BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

พูดคุยเกี่ยวกับอนาคตของ Web3 TCG: GameFi หรือทั้งห่วงโซ่?

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2023-11-17 02:41
บทความนี้มีประมาณ 8094 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 12 นาที
เกมการ์ดซื้อขายอาจสามารถบรรลุประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าดึงดูดโดยการรวมเข้ากับโมเดลเศรษฐกิจของ GameFi
สรุปโดย AI
ขยาย
เกมการ์ดซื้อขายอาจสามารถบรรลุประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าดึงดูดโดยการรวมเข้ากับโมเดลเศรษฐกิจของ GameFi

ผู้เขียนต้นฉบับ: @Caesar @Holographic Research Group

บรรณาธิการต้นฉบับ: @Lexi

แหล่งที่มาดั้งเดิม: BuilderDAO

หลังจากการเพิ่มขึ้นของ GameFi ดูเหมือนว่าลักษณะความบันเทิงของเกมจะถูกกำจัดไปแล้ว ดูเหมือนว่าผู้คนเต็มใจที่จะใช้เวลากับเกม Web3 เพราะพวกเขาสามารถสร้างรายได้ ไม่ใช่เพราะเกม Web3 นั้นสนุกหรือมีประสบการณ์ดั้งเดิมที่เป็นเอกลักษณ์ เป็นความจริงที่ว่าเนื่องจากข้อจำกัดทางเทคนิค จึงไม่สามารถรับประกันการโต้ตอบที่มีความถี่สูงและความฉับไวของเกมได้

แต่สิ่งนี้ไม่ได้ขัดขวางเราจากการคิดว่าเกมใดบ้างที่สามารถใช้เป็นกระบวนทัศน์เกมแบบเดิมที่เหมาะกับการเข้าสู่ Web3 ในขั้นตอนนี้มากกว่า เกมไพ่อาจเป็นหนึ่งในนั้นและ Trading Card Game เองก็สามารถมุ่งเน้นไปที่ความสามารถในการเล่นและถ่ายโอนคุณลักษณะทางเศรษฐกิจของ GameFi ไปยังตลาดซื้อขายอนุพันธ์ในเกม ความสามารถในการเล่นและคุณลักษณะทางเศรษฐกิจของเกมสามารถนำมารวมกันและเสริมกันได้ กันและกัน.

1. บสย. คืออะไร

ก่อนอื่น TCG คืออะไร? ชื่อเต็มของ TCG คือ Trading Card Game ซึ่งเป็นเกมไพ่ซื้อขาย ตามชื่อเกมประเภทนี้มีพื้นฐานมาจากการสะสมไพ่ผู้เล่นจะต้องซื้อแพ็คเสริมที่บรรจุแบบสุ่มเพื่อรวบรวมไพ่จากนั้นใช้ไพ่ที่แตกต่างกันอย่างยืดหยุ่นตามกลยุทธ์ของตนเองเพื่อสร้างสำรับที่เป็นไปตามกฎและเล่น เกม. .

เนื่องจากสำรับของทุกคนมีความแตกต่างกัน ลำดับการจั่วไพ่ในแต่ละเกมจึงแตกต่างกัน และการเปลี่ยนแปลงอันไม่มีที่สิ้นสุดเกิดขึ้นจากสิ่งนี้ ไม่ว่าจะอยู่ในขั้นตอนการเตรียมตัวหรือเล่นเกม ผู้เล่นต้องใช้สมองในการคิดอยู่ตลอดเวลา โดยทั่วไปแล้ว การ์ดเหล่านี้มีมูลค่าที่แน่นอน และผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนและแลกเปลี่ยนการ์ดของตนเองได้

มายากลการชุมนุม

การ์ดใน Splinterlands

การ์ดใน Skyweaver

1.1 ลักษณะทั่วไปของ บสย

การ์ดใน Splinterlands อธิบายชื่อของการ์ด มูลค่าเวทย์มนตร์ที่จำเป็นในการใช้การ์ด ความแข็งแกร่งทางกายภาพ/ความเร็ว/ความแข็งแกร่งและชีวิตของตัวละคร ความหายาก ระดับของการ์ด ค่าประสบการณ์ของการ์ด และคุณสมบัติพิเศษของการ์ด ความสามารถ

ก. การ์ดแต่ละใบจะมีข้อความอธิบายกฎ อธิบายเงื่อนไข และผลกระทบของการใช้การ์ดเหล่านี้

ข. ผู้เล่นจำเป็นต้องมีสำรับ ผู้เล่นจะต้องเลือกไพ่จำนวนหนึ่งจากไพ่หลายพันใบและร่วมมือกันเพื่อชนะเกม สิ่งนี้จะทำให้เกมมีความเปิดกว้างและมีความหลากหลายอย่างมาก เพื่อลดอุปสรรคในการเข้าสู่ผู้เล่นหน้าใหม่ TCG ส่วนใหญ่จะเตรียมเด็คที่ประกอบไว้ล่วงหน้าแล้ว แต่ผู้เล่นจำเป็นต้องใช้ความเข้าใจของตนเองในการปรับปรุงความแข็งแกร่งของเด็คเพื่อให้บรรลุชัยชนะ

c. การใช้การ์ดจำเป็นต้องมีเงื่อนไขบางประการ เช่น มูลค่าเวทย์มนตร์ที่จำเป็นในการใช้การ์ดใน Splinterlands ที่กล่าวถึงข้างต้น

d. กฎพื้นฐานของเกมคือการใช้ทรัพยากรของคุณเองอย่างมีเหตุผลเพื่อสร้างเอฟเฟกต์บางอย่างและบรรลุเงื่อนไขการชนะตามที่เกมกำหนด

จ. ไม่ว่าเกมประเภทใดและมีกฎเกณฑ์อะไรก็ตามก็จะเล่นเป็นรอบและรอบจะเป็นไปตามโครงสร้างที่แน่นอน

1.2 โครงสร้างทรงกลม

จุดเริ่มต้นของรอบ/รีเซ็ต - ให้การ์ดทั้งหมดกลายเป็นสถานะของรอบใหม่ TCG ส่วนใหญ่มีดีไซน์เหมือนกัน แน่นอนว่าบางใบก็จะมีดีไซน์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

การจั่วไพ่ - จั่วไพ่จากสำรับมาไว้ในมือของคุณ ไพ่ที่จั่วใหม่อาจหมายถึงเอฟเฟกต์ใหม่

ใช้ - ใช้ประโยชน์จากเอฟเฟกต์ที่เขียนบนการ์ด และใช้การ์ดในมือของคุณอย่างสมเหตุสมผลเพื่อส่งผลต่อเกม

ความขัดแย้ง/การต่อสู้ - ใช้ทรัพยากรที่มีอยู่เพื่อต่อสู้ โดยทั่วไปแล้ว การชนะในความขัดแย้งเป็นหนทางหลักในการชนะเกม

