ด้วยการฟื้นคืนชีพของระบบนิเวศ Lootverse แนวคิดเกี่ยวกับโลกอัตโนมัติเริ่มปรากฏให้เห็นมากขึ้นเรื่อยๆ ในสายตาของสาธารณชนโดยได้รับการสนับสนุนจาก Mud ในแง่หนึ่ง ผู้คลางแคลงอาจคิดว่านี่เป็นเพียงไวน์เก่าในขวดใหม่ของ Metaverse ในทางกลับกัน เรารู้สึกถึงพลังขับเคลื่อนที่แข็งแกร่งและความมีชีวิตชีวาของชุมชนพื้นเมือง AW และผู้คนจำนวนมากเลือกที่จะรอดู บทความนี้จะสำรวจรากเหง้าทางวัฒนธรรมของ AW จากตรรกะการพัฒนาของสังคมมนุษย์ และเหตุใดเราจึงเชื่อว่า AW เป็นทิศทางวิวัฒนาการที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ของ metaverse
Metaverse: ยังเป็นพรมแดนอยู่เหรอ?
ย้อนกลับไปในปี 2021 Metaverse ครั้งหนึ่งเคยบันทึกจินตนาการของคนทั้งโลก
ในเวลานั้น เราติดอยู่ในโลกทางกายภาพที่ได้รับผลกระทบจากโรคระบาด Metaverse สัญญาว่าจะช่วยเหลือผู้คนจากมันด้วยความช่วยเหลือของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและการปรับปรุงฮาร์ดแวร์ และนำเราเข้าสู่โลกดิจิทัลที่สดใสและล้ำสมัยด้วยรังสี ของอากาศบริสุทธิ์ McKinsey Company ประมาณการว่าจะมีมูลค่า 5 ล้านล้านดอลลาร์ภายในปี 2573[1] Facebook ได้เปลี่ยนตำแหน่งตัวเองเป็น Meta และเปลี่ยนสัญลักษณ์หุ้นจาก FB เป็น META ในจดหมายของผู้ก่อตั้งเมื่อวันที่ 28 ตุลาคม 2021[2] Mark Zuckerberg ซีอีโอ ให้นิยาม Metaverse ว่า:
นี่คืออินเทอร์เน็ตเชิงประสบการณ์ที่คุณไม่ได้เพียงแค่รับชมเท่านั้น เราเรียกมันว่า metaverse และมันจะสัมผัสทุกผลิตภัณฑ์ที่เราสร้าง
เขาแยก ความเป็นอยู่ ออกเป็นคุณลักษณะที่กำหนดของ Metaverse ใน metaverse ผู้คนจะสามารถเชื่อมต่อถึงกันผ่านอวาตาร์ดิจิทัลของพวกเขา เขาจินตนาการถึงอนาคตที่สิ่งของทางกายภาพ เช่น โทรทัศน์ สำนักงาน เกม ฯลฯ จะถูกแทนที่ด้วยโฮโลแกรม มนุษย์จะไม่ถูกจำกัดด้วยพื้นที่ทางกายภาพอีกต่อไป เขาประกาศอย่างภาคภูมิใจ:
“จากนี้ไป เราจะให้ความสำคัญกับ Metaverse ก่อน ไม่ใช่ Facebook ก่อน”
จากนั้น เมื่อผ่านไปสองปีอย่างรวดเร็ว การพัฒนา Metaverse ดูเหมือนจะหยุดชะงัก ควบคู่ไปกับความสนใจของนักลงทุนและการแสวงหาเงินทุน
ในขณะที่การแพร่ระบาดของโควิด-19 คลี่คลายลง ผู้คนต่างกลับมาสู่ความเป็นจริง รับประทานอาหารที่ร้านอาหาร มุ่งหน้ากลับไปที่ออฟฟิศท่ามกลางผู้คนมากมาย เหงื่อออกในงานกีฬา บินไปพบลูกค้า และแน่นอนว่านั่งอยู่ในรถติดในตอนท้ายของ วัน. วันแห่งการล็อคดาวน์เหล่านั้นกำลังจางหายไปในความทรงจำ และแม้ว่าการประชุม Zoom จะยังคงดำเนินต่อไป แต่นายธนาคารใน Wall Street ก็ยังคงสนใจช่วงเวลาอาหารกลางวันมากกว่าแค่โต้ตอบกับไอดอลเสมือนจริงบนหน้าจอ
มนุษย์ถึงวาระที่จะต้องผูกพันกับการดำรงอยู่ทางกายภาพหรือไม่? โซเชียลมีเดียให้คำตอบในแง่ลบ
คนหนุ่มสาวส่วนใหญ่ลงทะเบียนบน Facebook, Twitter และ Ins และใช้เวลาและความสนใจอย่างมากกับการหาคู่ออนไลน์ สตรีมมิ่งสด และซอฟต์แวร์วิดีโอ และแม้แต่ความสัมพันธ์ทางสังคม ในขณะที่ Decentraland มีผู้ใช้งานรายวันเพียง 38[3] คน แต่ Roblox, Minecraft และ Fortnite ก็เต็มไปด้วยคนหนุ่มสาวและชุมชนที่กระตือรือร้น
แล้วทำไมไม่ Metaverseล่ะ?
