ผ่าน "Fantasy Westward Journey" เพื่อทำความเข้าใจการออกแบบระบบเศรษฐกิจของ GameFi ในขั้นตอนนี้
ตั้งแต่บิลเลียด 2 มิติไปจนถึงกลยุทธ์ 4X เกม RPG แบบดั้งเดิมไปจนถึงโลกเปิดระดับ 3A เกมไม่เคยให้ความบันเทิงอย่างแท้จริง แต่เป็นแพลตฟอร์มสำหรับผู้เล่นเพื่อแข่งขันกับทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจำกัด เป็นเวลานานแล้วที่สกุลเงินเกมที่มีมูลค่าหมุนเวียนและมูลค่าการใช้มีบทบาทสำคัญในการรักษาผู้ใช้เกมและวงจรธุรกิจ
ในฐานะที่เป็นผลิตภัณฑ์ของการรวมกันของเกมและสกุลเงินดิจิทัล ระบบเศรษฐกิจโทเค็นของโครงการ Gamefi ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของเกมโดยธรรมชาติ ทำให้ผู้เล่นได้รับสิทธิ์ในการเป็นเจ้าของรายการและการซื้อขายอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน
ชื่อเรื่องรอง
1. ผ่าน "Fantasy Westward Journey" เราจะเข้าใจระบบเศรษฐกิจของเกมได้อย่างไร?
ถ้าพูดถึงระบบเศรษฐกิจก็ต้องพูดถึง "Fantasy Westward Journey" เกมเก่าเกมนี้ถือเป็นเกมคลาสสิกมาช้านานไม่แพ้เกม Harvard ดังนั้นจุดแข็งของระบบเศรษฐกิจของ "Fantasy Westward Journey" (ต่อไปนี้จะเรียกว่า "Fantasy") คืออะไร?
ในช่วงเริ่มต้นของการออกแบบเกม "Fantasy" ได้มุ่งมั่นที่จะสร้างสังคมเสมือนจริงที่เทียบได้กับสภาพแวดล้อมจริงสำหรับผู้เล่น ตั้งแต่การเปิดตัวระบบลานบ้านใน "Happy Homeland" ไปจนถึงการเปิดตัวระบบความอุดมสมบูรณ์ใน "Life is สวยงาม" และจากนั้นเป็น "ศึกแห่งโชคชะตา" การต่อสู้เพื่อชิงผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดในเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดนั้นเกี่ยวกับการสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริง ระบบเศรษฐกิจที่มีบทบาทสำคัญในเรื่องนี้มีความสำคัญอย่างยิ่ง "แฟนตาซี" ประสบความสำเร็จอย่างมากหลังจากดึงเอาประสบการณ์จากซีรีส์ Dahua

แตกต่างจาก Gamefi แบบดั้งเดิม "แฟนตาซี" ที่มีสังคมเสมือนจริงของตัวเองใช้รูปแบบเศรษฐกิจสังคมที่เป็นสินค้าโภคภัณฑ์ และรายได้จะแบ่งออกเป็น:
รายได้จากพอยน์การ์ด เจ้าหน้าที่ไม่ได้ขายทรัพย์สินของเกมให้กับผู้เล่น แต่แจกจ่ายสื่อการผลิตให้กับผู้เล่นผ่านการชำระตามเวลา