สิ้นสุดรอบ - โดยทั่วไป ในขั้นตอนนี้ ผลของไพ่ที่ใช้รอบนี้จะสิ้นสุดลง และผู้เล่นจะถูกขอให้ทิ้งไพ่ส่วนเกินในมือเพื่อควบคุมจำนวนไพ่ในมือให้เป็นจำนวนที่กำหนด

1.3 การออกและดำเนินการ

ผู้เล่นจำเป็นต้องซื้อการ์ดจากผู้เผยแพร่เกมเพื่อเล่นเกม สามารถทำได้โดยการซื้อ บูสเตอร์แพ็ก ซึ่งมีการ์ดสุ่มตามจำนวนที่กำหนด เกมส่วนใหญ่จะมี แพ็คเกจเริ่มต้น ซึ่งประกอบด้วยสำรับเริ่มต้นที่สมบูรณ์ซึ่งออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นมือใหม่เข้าใจกฎเกณฑ์

การ์ดมีเอฟเฟกต์ที่แตกต่างกันในเกมและแบ่งออกเป็นการ์ดที่แข็งแกร่งและอ่อนแอ ดังนั้น เพื่อป้องกันการแพร่กระจายของการ์ดที่ทรงพลัง โดยพื้นฐานแล้ว ผู้เผยแพร่เกมทุกรายจะใช้ความหายากเพื่อควบคุมสัดส่วนของการ์ดที่มีความแข็งแกร่งต่างๆ การแบ่งสามขั้นตอนเป็นวิธีที่ใช้กันทั่วไปมากขึ้น กล่าวคือ แบ่งออกเป็น การ์ดทั่วไป การ์ดที่ไม่ธรรมดา และ การ์ดหายาก ตัวอย่างเช่น บูสเตอร์แพ็กประกอบด้วยการ์ด 15 ใบ โดยในจำนวนนี้มีการ์ดหายากเพียงใบเดียว การ์ดที่ไม่ธรรมดา 3 ใบ และการ์ดอื่นๆ เป็นการ์ดทั่วไป

เพื่อให้การ์ดมีมูลค่าเพิ่ม ผู้เผยแพร่เกมจะพิมพ์การ์ดพิเศษ วิธีดั้งเดิมคือ แฟลชการ์ด การ์ดที่พิมพ์พิเศษเหล่านี้มีความสวยงามมากและมีมูลค่าการสะสมสูง

ยกตัวอย่าง Yu-Gi-Oh! (เกมไพ่ที่สร้างจากอะนิเมะญี่ปุ่นในชื่อเดียวกัน) เป็นตัวอย่าง มีผู้ชมทั่วโลก ได้รับการแปลเป็นหลายภาษา และได้สร้างตลาดการซื้อขายและสะสมการ์ดขนาดใหญ่ ด้วยการ์ด Yu-Gi-Oh มากกว่า 22 พันล้านใบ การ์ดกำลังหมุนเวียนอยู่ในตลาด และการ์ดหลายใบมีมูลค่าหลายพันดอลลาร์ โดยการ์ดที่สะสมได้มากที่สุดถึง 9 ล้านดอลลาร์

ด้านล่างนี้ ฉันจะยกตัวอย่าง Splinterlands และ Skyweaver สองโปรเจ็กต์ที่เน้นการออกแบบที่แตกต่างกัน เพื่อวิเคราะห์เหตุผลเบื้องหลังสถานการณ์การพัฒนาที่แตกต่างกันของทั้งสองโปรเจ็กต์ และพูดคุยเกี่ยวกับปัจจุบันและอนาคตของ on-chain TCG

2. Splinterlands และ Skyweaver

2.1 ข้อมูลพื้นฐาน

2.2 สถานะการพัฒนา

เนื่องจากแพลตฟอร์มการวิเคราะห์ข้อมูลต่างๆ ขาดข้อมูล Skyweaver หลังจากปี 2022 เราจึงดูข้อมูลเกมในช่วงกลางปี ​​2022 ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่ใกล้ที่สุด เราจะเห็นว่าจำนวนผู้ใช้และธุรกรรมของ Splinterlands นั้นเกินกว่าจำนวนของ Skyweaver มากและอยู่ใน สถานการณ์ค่อนข้างคงที่ . ตั้งแต่เดือนกรกฎาคม 2021 ด้วยความนิยมของเกม TCG Splinterlands ได้นำไปสู่การเติบโตที่ไม่เคยมีมาก่อนและค่อยๆ เข้าสู่ช่วงเวลาที่มั่นคง อย่างไรก็ตาม Skyweaver มีประสบการณ์การทดสอบสองหรือสามปีและยังคงไม่ทะลุผ่านยุคน้ำแข็ง

จะเห็นได้ว่า ณ วันที่ 12 เมษายน 2022 Splinterlands ครองอันดับหนึ่งมาหลายครั้งโดยมีผู้ใช้งานมากกว่า 350,000 รายต่อวัน ทิ้งอันดับสอง สาม และแม้แต่ Axie Infinity ไว้ตามหลังมาก เรียกได้ว่าอยู่ในไฟแก็ซเลยก็ว่าได้ มาระยะหนึ่งแล้ว ราชาแห่งเกมลูกโซ่ที่สมควรได้รับ

ในสภาพแวดล้อมที่คล้ายคลึงกัน เหตุใด TCG สองตัวที่มีรูปแบบการเล่นหลักที่คล้ายคลึงกันจึงมีการพัฒนาที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง

2.3 ความแตกต่างหลักระหว่าง Splinterlands และ Skyweaver

2.3.1 โทเค็น

Splinterlands ออกโทเค็นของตัวเองหลังจากการระดมทุนในเดือนกรกฎาคม 2021 โดยสร้างแบบจำลองสองสกุลเงินคือ $DEC และ $SPS

$DEC เป็นสกุลเงินในเกมที่มีราคาตลาดปัจจุบันอยู่ที่ 0.00076335 ดอลลาร์ ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อซื้อแพ็คการ์ดต่างๆ ที่ดิน อุปกรณ์ประกอบฉาก ปรับปรุงอันดับส่วนบุคคล ฯลฯ ในเกม สามารถรับได้จากภารกิจต่างๆ และกิจกรรมอย่างเป็นทางการ ในเกมหรือในการซื้อบนแพลตฟอร์มการซื้อขาย $DEC สามารถถอนออกและแลกเปลี่ยนได้ และยังสามารถใช้เพื่อซื้ออุปกรณ์ประกอบฉากและการ์ดเช่า ซึ่งสามารถใช้เพื่อเพิ่มอัตราการต่อสู้และรับรางวัลการต่อสู้และการ์ดหายากมากขึ้น การ์ดหายากสามารถซื้อขายได้ในตลาดซื้อขาย NFT เพื่อหากำไร