เนื่องจากวัฒนธรรมเท่านั้นที่สามารถเสริมสร้างพฤติกรรมของกลุ่มได้ ฉันทามติจึงเป็นรากฐานของวัฒนธรรม และเพื่อสร้างฉันทามติ นอกเหนือจากโครงสร้างพื้นฐานของอวกาศ การฉายภาพโฮโลแกรม และโคลนดิจิทัลที่จัดทำโดย metaverse เราจึงต้องการมากกว่านี้
Nomos การเล่าเรื่องและชุมชน
นักสังคมวิทยาได้ศึกษาความซับซ้อนของวิธีที่มนุษย์สร้างชุมชนมาหลายปีแล้ว
ชุมชนเป็นผลผลิตที่สังคมสร้างขึ้นซึ่งขัดแย้งกับพลังและความเป็นระเบียบที่พบในธรรมชาติ ไฟ ลม พายุฝนฟ้าคะนอง และพลังอันน่าเกรงขามอื่นๆ ในธรรมชาติเผยให้เห็นความเป็นจริงทางธรรมชาติซึ่งมีความเป็นระเบียบและความสม่ำเสมอโดยธรรมชาติ ในเวลาเดียวกัน ชุมชนมนุษย์ยังมอบความเป็นจริงทางสังคมที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง นั่นคือความจำเป็นในการให้ความหมายแก่องค์กรต่างๆ
ความเป็นจริงทางสังคมต้องสมเหตุสมผล ซึ่งหมายความว่าจำเป็นต้องจัดระเบียบและตีความประสบการณ์ของเราเพื่อจัดระเบียบความสัมพันธ์และการมีปฏิสัมพันธ์ภายในชุมชนได้ดียิ่งขึ้น กระบวนการนี้เรียกว่า"Nomos"มันเป็นวิธีการรับรู้และจัดระเบียบความเป็นจริงทางสังคม ผู้คนสามารถสร้างบรรทัดฐานทางสังคม ค่านิยมทางวัฒนธรรม และความสัมพันธ์ทางสังคมที่กำหนดโครงสร้างและพฤติกรรมของชุมชนผ่าน Nomos
แนวคิดของ nomos ได้รับการแนะนำโดยนักสังคมวิทยา Peter Berger ซึ่งเป็นที่รู้จักเป็นอย่างดีจากผลงานสำคัญของเขาในทศวรรษ 1960 เกี่ยวกับสังคมวิทยาของศาสนา The Sacred Canopy:
ความคิดนี้อาจจะเข้าใจได้ง่ายขึ้นหากมีการเสนอว่าโลกที่สร้างโดยสังคมนั้นเป็นสิ่งแรกและสำคัญที่สุดในการเรียงลำดับประสบการณ์ ลำดับที่มีความหมายหรือโนโมสถูกกำหนดไว้บนประสบการณ์และความหมายของปัจเจกบุคคล การกล่าวว่าสังคมเป็นสิ่งที่ถูกสร้างขึ้น อาชีพโลก แท้จริงแล้วเป็นกิจกรรมคัดแยกหรือโนโมเนส [4]”
กล่าวอีกนัยหนึ่ง การสร้างโลกหมายถึงการสร้างโนมอส โครงสร้างพื้นฐานเชิงพื้นที่ อวตารดิจิทัล และรูปภาพสวย ๆ เพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอที่จะสร้าง Nomos Metaverse เป็นเพียงพื้นที่ มันไม่ได้ประกอบด้วยโลก ปัญหาไม่ใช่ว่าพวกเขาไม่ต้องการมีปฏิสัมพันธ์ แต่หากไม่มีระเบียบและกฎเกณฑ์ที่ซ่อนอยู่ ก็ไม่มีศูนย์กลางสำหรับการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และในโลกที่ปราศจาก Nomos ผู้คนจะไม่อยู่ต่อไป