รายได้เงิน เช่น ค่าธรรมเนียมการจัดการบ้านสมบัติในเกม การซื้อหยกนางฟ้า เป็นต้น
ตามชื่อที่แนะนำ รายได้จากพอยต์การ์ดหมายความว่ายิ่งมีคนเล่นนานเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น รวมถึงผู้เล่นธรรมดาและสตูดิโอด้วย นี่คือเหตุผลที่ "แฟนตาซี" สนับสนุนให้ผู้เล่นเปิดมากขึ้นและอนุญาตให้มีสตูดิโอได้ คนออนไลน์จำนวนมากขึ้นได้นำรายได้จากพอยต์การ์ดจริงของ NetEase
รายได้เงินในเกมเป็นเหมือนตัวเลือกที่ก้าวหน้าสำหรับผู้ใช้ที่คัดกรองในเกม ตัวอย่างเช่น:
ค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม Treasure Pavilion ค่าธรรมเนียมการจัดการ Treasure Pavilion ขนาดใหญ่รายวันเป็นรายได้จำนวนมาก
การบริโภคหยกนางฟ้าทุกชนิด ตัวอย่างเช่น หลัวเกิงสีแดงลับที่เติมเลือดโดยอัตโนมัติ เสื้อผ้าผ้าต่างๆ ฯลฯ ล้วนกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้เงินจริงมากขึ้น
เป็นมูลค่าการกล่าวขวัญว่าเพื่อขยายขนาดของรายได้ วิธีการสร้างแรงจูงใจของทีม "Fantasy" คือการขยายมูลค่าการผลิตรวมโดยรวมโดยการส่งเสริมการแลกเปลี่ยนสินค้าในเกมซึ่งจะเป็นการเพิ่มรายได้ เมื่อรักษาความต่อเนื่องของรายได้ ภารกิจแรกคือการรักษามูลค่าของไอเท็มและตัวละครในเกม
การแสดงออกภายนอกที่สุดของการรักษามูลค่าคือ: เนื่องจากการมีอยู่ของพอยต์การ์ดราคาของวัสดุสิ้นเปลืองใน "แฟนตาซี" จะไม่ต่ำกว่าราคาต้นทุนเวลาที่ได้มานั่นคือต้นทุนผันแปรในเกมจะต้องน้อยกว่า กว่าราคาขาย. แต่ถ้าจะพูดถึงการรักษาคุณค่านั้น ต้องพูดถึงระบบเศรษฐกิจมหภาคของ "แฟนตาซี" ทั้งหมด
ระบบเศรษฐกิจของ Fantasy Westward Journey นั้นใหญ่และสมบูรณ์ที่สุดในบรรดาเกมทั้งหมดอย่างไม่ต้องสงสัย จากมุมมองทางเศรษฐกิจ จุดเริ่มต้นที่ง่ายที่สุดคือความสัมพันธ์ระหว่างอุปสงค์และอุปทาน
จากมุมมองของผลลัพธ์ "แฟนตาซี" ใช้วิธีการที่คล้ายกับการออกสต็อกระดับแรก โดยมีเงื่อนไขว่าอุปกรณ์ อุปกรณ์ประกอบฉาก และทารกทั้งหมดในเกมจะต้องได้รับจากผู้เล่นผ่านกิจกรรม ภารกิจ ฯลฯ และไม่สามารถซื้อได้ โดยตรง . . แต่ผู้เล่นทั่วไปควรทำอะไรโดยไม่มีเวลามากนัก? สิ่งนี้ยังให้กำเนิดการเกิดขึ้นของสตูดิโอ พวกเขาใช้ไอเท็มเกมทุกประเภทวันแล้ววันเล่า ผู้บังคับบัญชาที่ต้องการพวกเขาจำเป็นต้องซื้อมันในตลาดรองเท่านั้น สาระสำคัญคือการแลกเปลี่ยนเงินกับเวลา **