$SPS เป็นโทเค็นการกำกับดูแลที่มีราคาตลาดปัจจุบันอยู่ที่ 0.01717423 ดอลลาร์ โดยส่วนใหญ่จะใช้สำหรับการลงคะแนนเสียงการกำกับดูแลของชุมชน รางวัลเกม การได้รับรางวัลจากการปักหลัก ฯลฯ ผู้ถือเดิมพัน $SPS เพื่อมีส่วนร่วมในการโหวตและสามารถตัดสินใจปรับเปลี่ยนโครงการได้ รวมถึงตารางทัวร์นาเมนต์ที่สนับสนุนโดย Splinterlands การตั้งค่าและรางวัล การอัปเดตยอดคงเหลือของการ์ด ภารกิจ ฤดูกาล และรางวัลกระดานผู้นำ การตั้งค่าการต่อสู้ (จำกัดเวลา มานาสูงสุด) ชุดกฎ ชิ้นส่วนที่ไม่ได้ใช้งาน ฯลฯ) และกลุ่มเงินเฟ้อ $DEC

Skyweaver ไม่ได้ออกเหรียญและใช้สกุลเงิน USDC ที่มีเสถียรภาพเป็นสกุลเงินในเกม

2.3.2 Play-to-Earn

ใน Splinterlands ผู้เล่นสามารถเล่นได้ในราคาเพียง $10 เมื่อเปรียบเทียบกับเกมประเภทเดียวกัน Play-to-Earn มีเกณฑ์การเล่นค่อนข้างต่ำ และวิธีหาเงินก็ง่ายและหลากหลาย

งานรายวัน: งานรายวันจะรีเฟรชทุก 24 ชั่วโมงตามเวลาที่เสร็จสิ้นครั้งแรก งานรายวันในระดับต่าง ๆ จะให้รางวัลเป็นกล่องจำนวนต่างกัน กล่องอาจมี $DEC และยังมีความน่าจะเป็นที่การ์ดในระดับต่าง ๆ จะเป็น ปล่อยแล้ว.

  • รางวัลชนะการรบ: ผู้ชนะในแต่ละการรบจะได้รับรางวัลโทเค็น $DEC ราคาตลาดปัจจุบันคือ 0.00076335 U เมื่อระดับผู้เล่นเพิ่มขึ้น รางวัล DEC เดียวก็จะเพิ่มขึ้นเช่นกัน

  • การเปิดซองการ์ด: การเปิดซองการ์ดจะคล้ายกับกล่องตาบอด ซองการ์ดแต่ละซองจะมีการ์ดที่มีมูลค่าต่างกัน สิ่งที่คุณจะได้ขึ้นอยู่กับโชคลาภ อย่างไรก็ตาม ตามรายได้ในอดีต มูลค่ารายได้เฉลี่ยของซองการ์ดนั้นมากกว่า กว่ายอดขาย ยาที่คุณมีโอกาสได้รับในงานประจำวันสามารถเพิ่มความน่าจะเป็นในการได้รับการ์ดระดับตำนานและระดับทองจากซองการ์ด

  • รางวัลกิลด์: คุณสามารถรับรางวัลพิเศษได้จากการเข้าร่วมกิลด์ แต่การสร้างกิลด์และการต่อสู้มีข้อกำหนดระดับที่แน่นอนสำหรับสมาชิก

  • การซื้อขายบัตร: การ์ดแต่ละใบมีอุปสงค์และอุปทานที่แตกต่างกัน และมูลค่าการซื้อขายของการ์ดแต่ละใบก็แตกต่างกันเช่นกัน

  • การเช่าบัตร: สามารถเช่าบัตรได้ในช่วงเวลาสั้นๆ และผู้เช่าสามารถใช้บัตรเพื่อปรับปรุงอัตราการชนะเกมได้

  • โบนัสทัวร์นาเมนต์: ค่าธรรมเนียมการลงทะเบียนที่ผู้เล่นทุกคนจ่ายเพื่อเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์จะรวมอยู่ในโบนัสพูล และโบนัสต่างๆ จะได้รับตามผลการแข่งขันสุดท้าย

  • รางวัลฤดูกาล: รางวัลฤดูกาลจะเพิ่มขึ้นตามระดับต่างๆ นอกจากคะแนนแล้ว รางวัลประจำฤดูกาลยังคำนึงถึงมูลค่าของการ์ดที่ถืออยู่ด้วย ซึ่งวัดจากมูลค่าพลังในเกม เพื่อรับรางวัลฤดูกาลที่มั่นคง หลายๆ คนอาจพิจารณาถือการ์ดมูลค่าสูงไว้ในมือ เช่นเดียวกับโมเดล NFT ของการ์ดปักหลักเพื่อหารายได้

  • Airdrop: แจกจ่ายตามการมีส่วนร่วมในเกมของผู้เล่น (โดยหลักแล้วคือน้ำหนักของทรัพย์สินในเกมบนเชน) และจำนวน SPS ที่ให้คำมั่นสัญญา

รูปแบบการเล่นเพื่อรับรายได้ของ Skyweaver นั้นแตกต่างกัน โดยส่วนใหญ่แบ่งออกเป็นโหมดจัดอันดับแบบเล่นฟรีและโหมดพิชิตแบบชำระเงิน รายได้จากเกมส่วนใหญ่มีสองประเภทคือ NFT บัตรทอง และบัตรเงิน

  • Silver Card NFT: คุณสามารถรับรางวัลกระดานผู้นำรายสัปดาห์ผ่านโหมดจัดอันดับ (ยิ่งอันดับสูง คุณก็ยิ่งได้รับการ์ดเงินมากขึ้น) หรือโดยการชนะแมตช์ในโหมดพิชิต การ์ดเงินเป็นการ์ดพื้นฐานในเวอร์ชันที่สามารถแลกเปลี่ยนได้ และสามารถใช้เพื่อชำระค่าตั๋วโหมดพิชิตได้

  • Gold Card NFT: การ์ดรุ่น Loot สร้างและได้รับจากการชนะทั้งสามเกมในโหมด Conquest มีจำนวนจำกัด ในแต่ละสัปดาห์จะมีการ์ดทองที่แตกต่างกัน 8 ใบให้เลือก เมื่อครบสัปดาห์แล้ว การ์ดทอง 8 ใบนี้จะไม่สามารถรับรางวัลได้อีก หลังจากนั้นคุณจะได้รับการ์ดเหล่านั้นจากผู้เล่นคนอื่นในร้านค้าเท่านั้น

2.3.3 อื่นๆ

Splinterlands

นอกเหนือจากการสร้างการ์ด NFT แล้ว ยังมีการเพิ่มองค์ประกอบต่างๆ เช่น การประมูลที่ดิน ธุรกรรมของการ์ด NFT และการสังเคราะห์การ์ดเพื่อเพิ่มสภาพคล่องของการ์ดและที่ดิน ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนหรือขายทรัพย์สินของเกมให้กับผู้เล่นรายอื่นได้ พื้นที่จินตนาการที่ยิ่งใหญ่กว่าของ Splinterlands ยังอยู่ในโลก metaverse บนพื้นดิน ซึ่งสนับสนุนผู้เล่นในการสร้างกิลด์ สร้างปราสาท และสร้างพื้นที่ metaverse ที่กว้างขึ้น Splinterlands มีโรดแมปที่ชัดเจนซึ่งนำเสนอแผนการในอนาคตที่หลากหลายแก่ผู้เล่น