ในยุครุ่งอรุณของประวัติศาสตร์มนุษยชาติ คนโบราณได้สร้างโนโมสตามความเข้าใจในธรรมชาติ (นั่นคือ จักรวาล) กล่าวอีกนัยหนึ่ง โนมอสถูกวางกรอบในแง่ของระเบียบของจักรวาล และมีความชอบธรรมในสังคมซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของระเบียบธรรมชาติ
โนมอสและจักรวาลดูเหมือนจะจับมือกัน ในสังคมโบราณ มันถูกมองว่าเป็นการสะท้อนด้วยกล้องจุลทรรศน์ของจักรวาล ซึ่งแสดงให้โลกเห็นสัมพันธ์กับความหมายโดยธรรมชาติในจักรวาล แม้ว่ารูปแบบของจุลภาคและมหภาคนี้จะเป็นเรื่องปกติในสังคมดึกดำบรรพ์และสมัยโบราณ แต่ก็ได้รับการเปลี่ยนแปลงในอารยธรรมหลัก ๆ [5]
ไม่น่าแปลกใจเลยที่โนโมสมีศาสนาในระดับสากลในอารยธรรมโบราณ ตั้งแต่อียิปต์ไปจนถึงเมโสโปเตเมียไปจนถึงจีน วัฒนธรรมของนักบวชมีความโดดเด่น แม้แต่ในสังคมสมัยใหม่ เมื่อศาสนาไม่ได้เป็นศูนย์กลางของกิจกรรมของมนุษย์อีกต่อไป โนมอสก็ยังคงรักษาแง่มุมทางศาสนาเอาไว้
“ครั้งแล้วครั้งเล่าพวกเขาฟื้นคืนความต่อเนื่องระหว่างช่วงเวลาปัจจุบันและประเพณีทางสังคมโดยกำหนดประสบการณ์ส่วนบุคคลและกลุ่มทางสังคมในบริบททางประวัติศาสตร์ที่อยู่เหนือสิ่งเหล่านั้นทั้งหมดไม่ว่าจะเป็นเรื่องจริงหรือเรื่องแต่งก็ตาม [6]” ผู้คนที่เข้าสู่สนามรบก็อยู่ใน โลกแห่งการสวดมนต์ คำอวยพร และคาถา และถูกวางไว้ในแม่น้ำแห่งชีวิตที่ทอดยาว [7]
ดังนั้น ในการสร้างโลกที่ผู้คนสามารถโต้ตอบกันได้ พื้นที่ไม่เพียงพอ เวลาก็เป็นสิ่งจำเป็นเช่นกัน เวลาที่นี่ไม่ใช่เพียงเวลาในจักรวาลธรรมชาติเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเวลาในสังคมด้วย นั่นก็คือ ประวัติศาสตร์และประเพณีของชุมชน เช่น ปฏิทินของเรา เทศกาล ประเพณี ฯลฯ หากไม่มีองค์ประกอบแห่งเวลาเหล่านี้ แม้ว่าจะอยู่ทางกายภาพ ชีวิตทางสังคมก็จะไร้ความหมาย เนื่องจากการดำรงอยู่เพียงอย่างเดียวไม่ได้ให้ความหมายแก่ชีวิตทางสังคม
เคล็ดลับในการสร้างเวลาในแง่สังคมอยู่ที่การเล่าเรื่อง ใน Nomos and Narrative อันโด่งดัง [8] โรเบิร์ต คัฟเวอร์ นักวิชาการด้านกฎหมายแห่งมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ดผู้ล่วงลับไปแล้ว ตั้งข้อสังเกตว่า:
“หลักปฏิบัติที่เกี่ยวข้องกับระบบบรรทัดฐานของเรากับโครงสร้างทางสังคมแห่งความเป็นจริงและวิสัยทัศน์ของเราเกี่ยวกับสิ่งที่โลกเป็นไปได้ ล้วนเป็นเพียงเรื่องเล่า” โลกอาจเป็นเรื่องเล่า)