เป็นที่น่าสังเกตว่าไม่ว่าจะมีกระบวนการที่ซ่อนเร้น ภารกิจที่ซับซ้อน และรูปแบบการเล่นมากมายเพียงใดใน Fantasy Westward Journey ทรัพยากรที่สร้างขึ้นในเกมสามารถแบ่งออกเป็นสองประเภทเท่านั้น:
วัสดุสิ้นเปลือง: หินรูน, ไข่มุก, ยากินได้, เหรียญแฟนตาซีส่วนเล็ก ๆ และอื่น ๆ ;
สินค้าคงทน: ทุกอย่างนอกเหนือจากข้างต้น รวมถึงเหรียญแฟนตาซีส่วนใหญ่
ในความเป็นจริง ยกเว้นสินค้าอุปโภคบริโภคส่วนบุคคลในระบบทั้งหมดของ "แฟนตาซี" เกือบทุกอย่างเป็นสินค้าคงทนที่เคลือบด้วยโค้ตความน่าจะเป็น และแม้แต่เหรียญแฟนตาซีส่วนใหญ่ก็เป็นสินค้าคงทนเช่นกัน ดังนั้นสถานการณ์ทางเศรษฐกิจทั้งหมดของ "แฟนตาซี" จึงถูกครอบงำด้วยสินค้าคงทนโดยมีสินค้าอุปโภคบริโภคเพียงเล็กน้อยในความหมายที่แท้จริง ดังนั้นจึงหมายความว่าในระยะยาว ราคาของตลาดสินค้าคงทนจะลดลงอย่างต่อเนื่อง ผู้เล่นจะเปิดมากขึ้นโดยไม่มีค่าใช้จ่าย และสตูดิโอจะผลิตเฉพาะโดยไม่มีการบริโภค แต่ "แฟนตาซี" ใช้วิธีการที่แยบยลมากเพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้สิ่งนี้เกิดขึ้น - ทำให้ "สัตว์อัญเชิญ" ที่มีอัตราการหมุนเวียนสูงสุดเป็น "ผลิตภัณฑ์ปลอมที่ทนทาน" นั่นคือปล่อยให้ "สัตว์อัญเชิญ" ดูดซับอัตราเงินเฟ้อเกือบทั้งหมด
อันที่จริงไม่ว่าจะเป็นที่อยู่อาศัยหรือรถยนต์ ความหมายกว้างๆ ก็คือสินค้าคงทน อุปกรณ์ที่ดีที่สุดใน "Fantasy" นั้นเทียบเท่ากับที่อยู่อาศัยซึ่งควบคุมอย่างเข้มงวดโดยทีมงาน และผลิตภัณฑ์ เช่น "สัตว์อัญเชิญ" ก็เหมือนกับผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม เช่น รถยนต์หรือโทรศัพท์มือถือ แม้ว่าจะมีความทนทานระดับหนึ่ง แต่ก็ดูดซับอัตราเงินเฟ้อได้มากที่สุด เช่นเดียวกับสินค้าอุปโภคบริโภคในสินค้าคงทน
ในโลกแห่งความเป็นจริง ความต้องการสินค้าโภคภัณฑ์บางชนิดอาจอิ่มตัวในระยะสั้น แต่ในระยะยาว ความต้องการสินค้าโภคภัณฑ์นั้นไม่มีขีดจำกัด เนื่องจากสินค้าโภคภัณฑ์ในโลกกายภาพจะถูกบริโภคตลอดเวลา ในทางกลับกัน วัสดุสิ้นเปลืองในเกมจะไร้ค่าหากไม่ต้องการ เนื่องจากมูลค่าของทรัพยากรในเกมมาจากการโต้ตอบของผู้เล่นและการบริโภคในเกม สกุลเงินหายากและทรัพยากรไม่มีที่สิ้นสุด ดังนั้นหากไม่มีความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างการบริโภคและการผลิตในโลกของเกม มันจะนำไปสู่การล่มสลายทางเศรษฐกิจ หากความสัมพันธ์ระหว่างการบริโภคและผลผลิตไม่ได้ถูกกำหนดขึ้นในโลกของเกม เศรษฐกิจของเกมจะล่มสลายอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

