รายงานชุดการออกแบบเกม Web3: เกม Web3 ที่ตรงกับผู้เล่นระดับกลางมีแนวโน้มที่จะประสบความสำเร็จ (1)
ข้อสรุปที่สำคัญ
Midcore Gamers เป็นผู้เล่นเชิงกลยุทธ์และการวิจัย และยินดีจ่ายเพื่อความสำเร็จในเกม ซึ่งสอดคล้องกับลักษณะพฤติกรรมของผู้ใช้ Web3
ผู้เล่นระดับกลางที่มีพฤติกรรมการชำระเงินในเกมจะกลายเป็นฐานผู้ใช้ที่ชำระเงินในเกม Web3 พวกเขาเปิดกว้างต่อเนื้อหา กฎ และแนวคิดของ Web3 มากกว่า
เกม 3A ไม่ปรับให้เข้ากับสภาพแวดล้อมของตลาด Web3 ในปัจจุบัน ประสบการณ์ที่ติดตามโดยกลุ่มเป้าหมายของเกม 3A นั้นแตกต่างจากเกม Web3 อย่างมาก ในขณะเดียวกัน ราคาของเกม 3A นั้นสูง เส้นทางสู่ความสำเร็จยังไม่ชัดเจนและไม่เหมาะกับ Web3 ในปัจจุบัน สภาพแวดล้อมของตลาด
เกมบนเว็บ 3 ที่มีคุณภาพระดับ AAA และมุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นระดับกลางมีแนวโน้มที่จะประสบความสำเร็จมากกว่า ในสภาพแวดล้อมของตลาด Web3 ในปัจจุบัน กลไกเกมที่เรียบง่าย + คุณภาพงานศิลป์ระดับต่ำถึงปานกลาง + ประสบการณ์เกมที่หยาบไม่สามารถดึงดูดผู้ใช้เกมได้มากขึ้นอีกต่อไป อย่างไรก็ตาม เกม Web3 ที่มีคุณภาพงานศิลป์ 3A และประสบการณ์ระดับ Midcore Gamers มีแนวโน้มที่จะประสบความสำเร็จมากกว่า
การแนะนำ
การแนะนำ
ต้นตอของ GameFi track fire คือมันสามารถดึงดูดผู้เล่นจำนวนมากให้เข้ามาเล่นด้วยโมเดล Play-to-Earn และแก้ pain point ของ NFT ได้ในระดับหนึ่ง เช่น ไม่มีความสมบูรณ์ สินค้าปิดวงจร และขาดรูปแบบการประเมินมูลค่าที่ชัดเจน
อย่างไรก็ตาม โปรเจ็กต์ "ทำลายล้าง" เช่น Axie Infinity และ StepN กำลังเผชิญกับการเติบโตของผู้ใช้ที่ชะลอตัว รายได้ของผู้เล่นที่ลดลง และแม้แต่สินทรัพย์ที่ลดลงอย่างรวดเร็ว สิ่งนี้ยังเปิดโปงปัญหาบางอย่างของเส้นทาง GameFi: ความสม่ำเสมอของผลิตภัณฑ์นั้นร้ายแรง เกมส่วนใหญ่เล่นง่าย และโมเดลทางเศรษฐกิจนั้นขึ้นอยู่กับการขุด เอาต์พุต และการสร้างซ้ำเป็นหลัก สิ่งนี้ไม่สามารถตอบสนองความคาดหวังที่สูงขึ้นของผู้เล่นที่มีต่อเกม และไม่สามารถดึงดูดผู้ใช้ Web2 ให้เข้าร่วมได้มากขึ้น หากอุตสาหกรรมเกมลูกโซ่ไม่สามารถดึงดูดเลือดใหม่ได้ และไม่สามารถปรับปรุงคุณภาพเนื้อหาและการพัฒนาเกมต่อไปได้ ก็จะเผชิญกับวิกฤตของการพัฒนาที่ช้าและชะงักงัน
