AW และการเล่าเรื่องเอ็นจิ้นเกมเต็มรูปแบบ Dojo และ Mud จะนำอะไรมาบ้าง?
ผู้เขียนต้นฉบับ: Simon จาก IOSG Ventures, Sylve จาก Dojo Kooshaba จาก Lattice
จากพีซีไปจนถึงอินเทอร์เน็ตบนมือถือและแม้แต่ปัญญาประดิษฐ์ เกมได้นำการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีใหม่ ๆ มาให้ความรู้แก่ผู้บริโภครุ่นใหม่และสร้างสถานการณ์การใช้งานที่ไม่เคยมีมาก่อน
ในกระบวนการเล่นเกม/สร้างเกมสนุกๆ ผู้คนลองใช้เทคโนโลยีใหม่ๆ และเกิดแนวคิดในการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีเหล่านั้น นักเล่นเกมสามารถสรุปง่ายๆ - มีนักออกแบบและนักพัฒนาที่โดดเด่นที่สุดในอุตสาหกรรมเกม!
#Automous World Assembly# ที่ #Devconnect Instanbul อาจเป็นงาน crypto ที่ชาญฉลาดและสร้างสรรค์ที่สุดในช่วงไม่กี่ครั้งที่ผ่านมา ใน AW เราเห็นผู้คนใช้วิทยาการเข้ารหัสลับเพื่อทำสิ่งใหม่ๆ แทนที่จะทำสิ่งเก่าๆ ให้ดีขึ้น ซึ่งเป็นสาเหตุที่ IOSG มองว่า AW/FOCG เป็นหนึ่งในหลายเส้นทางในการปรับขนาด (เนื้อหาต่อไปนี้ได้มาจาก Sylve จาก Dojo และ Kooshaba จากสุนทรพจน์ของ Lattice ที่ IOSG OFR Istanbul)
Why AW - Dojo:
ทำไมผู้คนถึงใส่เกมลงในบล็อกเชน ฉันต้องการลองตอบคำถามนี้
จนถึงตอนนี้เกม Blockchain ได้รับการมุ่งเน้นไปที่สิ่งหนึ่ง ซึ่งก็คือการวางเกมให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพียงแค่เนื้อหาของเกม และดูเหมือนว่าจะสมเหตุสมผลที่จะทำเช่นนั้น เนื่องจากมีการกระจายอำนาจ สินทรัพย์สามารถเชื่อมโยงกับสิ่งอื่น ๆ ได้ สินทรัพย์ แต่จะเกิดอะไรขึ้นหากการเล่นเกมและการใช้งานจริงของสินทรัพย์ถูกใส่ไว้ในบล็อคเชนด้วย?


การเล่นเกมออนไลน์ให้คำมั่นสัญญาหลายประการ และฉันต้องการสรุปสิ่งเหล่านั้น ฉันจะบอกว่าพวกเขาสัญญาว่าจะนำสิ่งที่ DeFi นำมาสู่การเงินแบบดั้งเดิม: การกระจายอำนาจและความเข้ากันได้ที่ไม่ได้รับอนุญาต แต่เราต้องการผลักดันมันไปสู่ระดับที่สูงขึ้น นั่นคือเราเสนอแนวคิดอื่นที่เรียกว่าโลกที่เป็นอิสระ