ด้วยเหตุนี้เองที่ทำให้ความสามารถในการรักษามูลค่าของ "สัตว์อัญเชิญ" นั้นต่ำมาก ในขณะที่ความสามารถในการรักษามูลค่าของอุปกรณ์คุณภาพสูงนั้นค่อนข้างยอดเยี่ยม เมื่อเทียบกับโครงการ Gamefi ที่มีอยู่ โครงการส่วนใหญ่ใช้ความขาดแคลนเพื่อปรับปรุงความสามารถในการรักษามูลค่า การขัดเกลา โมเดลทางเศรษฐกิจจากมุมมองของสินค้าคงทนจริงหรือไม่
ในด้านสกุลเงิน ทีมแฟนตาซีที่มีอำนาจผูกขาดสูงมีบทบาทเป็นธนาคารกลาง มีวิธีการควบคุมสกุลเงินแบบรวมศูนย์หลายวิธี และสามารถควบคุมราคาได้อย่างอิสระ
นอกจากนี้ ยังได้ประโยชน์จากข้อเท็จจริงที่ว่า "แฟนตาซี" เป็นเศรษฐกิจเสมือนที่สมบูรณ์มาก ซึ่งเป็นตัวบ่งชี้ทางเศรษฐกิจที่สำคัญที่สุดสี่ประการสำหรับการควบคุมมหภาค เราสามารถหาต้นแบบในเกมได้:
GDP:มูลค่ารวมของบริการและสินค้าทั้งหมดที่ผลิตโดยระบบเกมทั้งหมดภายในระยะเวลาหนึ่ง เนื่องจากมูลค่าของบริการสะท้อนโดยตรงในมูลค่าของสินค้า จึงไม่มีแนวคิดเกี่ยวกับบริการใน "แฟนตาซี" และ GDP ที่ได้คือมูลค่ารวมของสินค้าที่ผลิตใหม่
PMI:ดัชนีราคาผู้จัดการฝ่ายจัดซื้อ บทบาทในการแทนที่เกษตรกรและนักขุดในโลกแห่งความเป็นจริงใน "แฟนตาซี" คือทีม ดังนั้นความสามารถทางสถิติของ PMI จึงเป็นราคาที่ระบบขายวัตถุดิบให้กับผู้เล่นเพิ่มเติม 0.6 หยวนต่อหน่วย
PPI:ดัชนีราคาผู้ผลิต. สถิติแสดงให้เห็นว่าหากผู้เล่นส่วนใหญ่มีส่วนร่วมในกิจกรรม "การผลิต" มูลค่าผลผลิตเฉลี่ยต่อชั่วโมงของแต่ละหน่วยจะอยู่ที่ประมาณ 3~4 หยวน ซึ่งเป็นราคาโรงงานของผลิตภัณฑ์ของผู้ผลิตในแต่ละหน่วยของ PMI
CPI:ดัชนีราคาผู้บริโภคซึ่งเป็นราคาของสินค้าในเกม
นอกจากนี้สำหรับระบบเศรษฐกิจเสมือนยังมีปัญหาเรื่องอัตราแลกเปลี่ยนอีกด้วย เป็นไปได้หรือไม่ที่จะถือว่าสกุลเงินแฟนตาซีเป็นสกุลเงินตามกฎหมายและหยวนเป็นการแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศโดยตรง? สรุปได้ว่า: "แฟนตาซี" ใช้ระบบสกุลเงินที่คล้ายกับระบบ Bretton Woods [1] และยึดสกุลเงินแฟนตาซีเป็น RMB โดยตรงเพื่อการควบคุมระดับมหภาค?
