพื่อให้เกิดการกระจายอำนาจและความไม่ไว้วางใจในเกม คล้ายกับ DeFi (การเงินแบบกระจายอำนาจ) ยังอยู่ในช่วงสำรวจทางเทคนิค แต่เอ็นจิ้นเกมและโครงสร้างพื้นฐานอื่น ๆ ได้เริ่มได้รับการปรับปรุงแล้ว และมีเกมเล็ก ๆ มากกว่าหนึ่งโหลปรากฏขึ้นในการทดสอบ เมื่อปีที่แล้วได้รับความนิยมมาระยะหนึ่งแล้ว แต่ตอนนี้กลับเงียบหายไปอีกครั้ง ฉันคิดว่าเหตุผลที่เกม full-chain ยังไม่ได้รับความนิยมนั้นเป็นเรื่องง่าย: ไม่มีเป้าหมายที่เกินจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบทของตลาดกระทิง จุดร้อนของตลาดจะเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว หากเส้นทางไม่มีเป้าหมายสำหรับการเก็งกำไรและไม่มีผลกระทบต่อการสร้างรายได้ นักลงทุนรายย่อยจะถูกดึงดูดให้เข้าสู่เส้นทางที่มีการเพิ่มขึ้นของตลาดที่รุนแรงที่สุดทันที แน่นอนว่ายังมีอีกเหตุผลหนึ่ง: ฉันลองเล่นเกมออนไลน์หลายเกมแล้วพบว่ารูปแบบการเล่นนั้นซับซ้อนเกินไปและยากสำหรับผู้ใช้ทั่วไปในการเริ่มต้น โปรดจำไว้เสมอว่า "ผู้ใช้ทั่วไปของ Web3 เป็นผู้ด้อยโอกาส เช่น ผู้ใช้การลงทุน" ไม่มีสกุลเงินให้คาดเดา และรูปแบบการเล่นก็ซับซ้อน ดังนั้นผู้ใช้จะอยู่ห่างจากสกุลเงินนั้น ในปัจจุบัน เกมในเครือข่ายทั้งหมดกำลังต้องการรูปแบบการกระจายโทเค็น (การขุด) ใหม่อย่างเร่งด่วน ซึ่งคล้ายกับ "การขุดสภาพคล่อง" และ "จารึก"
โดยสรุป จากมุมมองของ VC หรือโปรเจ็กต์เกมบล็อกเชน ความเห็นของผมมีดังนี้:
1. หากคุณมีเทคโนโลยีที่แข็งแกร่ง ก่อนอื่นให้พิจารณาเกมแคชชวลแบบกระจายอำนาจเต็มรูปแบบตามแพลตฟอร์มโซเชียลบางแห่ง ทำไม เกมเต็มรูปแบบจะกระจายอำนาจเกมและสอดคล้องกับ "มุมมองโลกที่ถูกต้อง" ของอุตสาหกรรม ซึ่งเป็นเรื่องราวหลัก จากนั้นเพิ่มเกมทั่วไปและพึ่งพาแพลตฟอร์มโซเชียลเพื่อรับการเข้าชมอย่างง่ายดาย ขอยกตัวอย่างง่ายๆ: สร้าง "Hamster Kombat" เวอร์ชันออนไลน์ เมื่อโปรโมต คุณสามารถพูดได้ว่าเราเป็นเกมที่มีการกระจายอำนาจ และพฤติกรรมของเกมทั้งหมดจะถูกบันทึกไว้ในเครือข่าย มันไม่เซ็กซี่และเต็มไปด้วย ชื่นชอบ? มันแยกตัวออกจากโครงการระบบนิเวศ TON อื่น ๆ ทันที
2. หากคุณมีความสามารถในการปฏิบัติงานที่แข็งแกร่ง ก่อนอื่นให้พิจารณามินิเกม GameFi แบบรวมศูนย์ตามแพลตฟอร์มโซเชียลบางแห่ง ตัวเลือกแรกคือ TON ซึ่งได้รับการสนับสนุนโดยฮอตสปอตของตลาดและเจ้าหน้าที่ Telegram แม้ว่าจะมีมินิเกมอยู่หลายสิบเกม แต่ก็ยังมีพื้นที่สำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพ/นวัตกรรม ปริมาณการใช้ Telegram ค่อนข้างขยะแขยง แต่มีปริมาณมาก และข้อมูลหนังสือจะดูดี ซึ่งจะช่วยอำนวยความสะดวกในการเปลี่ยนแปลงปริมาณการใช้ข้อมูลในอนาคต (เล่าเรื่องให้นักลงทุนรายย่อยหรือ VC) อีกประการหนึ่งคุณยังสามารถพิจารณาแพลตฟอร์มโซเชียลอื่น ๆ เช่น Twitter ได้อีกด้วย Solana เพิ่งประกาศเทคโนโลยีกะพริบที่สามารถฝังอยู่ใน Twitter ได้หรือไม่? ใช้กับเกมได้ไหม? คุณสามารถสร้างปลั๊กอินเกมโดยใช้ Twitter ได้หรือไม่? สิ่งสำคัญไม่ใช่แพลตฟอร์มเฉพาะ แต่เป็นการใช้เครือข่ายโซเชียลที่มีอยู่เพื่อทำการตลาดแบบปากต่อปาก
3. ไม่แนะนำให้ลงทุน/ผลิตเกมลูกโซ่ 3A ขนาดใหญ่สำหรับผู้ใช้ Web3 นี่เป็นข้อผิดพลาด อย่างไรก็ตาม ฉันมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับเกมลูกโซ่ 3A ขนาดใหญ่ที่กำหนดเป้าหมายผู้ใช้ Web2 (การโจมตีแบบลดขนาด) ฉันหวังว่าความคิดข้างต้นจะเป็นประโยชน์กับ VC และผู้สร้าง