นี่ยังคงเป็นคำจำกัดความที่คลุมเครือมาก แต่แนวคิดก็คือ นอกเหนือจากส่วนควบคุมเกมใดๆ ก็ตาม คุณจะมีเกมที่คุณมีส่วนร่วมอยู่ตลอดเวลา ลองคิดดูสิ เราอยู่ในโลกที่ใช้บล็อกเชนซึ่งใครๆ ก็สามารถมีส่วนร่วมได้ และเรายึดตามคำจำกัดความนี้ หากคุณดูที่ Twitter ทุกคนมีความคิดของตัวเองว่าโลกอิสระคืออะไร ทำงานอย่างไร อะไรควรเป็นและไม่ควรเป็น เรามีความคิดมากมาย คนกลุ่มหนึ่งจึงใช้เวลาและความพยายามอย่างมาก พยายามที่จะเข้าใจแนวคิดนี้ด้วยซ้ำว่าสิ่งนี้หมายถึงอะไร เรายังมีบริษัทที่พยายามสร้างเอ็นจิ้นเกมเพื่อช่วยให้ผู้คนเข้าร่วมและสร้างเกมออนไลน์ได้มากขึ้น เรามี Mud, Dojo, Argus และ Curio เราค่อนข้างแน่ใจว่านี่เป็นกิจกรรมที่น่าสนุก และเราหวังว่าจะมีคนเข้าร่วมและสร้างมันมากขึ้นด้วย
ทำไม เหตุใดเราจึงใช้เวลาและพลังงานมากมายในการทำเช่นนี้? คำตอบของฉันคือเชิงลบ: ทำไมเราไม่ควรทำเช่นนี้? นี่เป็นความคิดที่ไม่ดีจริงๆ
ประการแรก เกมนั้นสร้างได้ยากบนบล็อกเชน Blockchain ไม่เร็วพอและแพงเกินไปสำหรับการเล่นเกม นี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่เราได้ยินเรื่องนี้ ฉันชอบคำพูดนี้จาก Antonopoulos:"เครือข่ายส่วนใหญ่ไม่ได้ขยายขนาดอย่างสวยงามเลย แต่ท้ายที่สุดแล้ว เครือข่ายเหล่านั้นคือเครือข่ายที่เราต้องการ"เขาใช้คำอุปมานี้เพื่ออธิบายอินเทอร์เน็ต การใช้งานไม่เหมาะกับอินเทอร์เน็ต และทุกครั้งที่เราพยายามขยายขีดจำกัดของอินเทอร์เน็ต จะมีคนกลุ่มหนึ่งพูดว่า คุณไม่ควรทำอย่างนั้นบนอินเทอร์เน็ต อินเทอร์เน็ตไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อสิ่งนี้

สำหรับบล็อกเชน โดยพื้นฐานแล้วเราอยู่บนจุดเริ่มต้นเดียวกัน ความคิดริเริ่มต่างๆกล่าวว่า:"ไม่ คุณไม่สามารถใส่เหรียญลงในบล็อคเชนได้ ได้โปรด คุณจะทำลายบล็อคเชน"หากคุณดูประวัติความเป็นมาของ blockchain เกมส่วนใหญ่เป็นเกมที่ทำลายเครือข่ายโดยสิ้นเชิงและตอนนี้เราอยู่ ณ จุดใด"ได้โปรด คุณไม่สามารถใส่โทเค็นเกมลงในบล็อคเชนได้ คุณจะทำลายความสนุกสำหรับทุกคน". สิ่งที่ดีคือตอนนี้เรามีระดับ 2 และ 3 และเปิดตัวเป็นบริการซึ่งมีการปรับปรุงอย่างมากเมื่อเทียบกับเมื่อก่อน
ฉันคิดว่ามีสามสิ่งสำคัญในการวางเกมบนบล็อคเชน
เรากำลังใช้พลังงานและการเงินของคุณเพื่อสร้างสิ่งนี้ บล็อกเชนเป็นเครื่องจักรที่ถูกกฎหมาย คุณไม่จำเป็นต้องเชื่อใจฉัน คุณไม่จำเป็นต้องเชื่อชื่อเสียงของฉัน คุณแค่ต้องเชื่อถือรหัสของฉันเท่านั้น นี่เป็นสิ่งที่ดี นักพัฒนาอินดี้หน้าใหม่จำนวนมากและผู้คนจำนวนมากสามารถได้รับประโยชน์จากความชอบธรรมที่บล็อคเชนมอบให้พวกเขาในการสร้างโลกที่มีผู้เล่นหลายคนนี้ คุณไม่จำเป็นต้องเป็น Valorant คุณไม่จำเป็นต้องเป็น Fornite คุณเพียงแค่ต้องสร้างเกมของคุณเองและรับประโยชน์จากความถูกต้องตามกฎหมายที่บล็อคเชนมอบให้คุณ ด้วยวิธีนี้ ผู้คนจะเชื่อถือโค้ด ไม่ใช่คุณ