ดังนั้นจึงไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่ศาสนาโบราณมีพื้นฐานมาจากเรื่องเล่า จริงๆ แล้วเป็นเรื่องราวที่เชื่อมโยงจินตนาการในตำนานกับพฤติกรรมของมนุษย์ ทำให้เกิดไทม์ไลน์อันศักดิ์สิทธิ์ที่ช่วยให้ชุมชนได้รับตำนานที่เป็นรากฐานและเรื่องราวต้นกำเนิด ประวัติศาสตร์สมัยโบราณเมื่อสืบย้อนไปถึงจุดเริ่มต้นก็พัฒนาไปสู่ตำนานอยู่เสมอ
โนมอสจะไม่สมบูรณ์หากไม่มีการบรรยาย นี่คือความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่างทั้งสอง Metaverse เป็นพื้นที่นิรันดร์ ในขณะที่โลก Autonomous เป็นโลกที่มีการเล่าเรื่องและ Nomos อย่างสมบูรณ์
Robert Cover อธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับหน้าที่ด้านการศึกษาและการบำรุงรักษาของ Nomos โดยการศึกษาจะได้รับจากเรื่องเล่า (หรือตำนาน) พื้นฐานของชุมชน เช่น กฎของโมเสสที่พระเจ้าประทานลงมา เมื่อชุมชนเติบโตและเปลี่ยนแปลง โนมาสจะถูกกดดันและท้าทาย ตามตัวอย่างในพระคัมภีร์ ชาวอิสราเอลเคยพ่ายแพ้เมื่อเห็นวิหารของตนถูกทำลายโดยมหาอำนาจต่างชาติ เช่น บาบิโลนและโรม เหตุการณ์เหล่านี้เขย่า Nomas และต้องมีการเล่าเรื่องเพิ่มเติมเพื่อรักษาไว้
เมื่อประวัติศาสตร์ของมนุษย์คลี่คลาย วิทยาศาสตร์สมัยใหม่ได้เข้ามาแทนที่ศาสนาในที่สุด ไม่ใช่เพราะความสงสัยเกี่ยวกับการดำรงอยู่ทางปรัชญาของพระเจ้าหรือเทพเจ้า แต่เนื่องจากการเปิดเผยว่าข้อความทางศาสนา เช่น พระคัมภีร์ แท้จริงแล้วไม่ศักดิ์สิทธิ์ ข้อความเหล่านี้ไม่ใช่คำที่ไม่มีข้อผิดพลาดที่แกะสลักด้วยหินด้วยนิ้วของพระเจ้าหรือเทพเจ้า แต่เป็นเรื่องราวของมนุษย์ เราได้เข้าสู่สังคมยุคใหม่ ยุคแห่งอารยธรรมทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี และยุคแห่งการเผยแพร่อย่างแพร่หลาย
ด้วยการเผยแพร่ให้แพร่หลาย มันเป็นกระบวนการปลดปล่อยบางพื้นที่ของสังคมและวัฒนธรรมจากการครอบงำทางศาสนาและโทเท็ม [9]
ศาสนาไม่ได้ครอบงำกิจกรรมของมนุษย์อีกต่อไป ตลอดประวัติศาสตร์อันยาวนานของมนุษยชาติ ความสัมพันธ์ระหว่างเทพเจ้ากับมนุษย์ไม่เคยถูกจำกัดขนาดนี้มาก่อน ความทันสมัยได้รับชัยชนะ แต่โนโมสแห่งโลกตะวันตกต้องพบกับวิกฤติทางจิตวิญญาณ
"เราเป็นคนว่างเปล่า
เราคือผู้เติมเต็ม
เอียงเข้าหากัน
หัวเต็มไปด้วยฟาง ดี!