ด้วยเงินทุนจำนวนมากที่เข้าสู่อุตสาหกรรมบล็อกเชนและเส้นทางเกม Web3 ผู้เผยแพร่เกมหรือสตูดิโอเกม Web2 ที่ประสบความสำเร็จบางรายก็กระตือรือร้นที่จะลองเกม Web3 พวกเขาหวังว่าจะเข้าสู่เส้นทางเกม Web3 อย่างรวดเร็วโดยใช้ประสบการณ์การออกแบบเกมที่เข้มข้นและควบคุมระดับคุณภาพของเกม และพยายามเข้าร่วมโมเดลสิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจของ Web3 "MIR4" ที่ออกโดย Wemix ซึ่งเป็นผู้เผยแพร่เกมชื่อดังของเกาหลี ได้บรรลุผลลัพธ์แบบค่อยเป็นค่อยไปในฟิลด์ Web3
ชื่อระดับแรก
การจำแนกประเภทของเกม Web2
ชื่อเรื่องรอง

หมวดหมู่เกม
ชื่อเรื่องรอง

เวลาเล่นเกม
ตามเวลาในเกมที่ผู้เล่นใช้จากน้อยไปมาก เกมสามารถแบ่งออกเป็น:
เกมสบาย ๆ
ผู้เล่นมักจะใช้เวลา 0.5-1 ชั่วโมงต่อวันในเกมดังกล่าว
คุณสมบัติของเกมแคชชวล: เรียบง่าย สนุก และใช้งานง่าย ก่อนที่สมาร์ทโฟนจะได้รับความนิยม เกมแคชชวลส่วนใหญ่เน้นไปที่เกมไขปริศนาที่ติดตั้งไว้ล่วงหน้าในโทรศัพท์มือถือและพีซี ด้วยความนิยมของสมาร์ทโฟนและเครือข่ายมือถือ 4G/5G หมวดหมู่เกมทั่วไปได้เข้าสู่ยุคแห่งความหลากหลาย และเกมทั่วไปบนพีซีจะค่อยๆ ถูกแทนที่ การจัดการสถานการณ์จำลอง การแข่งกีฬา เรื่องราวแบบโต้ตอบ ฯลฯ ครองตลาดหลักของ Gasual Games นอกจากนี้ เกมแคชชวลยังได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางจากตลาดในด้านคุณลักษณะที่ไม่ต้องใช้สมาธิอย่างหนัก พื้นหลังของเกมไม่ซับซ้อน และสามารถเล่นและหยุดเกมเพื่อไขปริศนาหรือทำการกระทำซ้ำๆ ได้
เกมส์มิดคอร์
โดยทั่วไปแล้วผู้เล่นจะใช้เวลา 1-1.5 ชั่วโมงต่อวันกับเกมประเภทนี้
คุณสมบัติของเกม Midcore: องค์ประกอบของเกม Hardcore ได้รับการปรับปรุง และเกณฑ์ของเกมจะลดลง เกม Midcore มักจะแยกองค์ประกอบของเกมฮาร์ดคอร์ ลดความซับซ้อนของขั้นตอนการดำเนินการ และส่วนใหญ่ทำงานบนอุปกรณ์พกพา Midcore Games ยังมีข้อได้เปรียบที่ดึงดูดใจผู้เล่นมากกว่า เช่น ประสบการณ์ผู้เล่นหลายคน ความต้องการฮาร์ดแวร์ต่ำ ใช้งานง่าย ธีมที่ครอบคลุม และกลยุทธ์เกมที่แข็งแกร่ง ในแง่ของเวลาเล่นเกม Midcore Games ไม่ต้องการให้ผู้เล่นดื่มด่ำเป็นเวลานาน ซึ่งเป็นมิตรกับผู้เล่นที่ไม่มีเวลาเล่นเกมเพียงพอ ดังนั้นตลาดผู้ชมสำหรับ Midcore Games จึงกว้างมาก
เกมส์ฮาร์ดคอร์
ผู้เล่นมักจะใช้เวลา 2 ชั่วโมงหรือมากกว่าต่อวันกับเกมดังกล่าว
คุณสมบัติของเกมฮาร์ดคอร์: เกมมักจะมีการแข่งขันสูงและต้องใช้อุปกรณ์สูง เนื่องจากมีธีมที่ยอดเยี่ยม สไตล์การลงสีที่สวยงาม สไตล์การผลิตที่ไม่เหมือนใคร และพล็อตเกมที่ปรับปรุงใหม่ในเชิงลึก เกมฮาร์ดคอร์มีแนวโน้มที่จะตอบสนองความท้าทายที่ยากลำบากหรือกลุ่มผู้เล่นเฉพาะกลุ่ม เกมฮาร์ดคอร์ส่วนใหญ่มีกลไกการแข่งขันที่แข็งแกร่งมาก และความต้องการอุปกรณ์ก็สูงมากเช่นกัน เกมฮาร์ดคอร์ส่วนใหญ่เป็นเกมแอคชั่น