เห็นได้ชัดว่าเหรียญแฟนตาซีเองไม่ได้ทำหน้าที่เป็น "สกุลเงิน" ได้อย่างเต็มที่ และเหรียญแฟนตาซีส่วนใหญ่ทำหน้าที่เป็นสินค้าคงทน ดังนั้นเหรียญแฟนตาซีเองจึงเป็นสินค้าโภคภัณฑ์มากกว่า ดังนั้น ระบบสกุลเงินของ "ความฝัน" จึงคล้ายกับระบบของจาเมกาในปัจจุบันมากกว่า[2] และโลกของ "ความฝัน" ก็คล้ายกับประเทศเล็กๆ เช่น ซิมบับเวและปานามามากกว่า ซึ่งสกุลเงินตามกฎหมายภายในประเทศ (MHB) และ ดอลลาร์สหรัฐ (RMB) ถูกติดตามแบบคู่กับราคาสินค้าโภคภัณฑ์ โดยพื้นฐานแล้วสกุลเงินท้องถิ่นได้กลายเป็นสกุลเงินเสริมของดอลลาร์สหรัฐในประเทศ
ดังนั้น ในสังคมเสมือนจริงที่เป็นนามธรรม เพียงแค่ควบคุมค่าสัมประสิทธิ์และเพิ่มฉากเนื้อหาตามตัวเกม "Fantasy" จึงมีความสมดุลระหว่างการส่งออกและการใช้ทรัพยากรในเกม ตลอดจนการดำเนินการและการไหลเวียนของสกุลเงิน ซึ่งไม่เพียง ปรับปรุงเกม ระดับของความสามารถในการควบคุมยังช่วยหลีกเลี่ยงการล่มสลายของเศรษฐกิจเกม จากนั้นใช้ทฤษฎีเศรษฐศาสตร์มหภาคพื้นฐาน ไม่ใช่เรื่องยากที่จะพบว่าเศรษฐกิจมหภาคของ "จินตนาการ" ได้มาถึงระดับการดำเนินงานและการควบคุมของประเทศในชีวิตจริงอย่างสมบูรณ์
นอกจากนี้ ผู้เล่น "แฟนตาซี" บางคนจะจ่ายเงินสำหรับการเล่นเกมและคุณสมบัติทางสังคม สิ่งนี้เกิดจากความจริงที่ว่าในขณะที่ "แฟนตาซี" เพิ่มความรู้สึกของตัวตนของผู้เล่นด้วยตัวตนทางสังคมของพวกเขาอย่างต่อเนื่อง มันช่วยให้ผู้เล่นลงทุนเวลาและเงินมากขึ้นในต้นทุนที่จม ตัวอย่างเช่น "แฟนตาซี" มีระบบโซเชียลแชทที่มีประสิทธิภาพ ระบบการให้คำปรึกษา และระบบการแต่งงานที่รองรับระดับเสียงของตัวเองได้ดี หลายคนแต่งงานในความเป็นจริงเพราะเกม
แน่นอนว่าส่วนที่ประสบความสำเร็จที่สุดของ "แฟนตาซี" ก็คือการใช้เวลา เกมเวลาของผู้เล่นและความสามารถในการออกสกุลเงินทั้งหมดถูกสร้างขึ้นตามมูลค่าของผู้เล่น อย่างไรก็ตาม ตรรกะของระบบเศรษฐกิจที่ไม่เสถียรของเกมฟรีก็เหมือนกับเกมฟองสบู่อสังหาริมทรัพย์ในความเป็นจริง การขายอุปกรณ์ประกอบฉากของเกมหรือการขายที่ดินของรัฐบาลไม่ได้สร้างมูลค่าที่แท้จริง และเมื่อส่วนแบ่งทางประชากรของผู้เล่นหายไป ฟองสบู่จะ ระเบิดในวันหนึ่ง
การลดลงของเกม MMO ออนไลน์นั้นเร็วขึ้น ตัวอย่างเช่น "World of Warcraft" ได้เข้าสู่ช่องทางของจำนวนผู้เล่นที่ลดลงตั้งแต่เวอร์ชัน Cataclysm ปัญหาต่างๆ เช่น ประเภทผู้เล่นที่แตกต่างกัน ความขัดแย้งทางผลประโยชน์ของกลุ่ม ความยากลำบากในการเข้าเกมสำหรับผู้มาใหม่ ความแตกต่างที่มากเกินไปในผู้เล่นเดิม และการจดจำการเล่นเกมที่ลดลง ล้วนเป็นปัญหาที่เกม MMO เผชิญอยู่ในปัจจุบัน

ชื่อเรื่องรอง
2. ในทางตรงกันข้าม Gamefi ที่ประสบความสำเร็จควรพิจารณาองค์ประกอบของระบบเศรษฐกิจของตัวเองอย่างไร?