เสียงแหบแห้งของเราเมื่อไร
เมื่อเรากระซิบด้วยกัน
เงียบและไร้ความหมาย
เหมือนลมบนหญ้าแห้ง
หรือรอยเท้าของหนูบนกระจกแตก
ในห้องใต้ดินแห้งของเรา"
— ทีเอส เอเลียต จาก The Hollow Man
ในเวลาเดียวกัน อารมณ์นี้สะท้อนให้เห็นในภาพวาด The Scream อันโด่งดังของ Edvard Munch น่าประชดก็คือเสียงหอนนี้เงียบไปตลอดกาล - เพราะมันปรากฏบนผืนผ้าใบ

เดิมทีเราเป็นคนว่างเปล่าหรือเรากลายเป็นคนว่างเปล่าไปแล้ว? เมื่อโนมาสพัง เราก็เล่าเรื่องเพื่อแก้ไข เมื่อ Nomas พังเกินกว่าจะซ่อมแซมได้ เราจะเล่าเรื่องราวใหม่ๆ
โลกที่เป็นอิสระ: การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่าเรื่อง
สังคมสมัยใหม่ไม่สามารถทำได้หากไม่มีวัฒนธรรมสมัยนิยม ตั้งแต่เพลงป๊อปไปจนถึงภาพยนตร์ฮอลลีวูด วัฒนธรรมสมัยนิยมพยายามทดสอบ Nomos ใหม่ ๆ ด้วยความสบายใจคล้ายกับศาสนาอยู่ตลอดเวลา กิจกรรมต่างๆ เช่น เทศกาลดนตรี Woodstock ในปี 1969 และงานประกาศผลรางวัลออสการ์ประจำปี สะท้อนถึงพิธีกรรมพิเศษของงานคาร์นิวัลโบราณและยุคกลาง เส้นทางของดาราฮอลลีวูดและร็อคสตาร์นั้นคล้ายคลึงกับเทพเจ้าในตำนานเทพเจ้ากรีก ผู้คนต่างไม่คุ้นเคยและหลงใหลใน เทพเจ้า ยุคใหม่เหล่านี้ และสื่อที่เข้าใจความต้องการของผู้บริโภคก็นำเสนอเรื่องราวต่างๆ สู่สาธารณะอย่างตะกละตะกลาม
ตำนานในยุคแรกของเราเป็นความพยายามร่วมกัน แม้แต่งานของผู้เขียนคนเดียวก็มักจะดึงเอาประเพณีปากเปล่าในยุคก่อนๆ หรือในยุคเดียวกันมาใช้ มหากาพย์แห่งกิลกาเมช อีเลียด โอดิสซี เบวูล์ฟ และนิเบลุงเกนลีด ต่างก็มีลักษณะเช่นนี้เหมือนกัน ในแง่หนึ่ง ผู้แต่งเพียงคนเดียวไม่ใช่ศิลปินเพียงคนเดียวในความหมายสมัยใหม่ แต่ยังเป็นผู้เรียบเรียงเรื่องราวเพียงคนเดียว ใครจะแน่ใจได้ว่าโฮเมอร์ไม่ได้ใช้เรื่องราวก่อนหน้านี้ในบทกวีมหากาพย์ของเขา
สิ่งนี้ชัดเจนยิ่งขึ้นในตำราทางศาสนา พระคัมภีร์และพระเวทสันสกฤตแทบจะเขียนโดยผู้เขียนหลายคนในช่วงเวลาที่ยาวนาน ตำนานวงแหวน ดั้งเดิม ที่เก่าแก่ที่สุดคือ Nibelungenlied ซึ่งเป็นบทกวีภาษาเยอรมันชั้นสูงตอนกลางที่เขียนเมื่อราวปี ค.ศ. 1200 นักแต่งเพลงชาวเยอรมัน ริชาร์ด วากเนอร์ใช้ตำนานนอร์สโบราณรูปแบบเดียวกันเพื่อเรียบเรียงเรื่องราวให้เป็นผลงานโอเปร่าชิ้นเอกเรื่อง The Ring of the Nibelungs หรือที่รู้จักกันในชื่อ The Ring of the Nibelungs โครงเรื่องหมุนรอบวงแหวนเวทย์มนตร์ที่สามารถควบคุมโลกได้ ใช้เวลาสร้าง 26 ปี ตั้งแต่ปี 1848 ถึง 1874 หลายทศวรรษต่อมา นักเขียนชาวอังกฤษคนหนึ่งเล่าขานตำนานอีกเรื่องหนึ่งอีกครั้ง แต่คราวนี้เขาดึงเอาบทกวีอังกฤษเก่าจาก Book of Exeter มาใช้อย่างมากเพื่อสร้างตำนานใหม่ เขาบอกเล่าเรื่องราวของวีรบุรุษ ฮอบบิท เอลฟ์ และวงแหวนเวทย์มนตร์ที่ยึดพวกเขาไว้ทั้งหมด ชื่อของเขาคือ เจอาร์อาร์ โทลคีน