ชื่อเรื่องรอง
อุปกรณ์เล่นเกม
ตามอุปกรณ์ของเกม เกมสามารถแบ่งออกเป็น:
Console: โฮสต์เกม รวมสองส่วน: เกมพกพาและเกมคอนโซลที่บ้าน เนื้อหามักจะถูกครอบงำโดยเกม 3A;
PC: รวมถึงเกมพีซีแบบดิจิทัล/ชนิดบรรจุกล่องและเกมบนเว็บพีซี
Mobile: เกมที่เล่นบนสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ต
ขอบเขตระหว่าง Console, PC และ Mobile ค่อยๆ เลือนหายไป และเกมข้ามแพลตฟอร์มจำนวนมากได้เปิดตัว แต่ตามความต้องการของผู้เล่น อุปกรณ์เกมแต่ละชนิดสามารถเล่นข้อดีของมันได้ในเกมประเภทต่างๆ แต่เราเชื่อว่าเกมคอนโซลไม่เหมาะสำหรับการเพิ่มองค์ประกอบ Web3 เกม Web3 ต้องการการสนับสนุนเครื่องมือ Web3 เช่น กระเป๋าเงินแบบกระจายศูนย์ สถานที่ซื้อขาย FT และ NFT เป็นต้น เครื่องมือดังกล่าวไม่รองรับการดาวน์โหลดและติดตั้งบนอุปกรณ์ Console ในขั้นตอนนี้ แต่ด้วยการพัฒนาอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีบล็อกเชน เราไม่ได้ปฏิเสธว่าสิ่งนี้จะเกิดขึ้นในอนาคต
ชื่อระดับแรก
การวิเคราะห์ภาพผู้ใช้ Web2
ชื่อเรื่องรอง
เกมแคชชวล+มือถือ: ผู้เล่นไม่กินหรือทำเงิน และมักจะใช้เวลาที่กระจัดกระจายเพื่อเล่นเกม

นักเล่นเกมทั่วไปชอบที่จะเลือกเกมฟรีที่ไม่ต้องการความสนใจมากนัก และสามารถเริ่มหรือขัดจังหวะได้ทุกที่ทุกเวลา พวกเขาไม่จำเป็นต้องทำเงินจากเกม
ในแง่ของเวลา เกมแคชชวลอนุญาตให้ผู้เล่นหยุดชั่วคราวหรือออกเมื่อใดก็ได้โดยไม่สูญเสีย และผู้เล่นสามารถเล่นเกมได้ตลอดเวลา CandyCrush เป็นเกมแคชชวลสุดคลาสสิค
บนอุปกรณ์เคลื่อนที่เป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับนักเล่นเกมทั่วไปหลายคน
ในแง่ของการบริโภคเกม Casual Gamers จะไม่เชื่อมโยงเกมกับผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจที่แท้จริงของพวกเขา ดังนั้นพวกเขาจะไม่เลือกเกมที่ต้องเสียเงิน และจะไม่มีความคาดหวังในการทำเงินจากเกม
Casual Gamers ไม่ชอบศึกษากลยุทธ์แต่พวกเขาชอบที่จะทำซ้ำคำสั่งหรือการกระทำหลักของเกมอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ได้รับความรู้สึกถึงความสำเร็จในเกมอย่างต่อเนื่อง
กลุ่ม Casual Gamers ค่อนข้างมั่นคงและกว้างขวาง โดยมีอัตราการเจาะเกมสูงในทุกประเภทเกม
เราใช้ Candy Crush Saga เป็นกรณีศึกษาสำหรับการวิเคราะห์ผู้ใช้ "Candy Crush Saga" เป็นเกม PUZ และเป็นหนึ่งในผลิตภัณฑ์ที่คลาสสิกที่สุดในตลาดจับคู่ 3 ของอเมริกา ผลิตภัณฑ์นี้ครองอันดับหนึ่งในรายการขายดีที่สุดของสหรัฐมาเป็นเวลานานและได้รับความสนใจจากอุตสาหกรรม .