Skyweaver

Skyweaver ไม่มีโรดแมปที่ชัดเจนเป็นพิเศษ และเกมนี้มีความสมดุลต่ำเมื่อเทียบกับ Splinterlands ต่างจาก Splinterlands ในช่วงกลางปีนี้ เจ้าของโครงการ Horizon ระบุโดยตรงว่าสิ่งที่มุ่งเน้นในปัจจุบันคือการช่วยให้เกม แอปพลิเคชัน และแบรนด์ต่างๆ เข้าสู่เว็บมากขึ้น ทีมงานระบุว่าพวกเขาจะประกาศความร่วมมือเพิ่มเติม ตั้งแต่เกม จนถึงเทคโนโลยีแผนที่ ไปจนถึงโปรแกรมสะสมคะแนน ไปจนถึงประสบการณ์โทเค็นที่บริษัทและแบรนด์ต่างๆ กำลังสร้างขึ้น นี่อาจบ่งชี้ว่า Horizon จะไม่ใช้ความพยายามกับ Skyweaver มากเกินไปในอนาคต ทำให้ผู้เล่นสูญเสียความมั่นใจในโครงการโดยทั่วไป

2.4 เหตุผลในการพัฒนาความแตกต่าง

เกมทั้งสองได้รับความนิยมในหมู่ GameFi และความสามารถในการเล่นและผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจนั้นมีทั้งสองด้านในระดับเดียวกัน

Splinterlands มีวิธีหาเงินที่หลากหลายมากขึ้น มันเป็นโหมดการทำฟาร์มทองคำที่ค่อนข้างมีประสิทธิภาพพร้อมความสามารถในการเล่นที่แน่นอนและใกล้เคียงกับการออกแบบของ GameFi ในยุคแรก ๆ โมเดลโทเค็นคู่ของเกมยังได้รับการออกแบบมาเพื่อรองรับคุณลักษณะทางเศรษฐกิจมากขึ้น และ การปล่อยอากาศ SPS และสิทธิในการกำกับดูแลแบบเปิดได้นำการตลาดน้ำประปาราคาประหยัดมาสู่ชุมชนและผู้เข้าร่วมในช่วงแรกที่มีเหนียวแน่นอย่างมาก ทำให้ความนิยมของ Splinterlands ก้าวหน้าและกลายเป็นเพลงฮิต โรดแมปที่ประกาศโดย Splinterlands ไม่เพียงแต่ชัดเจนเท่านั้น แต่ยังมีโลก metaverse ที่อิงจากพื้นดิน ซึ่งใกล้เคียงกับการเล่าเรื่องที่ได้รับความนิยมในขณะนั้น ทำให้มีการถกเถียงและมีส่วนร่วมมากขึ้น

รูปแบบการเล่นของ Skyweaver ค่อนข้างซ้ำซากจำเจ ไม่มีวิธีพิเศษใด ๆ ในการดึงดูดปริมาณการเข้าชมในช่วงเริ่มต้น ผู้เล่นจำนวนน้อยทำให้เวลาจับคู่ของเกมนานขึ้นซึ่งจะลดประสิทธิภาพในการรับรายได้ ไม่มี ตลาด NFT สำหรับการ์ด พฤติกรรมการดึงตลาดเมื่อความสามารถในการเล่นไม่เพียงพอที่จะครอบคลุมโหมดการทำฟาร์มทองคำที่ไม่มีประสิทธิภาพต้นทุนการเรียนรู้และต้นทุนเวลาที่สูงของเกม TCG เองซึ่งได้รับแรงหนุนจากความเชื่อมั่นของตลาดทำให้ความอดทนของผู้เล่นลดลง ในเวลาเดียวกัน ทีมงานโครงการ Skyweaver ไม่ได้ให้แผนงานที่ชัดเจนและสร้างสรรค์เพียงพอ ซึ่งยิ่งนำไปสู่เสียงของชุมชนในแง่ลบและผู้ใช้ยังคงสูญเสียต่อไป

เหตุผลเบื้องหลังความแตกต่างด้านการพัฒนาระหว่าง Splinterlands และ Skyweaver สามารถสรุปได้เป็นสี่ด้าน:

  • สิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจ: การจับมูลค่าและการอุดหนุนทางเศรษฐกิจมีความสำคัญมาก ในสภาพแวดล้อมนี้ เพื่อให้ได้รับการเข้าชมและผู้ใช้มากขึ้นและดึงดูดความสนใจของผู้คนมากขึ้น สิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจจึงมีความจำเป็น แต่ต้องพิจารณาการแลกเปลี่ยนกับความสามารถในการเล่นด้วย ;

  • วัฒนธรรมชุมชนและเศรษฐกิจของผู้สร้าง: ความคิดเห็นของผู้เล่นเกี่ยวกับเกม วัฒนธรรมและบรรยากาศภายในชุมชน และเนื้อหา UGC มีความสำคัญมากต่อการดำเนินการและการพัฒนาเกม ผู้เข้าร่วมในช่วงแรกที่มีเหนียวแน่นสูงมีผลกระทบอย่างมากต่อโครงการ

  • ปัญหาในการดำเนินงาน: แผนงานที่ชัดเจนและบรรยากาศชุมชนในระยะยาวสามารถนำมาซึ่งการรักษาผู้ใช้และกิจกรรมที่สูงขึ้น ลดการเลิกใช้งานของผู้ใช้ และไม่เพียงแต่สอดคล้องกับหัวข้อยอดนิยมในปัจจุบัน แต่อย่างน้อยต้องมีความชัดเจน สมเหตุสมผล มีการวางแผน และดำเนินการทีละขั้นตอน ขั้นตอน;

  • การพัฒนาอุตสาหกรรมของเกม: การประมาณและวัดผลต้นทุนการเรียนรู้และต้นทุนเวลาของเกมอย่างสมเหตุสมผลหรือไม่นั้นเกี่ยวข้องกับวิธีสร้างสมดุลระหว่างรางวัลและต้นทุน ซึ่งต้องใช้การออกแบบอุตสาหกรรมที่เป็นระบบและเร่งรัดและนักวางแผนเกมที่มีประสบการณ์