การที่เกมออนไลน์และออนไลน์ยอดนิยมที่มีธีมเดียวกันหลายเกมนั้นไม่ใช่เรื่องบังเอิญ แต่หยั่งรากลึกในมรดกของเรา การเกิดขึ้นของเทคโนโลยีแบบกระจายอำนาจทำลายอุปสรรคทางเทคนิคเหล่านี้ และลดต้นทุนในการรักษาความเชื่อผิด ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เมื่อใช้งานในสภาพแวดล้อม Web3 โลกอัตโนมัติจะถือกำเนิดขึ้น
ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น การเล่าเรื่องร่วมกัน เป็นต้นกำเนิดของตำนานและแสดงถึงพัฒนาการของเรื่องราวที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นตั้งแต่แรก ก่อนการมาถึงของประวัติศาสตร์ที่บันทึกไว้ ผู้บรรยายถูกซ่อนไว้เบื้องหลังเรื่องราว ซึ่งเติบโตและพัฒนาไปในอัตราที่นับไม่ถ้วนในการเล่าแต่ละครั้ง ในการทำซ้ำทางประวัติศาสตร์แบบไดนามิกนี้ โครงเรื่องที่สรุปแล้วได้ก่อให้เกิดระบบเรื่องราวของชนเผ่าในสายตาของผู้คนในขณะนั้น มันเป็นโลกดั้งเดิมที่ไม่ได้รับอนุญาตซึ่งทุกคนสามารถมีส่วนร่วมและเรื่องราวสามารถผสมผสานเข้าด้วยกันได้
ในทวีต Timshel ให้นิยาม Loot ว่าเป็น การทดลองสร้างโลกร่วมกันที่มีผู้เล่นหลายคนขนาดใหญ่ ซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งของการทดลองเล่าเรื่องโดยรวม องค์ประกอบสำคัญในการเล่าเรื่องโดยรวมคือ อุปกรณ์การเล่าเรื่อง
การสร้าง NFT ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการประดิษฐ์ อุปกรณ์การเล่าเรื่อง มีคนเคยกล่าวไว้ว่า Loot เปรียบเสมือน แรงบันดาลใจในการเขียนที่สมบูรณ์แบบ เนื่องจาก 8 หมวดหมู่และ 5 ยุคที่ Loot กำหนดไว้นั้นเป็นจุดเริ่มต้นที่เรียบง่ายสำหรับการเล่าเรื่อง ส่วนใหญ่นำเสนอข้อความที่ ฆราวาสแต่ไร้กังวล ในทางตรงกันข้าม NFT แบบข้อความไม่มีแม้แต่คำสั่ง ทำให้มีพื้นที่สำหรับการตีความมากขึ้น สื่อสมบูรณ์ไม่จำเป็นต้องมีประสิทธิภาพมากขึ้นเสมอไปเมื่อสร้างอุปกรณ์การเล่าเรื่อง อาจส่งข้อความที่เข้มแข็งกว่า แต่ก็อาจไม่ได้ทำให้กระจ่างแจ้งไปกว่านี้เสมอไป เช่นเดียวกับผลกระทบเชิงปฏิวัติของแนวคิดเรื่อง สูตร แบบปากเปล่าในการศึกษาของ Homeric (Milman Parry) Lootverse ก็มีศักยภาพในการสร้าง สูตร การเล่าเรื่องที่เป็นเอกลักษณ์ซึ่งทำหน้าที่เป็นโครงสร้างสนับสนุนสำหรับการเล่าเรื่องในอนาคต