บทเรียนจากอดีต ครูผู้อยู่เบื้องหลัง ในกรณีเกมแบบดั้งเดิม วิธีรักษาผู้ใช้ไว้คือปัญหาใหญ่ที่สุดที่ต้องแก้ไขตั้งแต่ต้นจนจบ ภายใต้วิสัยทัศน์ของการสร้างรายได้ระหว่างเล่นและพยายามทำให้ทุกคนทำเงินได้ จะทำอย่างไรให้คนส่วนใหญ่ในเกมยอมจ่ายเงินเหมือนผู้เล่น League of Legends หรือ Fortnite โดยไม่เรียกร้องอะไรตอบแทน? สมมติฐานระบบเศรษฐกิจพื้นฐานนี้จะต้องสร้างขึ้นในเกมบล็อคเชนด้วย
เห็นได้ชัดว่า Gamefi ต้องมีกลุ่มที่มีวัตถุประสงค์ในการทำทองคำเพียงอย่างเดียว การมีอยู่ของสตูดิโอเองไม่ได้ก่อให้เกิดอันตรายต่อระบบเศรษฐกิจ และการออกแบบระบบเศรษฐกิจของเกมยังช่วยให้พ่อค้าสามารถสร้างมูลค่าให้กับระบบได้ แทนที่จะดึงมูลค่าออกจากระบบเพียงอย่างเดียว ภายใต้ระบบเศรษฐกิจแบบเปิด ผู้เล่นและโปรเจกต์ปาร์ตี้คือชุมชนแห่งผลประโยชน์ ในกระบวนการแสวงหาผลประโยชน์ สตูดิโอยังพยายามผลิตและจำหน่ายสิ่งที่กลุ่มอื่นๆ ต้องการ
การแสวงหาผลประโยชน์ส่วนตนนี้ทำให้ตลาดดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพ แต่ก็ควรมีอัตราส่วนที่เหมาะสมและเหมาะสมด้วย "แฟนตาซี" เพิ่มแรงเสียดทานของการแลกเปลี่ยนสินค้าผ่านการออกแบบระบบคอกเพื่อเพิ่มรายได้การมีอยู่ของสตูดิโอสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพของผู้บังคับบัญชาได้อย่างมากและให้สภาพคล่องที่ดีขึ้นสำหรับผู้ผลิต ประเด็นสุดท้ายยังเป็นความคิดโบราณ: สตูดิโอและปาร์ตี้ขนสัตว์ไม่สามารถรับผลประโยชน์ได้โดยไม่มีค่าใช้จ่าย "แฟนตาซี" ช่วยลดผลกระทบเชิงลบผ่านการชำระเงินตามเวลา
นอกจากนี้ การแบ่งงานทางสังคมที่มีมุมมองต่อโลกที่ดีเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับการมีอยู่ของเศรษฐกิจสินค้าโภคภัณฑ์ในเกม ใน "แฟนตาซี" การแบ่งงานทางสังคมนั้นแยกส่วนอย่างมาก ผู้ผลิต นักธุรกิจ และเจ้านายต่างรวมคุณค่าของพวกเขาไว้ในการเชื่อมโยงการผลิตที่แตกต่างกัน และการบริโภคแต่ละครั้งคือการบริโภคปัจจัยการผลิตที่หลากหลาย อย่างไรก็ตาม Gamefi ที่มีอยู่ส่วนใหญ่มี "กำลังรบ" เดียวในการกำหนดวิธีการผลิต และเป็นทางเลือกที่ดีกว่าในการอนุญาตให้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่มีระดับการบริโภคต่างกันมีวิธีการผลิตวัสดุในการผลิต
รูปแบบการเล่นของ "แฟนตาซี" มีความลึกและกว้างดี และความซับซ้อนของปัจจัยการผลิตก็สูง ปัจจัยการผลิตและสินค้าเป็นของกลุ่มผลประโยชน์ที่แตกต่างกัน วัสดุการผลิตที่ผลิตโดยผู้เล่นผ่านภารกิจและกิจกรรมจะล้นอย่างแน่นอน และจะมีช่องว่างอย่างแน่นอน พวกเขาไม่สามารถพึ่งตนเองได้ และจะมีความต้องการแลกเปลี่ยนสินค้าอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ทีม "Dream" ได้เข้าใจแกนหลักของ ความสัมพันธ์ระหว่างอุปสงค์และอุปทาน และการควบคุมนั้นสะดวกโดยธรรมชาติ สำหรับ Gamefi วิธีเพิ่มคุณค่าให้กับเส้นทางการส่งออกและวิธีการผลิตวัสดุการผลิตและกระตุ้นให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการแลกเปลี่ยนสินค้าเป็นส่วนสำคัญในการออกแบบกลไกของเกมและแบบจำลองทางเศรษฐกิจ