3. ข้อเสนอที่ต้องพิจารณาในการออกแบบเกม Web3 TCG

3.1 จะควบคุมความยั่งยืนทางเศรษฐกิจของ NFT อย่างสมเหตุสมผลได้อย่างไร

ความคิดของผู้ถือ NFT เกมส่วนใหญ่ในเกม Web3 นั้นคล้ายคลึงกับความคิดของนักลงทุน NFT พวกเขาหวังว่าความขาดแคลนของเกม NFT จะยังคงราคาเดิมหรือแม้กระทั่งสร้างมูลค่าให้สูงขึ้นด้วยซ้ำ NFT ของเกมสามารถใช้เป็นรางวัลจากการขาดแคลน รับหน้าที่ของผู้ให้บริการที่มีคุณค่าและวิธีการลงทุน และหมุนเวียนในตลาด แต่สิ่งนี้จะต้องตั้งอยู่บนสมมติฐานที่ว่าเกมนั้นสนุก และสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่งคือความสมบูรณ์ของเกม การพัฒนา. การละเมิดร่วมกันระหว่างทั้งสองอาจนำไปสู่การเผชิญหน้าระหว่างชุมชนและนักพัฒนาและทำให้เกิดปัญหาการกำกับดูแล หากชุมชนสามารถนำความคิดที่มีมายาวนานและมั่งคั่งและยังคงสร้างต่อไป ความเจริญรุ่งเรืองทางนิเวศจะนำมาซึ่งมู่เล่ที่มีคุณค่าที่ไม่เป็นพิษเป็นภัย

จากตัวอย่าง LOOP การพัฒนาอนุพันธ์ของ LOOP และโปรโตคอลที่เกี่ยวข้องในตอนแรกทำให้ราคาของ LOOP NFT ลดลงเหลือครึ่งหนึ่งของมูลค่าเดิม แต่ต่อมาได้รับมูลค่าที่เกินกว่าความคาดหมายอย่างมาก ก่อนที่จะมีการพัฒนาและก่อสร้างอย่างอิสระในชุมชน นักพัฒนาเกมสามารถควบคุมอัตราเงินเฟ้อของ NFT ผ่านกลไกที่เหมาะสมเพื่อให้เกิดความสมดุลและสม่ำเสมอในผลประโยชน์ของผู้เข้าร่วมในช่วงแรกและผู้มาทีหลัง และยังช่วยให้นักพัฒนาสามารถปรับเส้นทางการพัฒนาและการก่อสร้างของพวกเขาได้

สำหรับตอนนี้. ฤดูกาลหรือรอบเกมที่เปิดในเวลาจำกัด เป็นหนึ่งในกลไกความยั่งยืนที่ค่อนข้างเป็นไปได้ Dark Forest และ Dookey Dash ยังเปิดในช่วงเวลาจำกัดเพื่อควบคุมขนาดของการได้มาของรางวัล ซึ่งก็คืออัตราเงินเฟ้อของ NFT ใน Web2 กลไกนี้สะท้อนให้เห็นในการ ถอยออกจากสภาพแวดล้อม ตามฤดูกาลผ่านรูปแบบการเล่นและความแข็งแกร่งของเด็คที่แตกต่างกัน รวมกับมุมมองโลกและเรื่องราวเบื้องหลัง สำหรับผู้เล่นใหม่ พวกเขาสามารถจ่ายค่าการเรียนรู้ที่สมเหตุสมผลเพื่อเข้าร่วมในเกมได้ ในขณะที่ผู้เล่นเก่า จะมีการชดเชยฤดูกาลใหม่เพื่อรักษาพวกเขาไว้ เฉพาะเมื่อผลประโยชน์ของผู้เข้าร่วมในช่วงแรกและผู้เข้าร่วมใหม่สอดคล้องกันเท่านั้น บริษัทจึงจะแข็งแกร่งขึ้นได้

การออกแบบทางเศรษฐกิจที่ดีอีกประการหนึ่งที่ได้รับการนำไปใช้ในทางปฏิบัติคือการควบคุมอุปทานผ่านการปล่อยและการเผาไหม้โทเค็นและ NFT กลไกการให้รางวัลฤดูกาลที่ Splinterlands และกลไก Skyweaver เผาการ์ดเงินเพื่อแลกกับบัตรผ่านโหมดพิชิต จริงๆ แล้วนำมาซึ่งวงจรเศรษฐกิจที่สมเหตุสมผลในระดับเล็กๆ

3.2 จะรักษาสมดุลทั้งสองด้านของ Play-to-Earn ได้อย่างไร?

นอกจากนี้ Web3 Game ยังใช้ GameFi และ P2E เพื่อดึงดูดความสนใจของตลาดและการยอมรับจากผู้ใช้ อย่างไรก็ตาม มี GameFi มากมายที่ไม่แตกต่างจาก DeFi Mining โดยการซื้อ NFT เป็นเครื่องมือที่ใช้งานจริง กล่าวอีกนัยหนึ่ง GameFi ยุคแรก ๆ ส่วนใหญ่เป็นกลไกการสร้างรายได้อย่างสนุกสนานโดยมี Fi เป็นหลัก มากกว่าเกมที่ใช้เกม แน่นอนว่าไม่มีการเล่นเกมบนแทร็กเกม Web3 ที่สามารถบรรลุการยอมรับจำนวนมากและมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครของ Web3 หากเราตัดสินจากเกม สนุก แบบดั้งเดิมล้วนๆ การเล่นเกมและการพัฒนาของเกมหลาย ๆ เกมต้องใช้ระยะเวลานาน ของฝน..

จากมุมมองของความสามารถในการเล่น TCG มีวิธีการขยายทั้งแนวตั้งและแนวนอน ยกตัวอย่าง Hearthstone การทำซ้ำตามฤดูกาลทำให้เกิดความแตกต่างในแนวดิ่งในการออกแบบกลไกของการ์ด เผ่าพันธุ์ และคุณลักษณะต่างๆ การขยายรูปแบบการเล่นทำให้เกิดความแตกต่างในแนวนอนในแลดเดอร์ อารีน่า หมากรุกสงคราม และวิธีการเล่นเกมอื่นๆ ซึ่งสามารถให้ผู้เล่นประเภทต่างๆ ได้ แต่ประสบการณ์การเล่นที่หลากหลาย

จากมุมมองของ Fi เนื่องจากกลุ่มกองทุนแบบเพลทที่ GameFi จัดทำขึ้นในช่วงแรก ๆ ผู้ใช้จึงคุ้นเคยกับรูปแบบการทำฟาร์มทองคำที่มีประสิทธิภาพด้วยการเล่นเกมที่ง่ายสุด ๆ เพื่อให้ได้ผลตอบแทนที่สูงกว่า TCG เป็นเกมที่มีค่าใช้จ่ายในการเรียนรู้สูง ต้องคิดหาสมดุลระหว่างความยากในการเล่นเกมและรายได้ที่ได้รับ:

ในแง่ของความยากในการเล่น สิ่งที่ต้องพิจารณาเพิ่มเติมคือค่าใช้จ่ายในการเรียนรู้ เวลาในการจับคู่ และค่าใช้จ่ายในการสร้างเด็ค