นี่อาจเป็นเรื่องราวมหากาพย์สมัยใหม่ที่มีเสน่ห์ (และย้อนยุค) แต่ตั้งแต่เริ่มแรก บทภาพยนตร์ก็ไม่ได้ผลเท่าที่ควร จนกว่าปัญหาการเล่าเรื่องภายในจะได้รับการแก้ไข Lootverse ในโลกแห่งความเป็นจริงจะทำการตลาดอย่างเต็มที่และเข้าสู่ตลาดเก็งกำไร ในตลาด องค์ประกอบเรื่องราวจะกลายเป็นเป้าหมายของการคาดเดาก่อน จากนั้นจึงกลายเป็นส่วนสำคัญของสถานการณ์ในโลกแห่งเรื่องราว เรื่องราวหลัก นี้ได้รับมูลค่าสินทรัพย์ที่สอดคล้องกัน
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเล่าเรื่องและวัฒนธรรมของ AW โปรดดูที่เราบทความก่อนหน้านี้
โดยพื้นฐานแล้ว โลกที่เป็นอิสระนั้นโฮสต์เลเยอร์เนื้อหาแบบเปิดที่สร้างการเล่าเรื่องของตัวเองและ Nomos และความเป็นอิสระของเนื้อหาทำให้โลกที่เป็นอิสระยังคงทำงานต่อไปได้แม้ว่าจะสูญเสียนักพัฒนาทั้งหมดไปแล้วก็ตาม บริษัทเกมไม่ได้ควบคุมไอเท็ม ตัวละคร ความก้าวหน้า ทรัพย์สินเสมือนของผู้เล่นอีกต่อไป และที่สำคัญที่สุดคือเรื่องราวพื้นฐานของเกม เกมมีตรรกะภายในที่ซับซ้อนและกฎการกำกับดูแลที่ใกล้เคียงกับ Nomos ที่สร้างขึ้นอย่างสมบูรณ์มากกว่าความบันเทิงแบบดั้งเดิม เช่น ภาพยนตร์หรือเพลงป๊อป เกมมักจะครอบคลุมตำนานทั้งหมด โดยมีเรื่องราวมากมาย เหมือนกับจักรวาล Odaily Wars
เทคโนโลยีที่กระจายอำนาจได้เอาชนะอุปสรรคในการติดตามเรื่องราว ติดตามตำนาน การปรับเปลี่ยนกฎเกณฑ์ และอื่นๆ อีกมากมาย ดังนั้นจึงทำให้เกิดความร่วมมือในการสร้างสรรค์ไม่เพียงแต่ในการเล่าเรื่องเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการรักษา Nomos ไว้ด้วย ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียสามารถเล่าเรื่องราวหรือสร้างเรื่องราวใหม่ได้ พวกเขายังสามารถขยายตำนานที่มีอยู่หรือสร้าง Nomos ใหม่ทั้งหมดได้ พวกเขาไม่จำเป็นต้องเอาชนะอุปสรรคทางเทคนิค กฎหมาย การเงิน และเชิงพาณิชย์แบบเดิมๆ อีกต่อไป เพื่อสร้างตำนานของตนเอง เทคโนโลยีผลักดันโอกาสทางวัฒนธรรมให้ถึงขีดจำกัด
ยิ่งมีการโต้ตอบมากขึ้น ผู้เล่นก็จะยิ่งมีส่วนร่วมมากขึ้น ผู้คนก็จะจำเรื่องราวได้มากขึ้น และเรื่องราวก็จะยิ่งมีความสำคัญมากขึ้นเท่านั้น ในแง่ของการโต้ตอบ เกมจะดีกว่า NFT แบบ IP ซึ่งดีกว่าคำอธิบายแบบข้อความธรรมดา Bibliotheca DAO เริ่มมองเห็นการเล่นเกมออนไลน์เต็มรูปแบบ"เกมที่ดำเนินไปตลอดกาล"โดยเริ่มต้นจาก"Eternum"ดูจากการตั้งชื่อได้ว่าไม่มี"ชัดเจน"เกมแห่งความเป็นไปได้มีความจริงจังในการเล่าเรื่องอย่างลึกซึ้ง การพัฒนาเกมทั้งหมดยังเปิดให้ชุมชนร่วมสร้าง Web3 MQ ซึ่งเป็นเครือข่ายแอปพลิเคชันและผู้ให้บริการโครงสร้างพื้นฐาน L3 ยังได้เสร็จสิ้นการสร้างโมดูลการสื่อสารในโลก Eternum อีกด้วย ในชุมชน Nomos ใหม่ นักพัฒนาไม่เพียงแต่รับหน้าที่ในการพัฒนาเครื่องมือบางอย่างเท่านั้น แต่ยังออกแบบผลิตภัณฑ์ตามความเข้าใจทางวัฒนธรรมและชุมชนด้วย