เพื่อมุ่งสู่ประสิทธิภาพการผลิตขั้นสูงสุดในการแข่งขัน กลุ่มพ่อค้าใน "แฟนตาซี" ได้แบ่งย่อยออกเป็นระบบการค้าหลายระดับอย่างต่อเนื่อง และในที่สุดก็ขยับปัจจัยการผลิตโดยรวมขึ้นไป และ Gamefi ควรสนับสนุนการแข่งขันของกลุ่มผู้ค้าด้วยภายใต้ความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านของแรงงาน เศรษฐกิจ สามารถสร้างวิธีการผลิตได้มากขึ้นด้วยทรัพยากรเดียวกันและขยายขอบเขตความเป็นไปได้ในการผลิตโดยรวม
นอกจากนี้ แม้ว่าผู้เล่นเกมดั้งเดิมบางคนจะต่อต้านการสร้างมูลค่าทางการเงินของเกม แต่เกมและการลงทุนสามารถผสมผสานกันได้มากขึ้นผ่านกลไกของเกม เกมเศรษฐกิจที่มีเสถียรภาพในระยะยาวสามารถกำจัดนักเก็งกำไรได้ และเกมที่มีกลไกการปรับตัวยังสามารถช่วยให้นักลงทุนได้รับประโยชน์จากสภาพคล่องและการแข็งค่าของสินทรัพย์ สำหรับ Gamefi แล้ว การให้ความสำคัญกับมูลค่าระยะยาวมากกว่ามูลค่าในระยะสั้น และทำให้เค้กของเกมมีขนาดใหญ่ขึ้นเมื่อผู้เล่นต้องกลายเป็นหลักสูตรที่จำเป็นสำหรับทีมงานโครงการ
สุดท้ายนี้ มีการเน้นที่โมเดลโทเค็นมากเกินไปและแม้แต่โมเดลโทเค็นก็ยังใช้เป็นจุดขาย แม้ว่า โมเดลทางเศรษฐกิจและสถานการณ์การใช้งานจะแข็งแกร่งกว่า Curve แต่ราคาของสกุลเงินก็ไม่สามารถยืนอยู่คนเดียวในสภาพแวดล้อมของตลาดที่รุนแรงได้ ดังนั้นความพยายามใด ๆ ที่จะรักษาราคาสกุลเงินจะต้องไร้ผล หากจะอนุมานต่อไป วิธีใดๆ ในการดึงดูดผู้ใช้ด้วยราคาสกุลเงินก็ต้องไร้ผลเช่นกัน อัตราเงินเฟ้อของโทเค็นจะต้องได้รับการปรับแบบไดนามิกตามพฤติกรรมทางเศรษฐกิจของผู้เล่น เพื่อป้องกันไม่ให้กิจกรรมทางเศรษฐกิจในเกมหักล้างกับอัตราเงินเฟ้อ
อย่างไรก็ตาม GameFi ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ผู้เล่นจำนวนมากกำลังสำรวจขอบเขตของธีมดั้งเดิม และนักพัฒนาจำนวนมากกำลังสำรวจกลไกทางเศรษฐกิจของเกมเสียงและเนื้อหาเกม สร้างกระบวนทัศน์ใหม่ เราจะรอดูวิธีการรวมกฎระเบียบทางเศรษฐกิจ คณิตศาสตร์ประกันภัย และการออกแบบเชิงตัวเลขของเกมแบบดั้งเดิมเข้ากับโมเดลสิ่งจูงใจของ Crypto
หมายเหตุ:
[1]: ระบบ Bretton Woods นั่นคือข้อตกลงระบบการเงินระหว่างประเทศที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ดอลลาร์สหรัฐหลังสงครามโลกครั้งที่สอง มีเป้าหมายเพื่อมีอิทธิพลและควบคุมการแลกเปลี่ยนสกุลเงินของประเทศต่างๆ การปรับดุลการชำระเงิน องค์ประกอบของสินทรัพย์สำรองระหว่างประเทศและประเด็นอื่นๆ