ในความเห็นของฉัน,"ได้รับอนุญาตเป็นไปได้"เป็นส่วนที่น่าสนใจที่สุด ด้วยการสร้างเกมนี้บนบล็อกเชน ผู้คนสามารถมิกซ์แอนด์แมตช์ได้ นั่นไม่ได้หมายความว่าจะไม่สามารถทำได้หากไม่มีบล็อคเชน เพียงแต่บล็อคเชนนั้นสะดวกมาก คุณสามารถทำได้ผ่าน API หรือวิธีการอื่น แต่จะสะดวกกว่าถ้าคุณมีการเข้าถึงโดยตรง
ตัวอย่างเช่น ในตัวอย่างนี้ เรามีโลกสองใบ A และ B พวกเขาใช้แผนที่เดียวกัน แต่บางทีคุณอาจมีเกมอื่นที่แอพต่างกัน แต่แสดงตรรกะของเกมเดียวกัน และถ้าคุณไปไกลกว่านี้ คุณยังสามารถหาวิธีที่จะให้ผู้คนมีส่วนร่วมในวิธีการของโลกได้ ไม่ใช่บริษัทเดียวเสมอไปที่จะมอบคุณค่าทั้งหมดให้กับเครือข่าย ตัวอย่างเช่น ปัจจุบันมีเกมที่เล่นบน MUD ที่คนเหล่านี้จะไม่มีวันเบื่อ จะเกิดอะไรขึ้นหากคุณพบวิธีจูงใจผู้คน?
ท้ายที่สุดแล้ว ฉันคิดว่าทั้งหมดเกี่ยวข้องกับอารมณ์ของจอร์จ มัลลอรี ซึ่งเมื่อถูกถามว่าทำไมเขาถึงอยากไปเอเวอเรสต์ ก็ตอบแบบนี้เพราะมีเอเวอเรสต์อยู่ที่นั่น ฉันคิดว่าตอนนี้ผู้คนชอบความท้าทาย ผู้คนมากมาย และชุมชนที่ยอดเยี่ยม คุณไม่ควรทำสิ่งเหล่านี้บนบล็อคเชน แล้วทำไมไม่ทำล่ะ?
Lattice ซึ่งเป็นทีมพัฒนา Mud เอ็นจิ้นเกมแบบ full-chain ได้เปิดตัว L2 ที่สร้างขึ้นบน Op Stack เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว ซึ่งสามารถลดต้นทุนการส่ง L1 ได้อย่างมาก และใช้เพื่อสนับสนุนเกมแบบ full-chain หรือการดำเนินการ DApp ในโลกที่เป็นอิสระ นับตั้งแต่การพัฒนา Mud ทีมงาน Lattice มุ่งมั่นที่จะจัดหาโอเพ่นซอร์สและเฟรมเวิร์กโมดูลาร์ที่ใช้ร่วมกันสำหรับเกมในเครือเต็มรูปแบบหรือโลกอิสระ โดยหวังว่าจะสร้างมาตรฐานทั่วไปเพื่อลดเกณฑ์สำหรับนักพัฒนา Redstone ยกระดับขึ้นไปอีกระดับ โดยแก้ปัญหาว่าจะใช้ chain ใดสำหรับการใช้งานแบบ full-chain และทำให้คูน้ำแข็งแกร่งยิ่งขึ้นอย่างไม่ต้องสงสัย นั่นคือเส้นทางการพัฒนาแบบครบวงจรของ Mud+Redstone นอกจากนี้ยังอาจส่งผลกระทบอย่างมากต่อการตัดสินใจของเกมหรือแอปพลิเคชันแบบ Full-chain เพื่อใช้ RaaS เพื่อเปิดตัวเครือข่าย