หาก Earn ได้รับการ์ด NFT มูลค่าจะต้องแบ่งออกเป็นสองส่วน: มูลค่าการใช้ในการสร้างการ์ด และมูลค่าการรวบรวมขึ้นอยู่กับความหายาก อย่างไรก็ตาม ในตลาด NFT ในปัจจุบัน การตัดสินมูลค่าการรวบรวมเป็นเรื่องยากที่จะกำหนด ซึ่งทำให้ความเต็มใจที่จะรวบรวมลดลงอย่างมาก ในส่วนของมูลค่าการใช้งานนั้น ผู้พัฒนาเกมจำเป็นต้องชั่งน้ำหนักต้นทุนในการได้มาและความสมดุลของเกม

หาก Earn ให้รางวัลแก่โทเค็นดั้งเดิมของเกม นักพัฒนาจำเป็นต้องออกแบบโมเดลทางเศรษฐกิจ การเก็บมูลค่า และอรรถประโยชน์ของโทเค็น โซลูชันปัจจุบันที่ GameFi มอบให้คือการนำโมเดลหลายโทเค็นมาใช้

เมื่อพิจารณาจากความสำเร็จของ Splinterlands นั้น Fi สามารถพิจารณาได้จากสองแง่มุม: การเปิดซองการ์ด (ตลาดหลัก) การเช่าซื้อบัตร และการซื้อและการขาย (ตลาดรอง) เกม NFT นั้นถูกกำหนดโดยยูทิลิตี้และวัฒนธรรมชุมชนมากกว่า และแบบแรกนั้นมีความเด็ดขาดมากกว่าและเชื่อมโยงกับความสามารถในการเล่นของเกม การเปิดซองการ์ดถือได้ว่าเป็นการซื้อเครื่องมือเกมพื้นฐาน เช่น การจัดหาซองการ์ดและอุปกรณ์ปรุงยาใน Splinterlands การสุ่มดังกล่าวสามารถเพิ่มความรู้สึกถึงคุณค่าของผู้เล่นสำหรับการ์ดหายากที่เปิดในซองการ์ด วิธีการเช่าซื้อและการขายมีความหลากหลาย แต่สิ่งที่ยังคงเหมือนเดิมคือบัตรถือเป็นเครื่องมือในการผลิตขั้นพื้นฐานสำหรับผลตอบแทนทางเศรษฐกิจ

แน่นอนว่า ในการเปรียบเทียบระหว่าง Splinterlands และ Skyweaver เราพบว่าในระบบนิเวศของเกม Web3 ในปัจจุบัน ช่องรับรายได้หลายช่องและคุณลักษณะ Fi ที่แข็งแกร่งยังคงขาดไม่ได้สำหรับผู้ใช้ในการเข้าร่วมในเกมและฟื้นฟูระบบนิเวศของเกม

3.3 จะรักษาสมดุลระหว่างผู้เล่นฟรีและผู้เล่นที่ชำระเงินได้อย่างไร?

สำหรับเกม ในโลกของ Web3 ที่ปริมาณการเข้าชมน้อย จำเป็นต้องคำนึงถึงผู้เล่นฟรี พวกเขาสามารถนำกิจกรรมมาสู่ระบบนิเวศยุคแรกของเกมได้ สิ่งนี้ทำให้ผู้พัฒนาเกมต้องให้ความสนใจกับสองประเด็น:

  • การพิจารณาทางวัฒนธรรมของเกมควรหลีกเลี่ยงการเฉพาะเจาะจงเกินไป แม้ว่าสิ่งนี้จะเอื้อต่อการดึงดูดผู้ใช้ระยะยาวและเหนียวแน่นที่มีความสนใจและงานอดิเรกเหมือนกัน สร้างชุมชนอย่างรวดเร็ว และมอบคุณลักษณะทางวัฒนธรรมและความสัมพันธ์ทางสังคมที่เข้มแข็ง แต่ก็ไม่เอื้อต่อการ ก่อให้เกิดจุดระเบิดและทำให้เกิดความสนใจของตลาดเป็นจำนวนมาก ซึ่งทำให้พื้นที่ความทนทานต่อข้อผิดพลาดลดลงสำหรับการขยายและการทำงานของเกมในภายหลัง

  • โปรเจ็กต์เกมจำเป็นต้องระมัดระวังในการออกเหรียญ บางโปรเจ็กต์ ซึ่งไม่มีความสามารถในการรัน Ponzi ได้ ก็ใช้การออกเหรียญเป็นเครื่องมือทางการตลาดเพื่อทำให้เกมล่มสลายทำให้เกมประสบปัญหาก่อนเวลาอันควร

จากมุมมองของคุณลักษณะของเกม TCG ถือได้ว่าเป็นเกมที่ เป็นมิตรกับคริปทอน ค่อนข้างมาก เมื่อเปรียบเทียบกับต้นทุนของเงินแล้วต้นทุนจะอยู่ตรงเวลามากกว่า ต้องใช้เวลาในการปลดล็อกการ์ดพื้นฐานฟรี และต้องใช้เวลาในการเรียนรู้และคิดเกี่ยวกับวิธีสร้างสำรับที่ทรงพลังเพื่อรับรางวัลมากขึ้น เมื่อผู้ใช้เข้าร่วมเป็นระยะเวลานานขึ้น ผ่านการแลกเปลี่ยนและการแลกเปลี่ยนการ์ด NFT การวนซ้ำของสำรับจะค่อยๆ ก่อตัวเป็น เครื่องเคลื่อนไหวตลอดเวลา และสำรับที่สามารถเล่นได้ใน P2E จะสามารถเล่นได้ในทุกฤดูกาล ที่ ในเวลาเดียวกัน ในกระบวนการนี้ ผู้เล่น ความเข้าใจในเกมของคุณก็มีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง และความเป็นไปได้ในการได้รับรางวัลที่สูงขึ้นก็ค่อยๆเพิ่มขึ้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง รางวัลที่เป็นไปได้ ต่อเนื่อง และระยะยาวสามารถนำมาใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นลงทุนเวลามากขึ้น และยังสามารถแปลงผู้ใช้ฟรีให้เป็นผู้ใช้ที่จ่ายเงินเล็กน้อยได้อีกด้วย

แน่นอนว่า ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น ผู้เล่นหลายคนยังคงมีคุณลักษณะการเก็งกำไรที่หนักหน่วง ผู้เล่นบางคนไม่ได้มีส่วนร่วมในเกม แต่ถือ NFT ของการ์ดเป็นการลงทุนหรือการเก็งกำไรของการ์ด ผู้เล่นบางคนพยายามผูกขาด NFT ของการ์ดบางใบเพื่อให้ได้ผลตอบแทนที่สูงกว่า บรรยากาศที่เร่งรีบในช่วงความนิยมของเหรียญ Meme มักจะถูกส่งไปยังชุมชนเกม และดูเหมือนทุกคนต้องการหาเงินอย่างรวดเร็ว ดังนั้นสำหรับระบบนิเวศของเกม Web3 ผู้ใช้เปรียบเสมือนดาบสองคม ซึ่งขึ้นอยู่กับการออกแบบกลไกของผู้พัฒนา ตลอดจนวัฒนธรรมและบรรยากาศของชุมชน

3.4 เราจำเป็นต้องมี TCG แบบ full-chain หรือไม่?