"Moving Castles"ความสัมพันธ์ระหว่างผู้ผลิตเนื้อหาและผู้บริโภคและบทบาทของผู้เขียนและผลประโยชน์ของชุมชนได้รับการสำรวจอย่างลึกซึ้ง พวกเขากำลังทำการทดลองเชิงนวัตกรรมโดยใช้รูปแบบสตรีมมิ่งแบบมีส่วนร่วมเป็นการทดลองหลักโดยมีเป้าหมายที่จะสร้าง"เปิดข้อความอย่างถาวร". กับก่อนหน้านี้"ข้อมูลที่ชัดเจนและครบถ้วน"ข้อแตกต่างก็คือข้อความนี้เปิดสำหรับทุกคน และทุกคนมีสิทธิ์ในการตีความ เพิ่ม ดึงออกจากเนื้อหา และสร้างเรื่องราวใหม่โดยอิงจากเรื่องเก่า
เราสามารถเข้าใจชั้นเนื้อหาของเกมว่าเป็นโลกที่เป็นอิสระได้ด้วยวิธีนี้: เกมที่เปิดอย่างถาวรไม่ใช่เกมจริงๆ แต่เป็นข้อความที่เปิดอยู่เสมอ ลองนึกภาพคนที่ชื่อ"ประวัติศาสตร์ร่วมสมัย"เอกสารออนไลน์ ซึ่งเติบโตจากการเข้าถึงการเขียนที่จำกัดมาก (ประวัติศาสตร์อันยิ่งใหญ่) สู่ปัจจุบันที่ทุกคนมีสิทธิ์ในการเขียน และเอกสารนี้กำลังถูกคัดลอกเป็นภาพยนตร์ทุกช่วงเวลา ทุกคนต่างก็เป็นนักแสดงในนั้น เราทำได้"เกมออนไลน์ที่สมบูรณ์"คำนี้ถูกมองว่าเป็นวิธีการอธิบายสถานการณ์ในอนาคตซึ่งมีความเห็นเป็นเอกฉันท์สูงสุด
การพัฒนาสาขา Web3 ได้ปฏิวัติการสร้างสรรค์และแบ่งปันวัฒนธรรม AW และเทคโนโลยีการกระจายอำนาจกำลังเปลี่ยนแปลงวิธีที่เราสร้างและบำรุงรักษา Nomos มอบพื้นที่ที่มากขึ้นสำหรับการสร้างสรรค์ร่วมกัน และลดอุปสรรคในการบำรุงรักษา อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ยังนำมาซึ่งความท้าทายใหม่ๆ ที่ทำให้เราต้องคิดถึงวิธีจัดการกับภัยคุกคามและการละเมิด และวิธีรับประกันโอกาสทางวัฒนธรรมที่ครอบคลุมและเท่าเทียมกัน
ในยุค Web3 เราอาจเห็นชุมชนที่มีชีวิตชีวาและการสร้างสรรค์ที่ร่วมมือกันมากขึ้น ภายนอกโลกทางกายภาพที่เปราะบางและไม่แน่นอน รูปแบบทางวัฒนธรรมใหม่กำลังเติบโต
อ้างอิงและแหล่งที่มา
[ 1 ] https://www.mckinsey.com/featured-insights/mckinsey-explainers/what-is-the-metaverse
[ 2 ] https://about.fb.com/news/2021/10/founders-letter/
[ 3 ] https://www.businessinsider.com/metaverse-dead-obituary-facebook-mark-zuckerberg-tech-fad-ai-chatgpt-2023-5
[ 4 ] Peter Berger, The Sacred Canopy: Elements of a Sociological Theory of Religion, Open Road Integrated Media, New York, 2011 (First ed. 1967), p.19.
[ 5 ] Ibid. p.34.
[ 6 ] Ibid. p.40-41.
[ 7 ] Ibid. p.44.
[ 8 ] Robert Cover, Nomos and Narrative, Harvard Law Review, Vol. 97, 1983.
[ 9 ] Peter Berger, The Sacred Canopy: Elements of a Sociological Theory of Religion, Open Road Integrated Media, New York, 2011 (First ed. 1967), p.107.