What AW - Lattice
เหตุใดเกมออนไลน์จึงยาก และเราจะปรับปรุงให้ดีขึ้นได้อย่างไร วันนี้ฉันอยากจะพูดเกี่ยวกับวิธีเล่นเกมออนไลน์ให้ดี
เราได้ทำงานเกี่ยวกับเกมออนไลน์มาระยะหนึ่งแล้ว และฉันก็กำลังคิดถึงปัญหานี้อยู่ สำหรับฉัน นี่คือความฝัน นี่คือเหตุผลว่าทำไมเราถึงมาอยู่ที่นี่
ฉันทำงานที่ Lattice และเราได้พัฒนาเกมออนไลน์ซึ่งเป็นเอ็นจิ้นเกมหลักที่เรียกว่า Mud ซึ่งเป็นเฟรมเวิร์กออนไลน์ด้วย ฉันเชี่ยวชาญด้าน Sky Strife และการพัฒนาเกมที่ Lattice
นี่คือภาพหน้าจอจาก Runescape Runescape เป็นเกมออนไลน์ 3 มิติบนเบราว์เซอร์ที่เปิดตัวในปี 2544 มันบ้าไปแล้วและมีผู้เล่นหลายล้านคนยังคงเล่นมันจนถึงทุกวันนี้ โดยส่วนตัวฉันใช้เวลาหลายพันชั่วโมงใน Runescape หากคุณไม่เล่น Runescape เราคงเป็นเพื่อนกันไม่ได้ มันเป็นเกมที่สนุกจริงๆ และฉันจะอธิบายมันสักหน่อย ](https:/.bit.You) คุณเริ่มต้นที่ระดับแรกของเกม คุณอ่อนแอมากและเป้าหมายคือการได้รับทักษะใหม่ ได้รับเงิน ได้รับอิทธิพล ได้รับพลัง โดยพื้นฐานแล้วชีวิตจริงก็เหมือนกับ เป็นเด็กไม่ใช่ชีวิตที่สองของผู้ใหญ่ มันเป็นเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นที่เจริญรุ่งเรือง โดยที่เงินเป็นอิทธิพลหลักในเกม ควบคู่ไปกับการต่อสู้แบบ PVP และการเปลี่ยนแปลงแบบถาวร ซึ่งคุณจะสูญเสียทุกสิ่งที่คุณมีในฐานะผู้เล่น
ตลอดการพัฒนา Runescape ผู้เล่นได้ประท้วงต่อต้านทีมผู้ผลิตเกิดขึ้นเป็นครั้งคราว ทั้งหมดนี้เกี่ยวข้องกับเศรษฐกิจ ตอนนี้คำถามของฉันคือ ฉันจะทำให้ Runescape ผ่านพ้นได้อย่างไร ฉันคิดว่าถ้าคุณถามผู้เล่น Runescape ทั่วๆ ไป"เฮ้ คุณอยากฆ่าทุกคนที่สร้างเกมนี้เหรอ?"ฉันคิดว่าพวกเขาจะตอบทั้งหมด"ใช่ ฉันต้องการให้พวกเขาหายไป และไม่มีใครควรควบคุมฉัน สิ่งที่เราต้องการคือเกมที่ยืนหยัดได้ด้วยตัวเองและไม่มีใครผูกขาดในเกมนั้น ดังนั้นฉันจึงใส่ข้อจำกัดมากมายในการสนทนาที่นี่"โลกที่เป็นอิสระ"แน่นอนว่ามันเป็นความฝันของเรา สิ่งที่เราต้องการคือ Runescape และเกมออนไลน์ที่จะไม่มีวันหยุดนิ่ง ไม่มีใครสามารถควบคุมมันได้ ไม่มีใครมีคีย์ผู้ดูแลระบบ ไม่มีใครมีสิทธิ์อัปเกรด ตรรกะของเกมนี้คือออนไลน์ 100% ไม่มีใครได้รับอนุญาตให้เข้าเกม พวกเขาไม่สามารถเปลี่ยนใจคุณได้ เกมไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับไคลเอนต์ หากเป็นไปได้ คุณสามารถเล่นเกมในหน้าต่างเทอร์มินัลโดยไม่มีกราฟิกได้