TCG ของ GameFi ไม่ว่าจะเป็นการซื้อเกม NFT เพื่อเข้าเกมหรือรับการ์ด NFT ผ่านกลไก P2E นั้นคล้ายคลึงกับพฤติกรรมของ TCG ในการซื้อซองการ์ดเพื่อจั่วไพ่ และธุรกรรม NFT ของเกมก็คล้ายกับตลาดซื้อขายการ์ด TCG ใน Web2 ระดับการรวบรวมของสิ่งที่เรียกว่าการ์ดทั่วไป การ์ดที่ไม่ธรรมดา การ์ดหายาก และการ์ดฟอยล์มีความคล้ายคลึงกัน และยังเข้ากันได้ดีกับกลไกการหายากของตลาด NFT

ยกตัวอย่าง Yu-Gi-Oh! ซึ่งมีตลาดการค้าและการสะสมที่ได้รับการพัฒนาอย่างดี ปัจจุบัน มีบัตรมากกว่า 22 พันล้านใบหมุนเวียนในตลาด บัตรหลายใบมีมูลค่าหลายพันดอลลาร์ ในจำนวนนี้ การ์ด ด้วยมูลค่าสะสมสูงสุดถึง 9 ล้านเหรียญสหรัฐ (ราคาก็เลย สาเหตุที่มันสูงก็เพราะนี่คือรางวัลแชมป์ของเกม Yu-Gi-Oh! ภาคแรก ในที่นี้ฉันต้องพูดถึงศักยภาพอันยิ่งใหญ่ที่ Web3s ความสามารถในการติดตามประวัติการเป็นเจ้าของอาจนำไปสู่ตลาดการรวบรวมบัตร) ตลาด NFT ที่เปิดกว้างและโปร่งใสมากขึ้นของ Web3 การเก็บค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรมรอง ฯลฯ ทำให้ตลาดการ์ดของ TCG มีพื้นที่มากขึ้นสำหรับการออกแบบ การซ้อน และการพัฒนา

GameFi + TCG ช่วยให้นักพัฒนามอบ Fi ให้กับเกมได้โดยไม่เบี่ยงเบนไปจากจุดเน้นของ เกม เป็นโซลูชันที่สามารถพิจารณาได้ก่อนที่จะคิดอย่างชัดเจนเกี่ยวกับประสบการณ์ดั้งเดิมและวิธีการใช้งานของเกม Web3 แม้ว่าการวิพากษ์วิจารณ์และการไตร่ตรองของตลาดเกี่ยวกับ GameFi จะเพิ่มขึ้น แต่ฉันก็ยังคิดว่าเกมอย่าง TCG เหมาะที่จะเป็นเกม GameFi มากกว่า

เมื่อเร็ว ๆ นี้ มีการพูดคุยกันมากขึ้นเกี่ยวกับเกมแบบ full-chain และหลายความคิดเห็นดูเหมือนจะเชื่อว่าเกมแบบ full-chain เป็นทางออกเดียวสำหรับเกมแบบ on-chain ในเดือนสิงหาคม Norswap ทวีตว่า 0x Fable ต้องการสร้าง TCG แบบ full-chain ที่ปรับขนาดได้สูงและ Parallel ซึ่งเป็นการ์ดเกมที่ได้รับการสนับสนุนจาก Paradigm และ Base เพื่อพัฒนาโลกแบบ on-chain ก็เริ่มการทดสอบสาธารณะและถูกนำไปใช้งานเช่นกัน อย่างไรก็ตาม คำถามที่น่าอภิปรายก็คือ เราจำเป็นต้องมี TCG แบบ full-chain จริงๆ หรือไม่?

อันดับแรก เมื่อเราวิเคราะห์จากมุมมองของเกมแบบ full-chain เราต้องพิจารณา สามเหลี่ยมที่เป็นไปไม่ได้ ของการกระจายอำนาจ ความปลอดภัย และความสามารถในการปรับขนาดอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ถูกจำกัดโดยข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพและการจัดเก็บของบล็อคเชน การโต้ตอบความถี่สูงของเกม ซึ่งก็คือความฉับไวจะได้รับผลกระทบอย่างมาก อย่างไรก็ตาม ด้วยการเพิ่มประสิทธิภาพของ Tickrate โดยเอ็นจิ้นเกมแบบห่วงโซ่เต็มรูปแบบ การพัฒนาเทคโนโลยีเช่น Ephemeral Chain, Precompile เฉพาะแอป, Battle Rollup และกลไกการซิงโครไนซ์การซิงโครไนซ์ การโต้ตอบความถี่สูงระหว่างผู้เล่นสามารถทำได้ในอนาคต และห่วงโซ่จะเป็นประสบการณ์ผู้ใช้เกมออนไลน์ที่ได้รับการผลักดันให้สูงขึ้น ไม่ว่าจะเป็น MMORPG แบบดั้งเดิม SLG หรือโลกแซนด์บ็อกซ์ที่เปิดกว้างมากขึ้นพร้อมกฎที่ปรับแต่งได้ก็คุ้มค่าที่จะรอคอย ฉันมองโลกในแง่ดี เกี่ยวกับการพัฒนาในอนาคต ของเกมเต็มสาย

อย่างไรก็ตาม หากปัญหาด้านประสิทธิภาพได้รับการแก้ไข จะมีเกมเพลย์ที่สามารถเล่นได้อีกมากมายที่สามารถย้ายไปยังห่วงโซ่ได้ ยกตัวอย่าง Dark Forest การโต้ตอบทั้งหมดจะเสร็จสมบูรณ์ในห่วงโซ่ เทคโนโลยีของ zkp สามารถช่วยให้ Dark Forest บรรลุเกมที่มีข้อมูลสูงขึ้น ปรับปรุงความสามารถในการเล่นของเกม และชดเชยข้อบกพร่องของเกมในการโต้ตอบความถี่สูง

หากปัญหาด้านประสิทธิภาพได้รับการแก้ไขและประสบการณ์การเล่นเกมได้รับการปรับให้เหมาะสม ประสบการณ์ Web3 ที่ไม่เหมือนใครจะดึงดูดผู้เข้าร่วมและแฟน ๆ จำนวนมากได้อย่างแน่นอน ท้ายที่สุดแล้ว TCG เป็นเกมวงกลมเล็ก ๆ และไม่มีประสบการณ์การเล่นที่ดีที่สุดในโลก Web2 เกมดังกล่าวจะต้องแข่งขันกับเกมเพลย์อื่น ๆ และสามารถหาสถานที่สำหรับ TCG ในขนาดที่เล็กของ Web3 ได้ มันเป็นถนนยาว เป็นเรื่องยากสำหรับเราที่จะคิดถึงความสำคัญของการย้ายเกมทั้งหมดไปยังห่วงโซ่สำหรับเกมไพ่ โดยเฉพาะเกมไพ่ต้องมีการโต้ตอบอย่างมากซึ่งทำให้ต้นทุนของผู้เล่นเพิ่มขึ้นอย่างไม่ต้องสงสัย ส่วนนี้ ยากที่จะใช้ความสามารถในการเล่นเพื่อ ทำขึ้นสำหรับ.