ข้อมูลในรายงานการวิจัยนี้มาจากข้อมูลที่เปิดเผยต่อสาธารณชน และความคิดเห็นในบทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อการวิจัยเท่านั้นและไม่ได้แสดงถึงความคิดเห็นในการลงทุนใดๆ ความคิดเห็นและการคาดการณ์ที่ออกในรายงานเป็นเพียงการวิเคราะห์และการตัดสินของวันที่ออกเท่านั้น และไม่มีผลบังคับใช้ถาวร
Reference:
https://www.pocketgamer.biz/feature/77017/top-10-highest-grossing-mobile-games-of-all-time/
https://vgsales.fandom.com/wiki/List_of_highest-grossing_video_games#cite_note-westward_revenue-42
https://www.pcgamer.com/the-5-biggest-pc-games-in-china-that-youll-probably-never-play/
https://mirror.xyz/frostlam.eth/n01yyZtfS3GUQXSSka4re5X_lNOaLQN_Q_bzkJhscXc
https://mirror.xyz/frostlam.eth/VPukp4Q2uQTE2Crep808EfCWEi2xhCRyxECLIzh6hIo
https://racingtime.medium.com/redemption-of-gamefi-the-design-of-in-game-economy-mechanism-39e500afeef3
ข้อจำกัดความรับผิดชอบ
ข้อมูลในรายงานการวิจัยนี้มาจากข้อมูลที่เปิดเผยต่อสาธารณชน และความคิดเห็นในบทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อการวิจัยเท่านั้นและไม่ได้แสดงถึงความคิดเห็นในการลงทุนใดๆ ความคิดเห็นและการคาดการณ์ที่ออกในรายงานเป็นเพียงการวิเคราะห์และการตัดสินของวันที่ออกเท่านั้น และไม่มีผลบังคับใช้ถาวร
ประกาศเกี่ยวกับลิขสิทธิ์
ข้อมูลมากกว่านี้
เกี่ยวกับเรา
"สถาบันวิจัย DODO" นำโดยคณบดี "Dr.DODO" นำกลุ่มนักวิจัย DODO ดำดิ่งสู่โลก Web 3.0 ทำการวิจัยเชิงลึกที่เชื่อถือได้ มุ่งถอดรหัสโลกที่ถูกเข้ารหัส แสดงความคิดเห็นที่ชัดเจน และค้นพบ มูลค่าในอนาคตของโลกที่เข้ารหัส "DODO" เป็นแพลตฟอร์มการซื้อขายแบบกระจายอำนาจที่ขับเคลื่อนโดยอัลกอริทึม Proactive Market Maker (PMM) ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้สภาพคล่องบนเครือข่ายที่มีประสิทธิภาพสำหรับสินทรัพย์ Web3 ทำให้ทุกคนสามารถออกและซื้อขายได้อย่างง่ายดาย
ข้อมูลมากกว่านี้
Official Website: https://dodoex.io/
GitHub: https://github.com/DODOEX
Telegram: t.me/dodoex_official
Discord: https://discord.gg/tyKReUK
Twitter: https://twitter.com/DodoResearch
Notion: https://dodotopia.notion.site/Dr-DODO-is-Researching-6c18bbca8ea0465ab94a61ff5d2d7682
Mirror:https://mirror.xyz/0x70562F91075eea0f87728733b4bbe00F7e779788