นี่เป็นคำถามทางเทคนิคมากกว่า แต่เหมือนกับว่าไม่มีการคอมไพล์ล่วงหน้า ไม่มี DNA เฉพาะแอปพลิเคชัน ไม่ใช่ว่าฉันกำลังมองข้ามสิ่งเหล่านั้น แค่ว่าถ้าเราต้องการให้โลกที่เป็นอิสระเป็นเหมือนความฝัน สิ่งเหล่านี้ เทคโนโลยีเหล่านี้กำลังดำเนินไป ที่จะอยู่ที่นั่นเพื่อการเล่นเกมโดยเสียค่าใช้จ่ายในการกระจายอำนาจ สิ่งที่เราจะเน้นในวันนี้คือ EVM ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมการดำเนินการที่ใช้บ่อยที่สุด มาทำให้มันง่ายกันดีกว่า
Runescape มี gametic ที่ 1.66hz ซึ่งช้ามากสำหรับเกมแบบดั้งเดิม ฉันเชื่อว่า Valorant และ CSgo มีความถี่ที่ 120hz หรือ 140hz ดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะทำได้ทางออนไลน์ใช่ไหม? สิ่งนี้ยังคงเร็วกว่าบล็อคเชนอื่น ๆ ที่เราเคยเห็น แต่มันมี Game Loop ที่เรียบง่ายมากและเราสามารถทำเช่นนี้ได้ทางออนไลน์อย่างแน่นอน แล้วจะเกิดอะไรขึ้น?

นี่คือภาพของพื้นที่เริ่มต้น ถัดจากพื้นที่เริ่มต้นมีหมู่บ้านก็อบลินเล็กๆ ผู้เล่นเริ่มต้นจากระดับแรกที่นี่ โดยทั่วไป ผู้เล่นจะต้องไปที่นี่และเริ่มต่อสู้กับก็อบลิน มีก็อบลินมากมาย รอบๆ. คุณสามารถใช้เวลาหลายชั่วโมงต่อสู้กับก็อบลิน เก็บไอเทม และอื่น ๆ อีกมากมาย โอเค สิ่งแรกที่เราจะทำคือให้ก็อบลินตัวน้อยเคลื่อนไหว โอเค ก็น่าจะไม่เป็นไร ในสถาปัตยกรรมเกมแบบดั้งเดิม คุณต้องมีเซิร์ฟเวอร์ โดยมี"√"มาตัดสินใจว่าคุณต้องการให้กอบลินไปที่ไหน เซิร์ฟเวอร์จะย้ายพวกมันทีละน้อย ในขณะที่ผู้เล่นไล่ล่าพวกมันและเอาชนะพวกมันได้ในที่สุด เราต้องการการค้นหาเส้นทางเป็นประเด็นแรกที่นี่ เราต้องคำนวณการค้นหาเส้นทางบนห่วงโซ่ นั่นคืออุปสรรค์แรก เราต้องเรียกใช้การนำทางบนห่วงโซ่ นี่เป็นการดำเนินการที่ไม่จำกัดโดยสิ้นเชิง สมมติว่าผู้เล่นเปิดอยู่ เมื่อถูกไล่ล่าโดย ก็อบลิน มันวิ่งออกจากพื้นที่เริ่มต้นของก็อบลินจนหมด ก็อบลินจำเป็นต้องคำนวณวัตถุรอบๆ มัน ซึ่งอาจเกินขีดจำกัดก๊าซของบล็อก