แน่นอนว่ายังมีปัจจัยที่มีอิทธิพลอื่นๆ ในแทร็กเกม เช่น การตลาด การออกแบบมุมมองโลก และการประสานงาน UGC ในโลกของ Web3 ที่วัฒนธรรมชุมชนมีความสำคัญเป็นพิเศษ TCG แบบฟูลเชนบางส่วนอาจได้รับความนิยมชั่วคราว แต่เกม โหมดนี้ค่อนข้างคงที่ และกระบวนการโดยรวมไม่สามารถปรับเปลี่ยนได้มากเกินไปหลังจากเปิดตัวเกม ไม่เช่นนั้นจะทำให้ต้นทุนการเรียนรู้ของผู้เล่นเพิ่มขึ้นและทำให้สูญเสียผู้ใช้ หากคุณต้องการพัฒนา TCG แบบครบวงจร คุณไม่สามารถมีเพียงแค่ TCG ได้ แต่คุณต้องมีพื้นที่และโลกที่เปิดกว้างคล้ายกับ Splinterlands หรือเมทริกซ์เกมสไตล์ขนานที่มีโลกทัศน์เดียวกัน

นอกจาก GameFi และเกมแบบ full-chain แล้ว TCG ยังมีความเป็นไปได้อื่นอีกหรือไม่? บาง. รูปแบบการเล่นหลักของเกมได้รับการออกแบบและวางไว้ และพื้นที่จินตนาการอื่น ๆ ปล่อยให้ผู้เข้าร่วมระบบนิเวศเล่นฟรี เช่นเดียวกับการเล่นไพ่ มีเพียงสี ขนาด วัสดุ ฯลฯ เท่านั้นที่ได้รับการออกแบบ และรูปแบบการเล่นเฉพาะนั้นได้รับการพัฒนาและออกแบบโดยผู้เล่นเอง ยกตัวอย่าง Magic: The Gathering เนื่องจากกฎไม่ได้ห้าม ในการแข่งขันในช่วงแรก การ์ดจะถูกฉีกออกเพื่อเพิ่มเอฟเฟกต์ของการ์ดให้สูงสุด (ใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติทางกายภาพของการ์ด) ซึ่งเป็น Chaos Orb ที่มีชื่อเสียง เหตุการณ์ การเคลื่อนไหวครั้งนี้ส่งผลให้เกมในเวลาต่อมาได้เพิ่มกฎ การ์ดจะต้องไม่เสียหาย ผู้เล่นมีจินตนาการที่ไม่จำกัดและการใช้งานร่วมกับ UGC และ Creator Economy ทำให้ TCG ออนไลน์มีอิสระและพื้นที่การออกแบบมากขึ้น เราสามารถมีห้องนับไม่ถ้วนและวิธีการเล่นนับไม่ถ้วนภายใต้ระบบการ์ดเดียวกัน แนวโน้มการพัฒนาเกม Web3 ในอุดมคติของฉัน นอกเหนือจากการเป็นเจ้าของเนื้อหาเกม ควรนำมาซึ่งความสามัคคีของผู้เล่นและผู้สร้าง และการสร้างร่วมกัน ความเจริญรุ่งเรืองร่วมกัน และความเจริญรุ่งเรืองร่วมกันของเกม

จากมุมมองของ Daniel Alegre ซีอีโอคนใหม่ของ Yuga Labs เขาเชื่อว่าข้อได้เปรียบของ Web3 อยู่ที่การส่งเสริมการขายต้นทุนการตลาดที่ต่ำผ่านน้ำประปาในชุมชนใกล้เคียงและให้ผู้เล่นเป็นเจ้าของอย่างแท้จริง ในสายตาของเขา ประสบการณ์เกมและการประยุกต์ใช้ Web3 มี มีความคล้ายคลึงกันอย่างมาก - การที่ผู้สร้างและชุมชนมาเป็นแถวหน้าจะสร้างความเชื่อมโยงที่แน่นแฟ้นระหว่างเนื้อหา ความบันเทิง และผู้ใช้

4. สรุป

เมื่อรวม Web3 เข้ากับเกม ฉันพบว่ามันยากที่จะหามุมการสังเกตและการคิดที่เหมาะสม โดยปกติแล้ว เราจะดึงบทบาทที่หลากหลาย ทั้งนักลงทุน ผู้เล่น ผู้สร้าง ผู้พัฒนา... แต่นอกเหนือจากอัตลักษณ์ที่หลากหลาย เราต้องจำไว้ว่าลำดับความสำคัญหลักของเกมคือความบันเทิง

ไม่เพียงแต่ผู้สร้างเกมเท่านั้นที่มีส่วนร่วมในสถานการณ์ที่เฟื่องฟูของ GameFi แต่ยังรวมถึงผู้เข้าร่วมเกมด้วย ในการทบทวนและไตร่ตรองถึง GameFi เราต้องคิดด้วยว่าในตอนแรก เราหวังว่า Web3 จะนำเราไปสู่การเป็นเจ้าของทรัพย์สินของเกม ประสบการณ์เสมือนจริงที่ดีขึ้น และประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เคยมีมาก่อน อย่างไรก็ตาม การได้รับทรัพย์สินในโครงการเกม Web3 อย่างค่อยเป็นค่อยไปได้กลายเป็นจุดประสงค์เดียวสำหรับผู้ใช้จำนวนมากที่จะเข้าร่วมในเกม

ในฐานะผู้เล่น ฉันไม่เพียงแต่อยากเห็นว่าคุณสามารถสร้างรายได้ด้วยการเดิน นอน และเลี้ยงสัตว์เลี้ยงอิเล็กทรอนิกส์ สิ่งที่ฉันต้องการเห็นเพิ่มเติมคือเสียงสะท้อนของเกมกับฉัน การเน้นไปที่คุณภาพการแสดงภาพของเกม หน้าจอและเรื่องราวของเกม ความสมบูรณ์ของโครงเรื่องหมายความว่าฉันได้สัมผัสกับทุกการต่อสู้ ทุกเรื่องราว และทุกโลกในฐานะตัวละครของฉัน นี่เป็นวิธีเดียวที่จะสร้างระบบนิเวศเกม crypto แบบไดนามิกและสร้างสรรค์ที่สามารถดึงดูดผู้เล่นได้ เป็นเวลานาน.


GameFi
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
ค้นหา
สารบัญบทความ
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android