ข้อจำกัดประการแรกคือ Goblin จะทำตัวงี่เง่าและคุณจะต้องยืนใกล้กับ Goblin มากจึงจะรู้ว่าคุณมีตัวตนอยู่เพราะมันมีดาวเทียมห้าดวงที่วิ่งเป็นดาว ปัญหาอีกประการหนึ่งคือใครจะส่งธุรกรรมเหล่านี้ เราไม่ได้อยู่ พื้นหลัง เซิร์ฟเวอร์ที่ทำเครื่องหมายจะต้องมีคนส่งธุรกรรมเป็นการส่วนตัว"เฮ้ ก็อบลิน คุณควรโจมตีผู้เล่นคนนั้นนะ"ตัวอย่างเช่น หากคุณอนุญาตให้ผู้เล่นส่งธุรกรรมด้วยตนเอง ผู้เล่นจะไม่ส่งธุรกรรมเลย
ทำไมฉันถึงยอมปล่อยให้ก็อบลินตัวน้อยนี้โจมตีฉันล่ะ? คำตอบแบบดั้งเดิมสำหรับคำถามนี้เกี่ยวกับห่วงโซ่ก็คือวิธีเดียวที่จะจัดการกับมันได้คือให้ผู้เล่นโต้ตอบกับก็อบลินก่อน จากนั้นจึงต่อสู้กลับพร้อมกันเมื่อพวกเขาโจมตีกัน วิธีนี้ใช้ไม่ได้ผลเช่นกัน เพราะหากเกมใกล้จะจบแล้ว คุณจะไม่สามารถโจมตีก็อบลินได้อีกต่อไป คุณสามารถหลบหนีได้และจะไม่มีอันตรายใด ๆ
ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องจูงใจผู้เล่นให้ส่งธุรกรรมเพื่อเรียกใช้ก็อบลิน และพวกเขายังต้องจ่ายค่าน้ำมันเพื่อเรียกใช้ก็อบลินเหล่านั้นด้วย และทั้งหมดนี้คือก็อบลินในเซิร์ฟเวอร์เกม พวกมันเดินไปรอบๆ และรู้สึกเหมือนยังมีชีวิตอยู่ และคุณควรจะกลัวพวกมัน สำหรับเกมแบบดั้งเดิม นี่เป็นเพียงการแสดงผิวเผิน แต่เรามีแรงจูงใจทางเศรษฐกิจแปลกๆ ที่เราต้องบอกผู้เล่นอยู่แล้ว:"เฮ้ เราจะให้โทเค็นจำนวนเล็กน้อยแก่คุณ และปล่อยให้พวกก็อบลินจับคุณไป"。
มาเล่นเกมต่อกันเถอะ เรากำลังจัดทำแผนที่อยู่ที่ไหนสักแห่ง และเราจำเป็นต้องรู้ว่าจะหลีกเลี่ยงก็อบลินได้ที่ไหน แต่คราวนี้เราจำเป็นต้องกำหนดพิกัดบนห่วงโซ่ที่ผู้เล่นสามารถคำนวณได้เอง เราจัดให้ตามสัญญาของเรา สัญญาต้องยืนยันว่าถูกต้องเท่านั้น ตอนนี้ การยืนยันยังคงเป็นการคำนวณที่เราต้องทำ แต่จะง่ายกว่าการเรียกใช้พิกัดมาก และในทางเทคนิคแล้ว ผู้เล่นสามารถจัดเตรียมความจุเส้นทางใดก็ได้ที่พวกเขาคำนวณตราบเท่าที่ยังใช้ได้ เราสามารถเริ่มต้นได้

โอเค ผลลัพธ์ก็คือผู้เล่นและก็อบลินวิ่งไปรอบๆ และชนกัน นอกเหนือจากก็อบลินและผู้เล่น โดยทั่วไปแล้ว โลกของเกมมีเพียงภูมิประเทศเท่านั้น เช่น ต้นไม้ ซึ่งเป็นองค์ประกอบทั่วไปในเกมแบบดั้งเดิม
เราจะรู้ได้อย่างไรว่าต้นไม้นี้มีอยู่บนเครือข่ายออนไลน์? เลิกถกเถียงกันเกี่ยวกับวิธีที่ดีที่สุดในการจัดเก็บต้นไม้นี้แบบออนไลน์ เมื่อถึงจุดหนึ่งต้นไม้จะต้องเข้าไปอยู่ในพื้นที่จัดเก็บซึ่งเรียกว่า"Gas". คำถามคือใครจะยอมจ่ายเงินเพื่อกอบกู้โลก เช่นเดียวกับนักพัฒนาเกม คุณต้องแบกรับค่าใช้จ่ายในการจัดเก็บโลก นี่เป็นเพียงพื้นที่เริ่มต้นของ RuneWorld และโลกทั้งโลกของ RuneWorld น่าจะมีขนาด 1,000 หรือ 2,000 เท่าของพื้นที่เริ่มต้น และนี่เป็นเพียงเกมออนไลน์ที่ค่อนข้างง่ายที่ผู้คนสามารถเล่นบนเบราว์เซอร์ของตนได้ เนื่องจากข้อจำกัดต่างๆ ไม่ว่าเราจะทำอะไรกับเชนก็ตาม สเกลก็จะถูกจำกัดอย่างมาก สิ่งนี้เป็นไปได้ในทางเทคนิค และหากคุณต้องการใช้เงินหลายล้านดอลลาร์เพื่อย้ายแผนที่ Runeworld ทั้งหมดแบบออนไลน์ คุณก็สามารถทำได้อย่างแน่นอน สามารถทำได้บน mainnet เช่นกัน
ใน Runeterra คุณโจมตีก็อบลินแล้วคุณจะเห็นตัวเลข ตัวเลขนี้มีตั้งแต่ 0 ถึง 15 เมื่อคุณถึงระดับ 1 ตัวเลขนี้จะมีการสุ่มที่แน่นอนและการสุ่มก็เป็นอีกแบบหนึ่ง เราจะทำสิ่งที่เราทำได้อย่างไร ไม่สามารถใช้งานออนไลน์ได้อย่างง่ายดายใช่ไหม ทุกครั้งที่ผู้เล่นดำเนินการใดๆ เราจะทำการบล็อกแฮชในอดีต จากนั้นในการโจมตีครั้งถัดไป เราจะเปิดเผยบล็อกแฮชนั้นและเปิดเผยความสุ่มที่การโจมตีนี้จะนำมา นี่เป็นเพียงรายละเอียดทางเทคนิคเล็กๆ น้อยๆ แต่มันแทรกซึมอยู่ในการออกแบบเกมออนไลน์ทั้งหมด
ณ จุดใดก็ตามในสถานการณ์ Promise Reveal นี้ คุณจะรู้ถึงผลที่ตามมาจากการเคลื่อนไหวครั้งต่อไปของคุณ ดังนั้นคุณจะไม่มีวันคิดเลยว่า โอ้ ฉันไม่รู้ว่าฉันจะสร้างความเสียหายได้มากเพียงใดต่อไป สิ่งที่คุณคิดคือฉันจะสร้างความเสียหายได้มากเพียงใดหลังจากการโจมตีครั้งต่อไป มันเหมือนกับสิ่งแปลก ๆ ที่ผู้เล่นต้องคิดออก ในเมื่อจริงๆ แล้วคุณแค่พยายามซ่อนข้อมูลทั่วทั้งสแต็ก แต่โอเค เรามีกลไกการสุ่มแปลกๆ ในการต่อสู้ กอบลินกำลังเคลื่อนที่ เรามีแผนที่โลก และผู้เล่นก็มีช่วงเวลาที่ดี
เยี่ยมมาก พวกก๊อบลินจะดรอปอะไร? ใน Runeterra แบบดั้งเดิม พวกมันจะดรอปทอง และคุณจะเห็นได้ว่าฉันมีทองอยู่เล็กน้อยในคลังของฉัน ฉันไม่รู้ ในแง่การออกแบบเกม ระหว่าง 3 ถึง 5 เหรียญทอง นั่นเป็น faucet แม้จะต้องใช้ทองเพียงเล็กน้อยก็ตาม บางคนก็จะนั่งอยู่ที่นี่เป็นระยะเวลาไม่สิ้นสุด พวกเขาจะใช้ faucet นี้ในทางที่ผิดเพื่อรับทองไม่จำกัดจากพื้นที่เริ่มต้นของก็อบลิน เกมนี้เป็นเกมที่พองตัว และก็โอเค แต่ในเกมลูกโซ่ มันจะกลายเป็นปัญหา เพราะโทเค็นใดก็ตามที่คุณผูกไว้กับรางวัลนี้ จะกลายเป็นศูนย์อย่างรวดเร็ว ใช่ไหม ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องมีการซิงโครไนซ์ เราต้องการการทำลายทรัพย์สิน เราต้องการวิธีที่จะนำเป้าหมายนี้ออกจากระบบนิเวศ และฉันคิดว่านั่นจะเป็นการตัดสินใจครั้งสำคัญสำหรับการออกแบบเกมออนไลน์ทั้งหมด มันเหมือนกับเกมออนไลน์ทั่วไปที่คุณไม่ต้องกังวลเรื่องเงินเฟ้อ แต่ที่นี่ผมคิดว่าเราต้องการ permadeath สุดขีด ตัวละครของคุณต้องเปราะบางมากและทองก็ต้องออกจากระบบเร็วขึ้นซึ่งไม่ใช่ประสบการณ์ที่ดีสำหรับผู้เล่นใหม่ถ้ามีความกลัวตายอยู่ทุกมุม บางทีมันอาจเป็นแค่เรื่องของ การศึกษา เช่นเดียวกับในเกมลูกโซ่ของเรา คุณควรจะกลัวตลอดเวลา นั่นคือชีวิตจริง
โอเค ฉันไม่มีคำตอบที่น่าพอใจอย่างสมบูรณ์ว่าเราจะทำให้สิ่งนี้ดีขึ้นได้อย่างไร แต่ทุกสิ่งที่ฉันอธิบายไปนั้นเป็นไปได้ในทางเทคนิคบน Mainnet ไม่มีอะไรหยุดคุณไม่ให้ทำสิ่งเหล่านี้บน Mainnet ยกเว้นเรื่องเงิน แต่จริงๆ แล้วมันเป็นคำถามเพื่อการศึกษาตลอดจนคำถามดั้งเดิมที่มีการแบ่งปันกัน
ในปัจจุบัน นักพัฒนาเกมออนไลน์ทุกคนต้องคิดค้นวงล้อใหม่เมื่อสร้างเกม เราจำเป็นต้องเข้าใจตรงกันเมื่อพวกเขาเขียนห้องสมุดของตนเองหรือใช้ความเชี่ยวชาญของตนเอง เราต้องการเอ็นจิ้นเกมที่ใช้ร่วมกัน เฟรมเวิร์กที่ใช้ร่วมกัน คุณจะต้องเชื่อการคำนวณของฉันบนกระดาษชำระ แต่ฉันสร้างต้นแบบขึ้นมาอย่างรวดเร็ว ฉันคิดว่าด้วยผู้เล่นห้าคนและก็อบลินห้าคน มันจะต้องใช้ก๊าซประมาณ 2.3 ล้านต่อวินาที ซึ่งบ้ามากถ้าคุณต้องการ เพื่อเปรียบเทียบกับเครือข่ายปัจจุบันของเรา ค่าทางทฤษฎีของเครือข่ายหลักคือ 2.5 ล้านก๊าซต่อวินาที Arbitram Nova หรือที่รู้จักกันในชื่อปริมาณงานที่เร็วที่สุดและใหญ่ที่สุด มี 7 ล้าน Gas ต่อวินาที Uh Base มี 15 ล้าน Gas ต่อวินาที
ฉันขอโทษถ้าฉันไม่ได้พูดถึงเครือโซ่ที่คุณชื่นชอบ ฉันพูดอย่างรวดเร็ว แต่ความจริงก็คือ เรายังไปไม่ถึงจุดนั้น กำลังดำเนินการพื้นที่เริ่มต้นก็อบลินของ Unstoppable Runescape จะใช้ทรัพยากรทั้งหมดของ Ethereum mainnet ปล่อยให้สิ่งนี้จมลงไป ใช่แล้ว เพื่อแสดงให้เห็น: เกมของเรายังไม่น่าตื่นเต้นมากนัก เช่นเดียวกับที่เรามีเพียงหมู่บ้านเล็กๆ ที่ทำงานบนเครือข่ายหลัก Ethereum เราต้องการเครือข่ายที่สามารถรองรับโลกใบใหญ่ได้