ลักษณะผู้ใช้ของเกมนี้: ผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นผู้หญิง ผู้เล่นเป็นผู้ใหญ่แล้ว และพวกเขาไม่ชอบค่าธรรมเนียมเกม
"Candy Crush Saga" ใช้ลูกอมสีสันสดใสเป็นองค์ประกอบหลัก และผู้เล่นหญิงส่วนใหญ่มีอายุระหว่าง 26 ถึง 54 ปี;
ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมฟรีมากขึ้น แม้ว่าจะมีตัวเลือกแบบชำระเงิน แต่พวกเขาจะเลือกได้ไม่ยาก วิธีการได้รับชีวิตในเกมของ "Candy Crush Saga" รวมถึงการแบ่งปันกับเพื่อน ๆ บนโซเชียลมีเดีย จ่ายค่าเวลา และจ่ายเงิน สองวิธีแรกได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นวิธีที่ใช้บ่อยที่สุด
ในบรรดาผู้เล่น ส่วนใหญ่จะเป็นผู้ที่ชื่นชอบเกมพัซเซิล และส่วนใหญ่ไม่ชอบศึกษากลยุทธ์ของเกม
ชื่อเรื่องรอง
Midcore Games+Mobile/PC: ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะมีกลยุทธ์และเน้นการวิจัยมากกว่า และเต็มใจที่จะจ่ายเงินในเกมมากกว่า

Midcore Gamers ชอบที่จะศึกษากลยุทธ์ของเกมและยินดีที่จะจ่ายเงินเพื่อชดเชยช่องว่างที่เกิดจากการไม่มีเวลาเล่นเกม
ในแง่ของความชอบ เกมเมอร์ระดับกลางจะชอบเกมฮาร์ดคอร์เช่นกัน แต่ไม่มีเวลาเล่นเกมเพียงพอ
ในทางจิตวิทยาแล้ว พวกเขาหวังว่าจะได้รับความรู้สึกที่ดีและได้รับประโยชน์จากเกมในเวลาจำกัด ผู้เล่นประเภทนี้ยังสืบทอดจิตสำนึกด้านการแข่งขันของฮาร์ดคอร์เกมเมอร์
ในแง่ของพฤติกรรม พวกเขายินดีจ่ายเพื่อชดเชยเวลาที่ขาดหายไปเพื่อให้ได้รับการปรับปรุงในเกมอย่างรวดเร็ว ข้อกำหนดในเกมที่สร้างขึ้นโดยเจ้าหน้าที่เกมบางคนในลักษณะรวมศูนย์มักจะกำหนดให้ผู้เล่นต้องจ่ายเงินเพื่อให้ได้มาซึ่งทรัพย์สินหลัก ๆ การออกแบบนี้จะดึงดูดผู้เล่นเกม Midcore จำนวนมาก
Midcore Gamers มีความสามารถในการดำเนินเกมที่ดี และเก่งในการปรับปรุงคุณลักษณะของตัวละครหรือการจัดอันดับบนลีดเดอร์บอร์ดผ่าน "กลยุทธ์การกำกับดูแล"
ต่อไป เราจะเลือก "หยวนเซิน" ที่มีคะแนนสูงสำหรับการวิเคราะห์ เมื่อ "Yuanshin" เปิดตัวในปี 2019 มีการจับกลุ่มผู้ใช้หลักระหว่างผู้เล่นระดับกลางและระดับฮาร์ดคอร์เกมเมอร์ ผู้ใช้เหล่านี้เกิดในราวสหัสวรรษเมื่อคุณภาพชีวิตของวัสดุดีขึ้นอย่างรวดเร็ว พวกเขาเริ่มติดตามเกมมือถือคุณภาพสูงและ "การอัพเกรดการบริโภค" ในเกม อย่างไรก็ตาม ตลาดเกมมือถือในเวลานั้นไม่ตอบสนองความต้องการเหล่านี้อย่างเต็มที่ และ "พระเจ้าองค์เดิม" ก็เข้ามาเติมเต็มช่องว่างนี้ หลังจาก 3 ปีของการทำซ้ำ แม้ว่า "Yuan Shen Shen" จะยังคงเป็น MMORPG โดยเนื้อแท้ แต่ก็ใกล้เคียงกับเกม 3A ในแง่ของคุณภาพของภาพบนมือถือ
ตอนนี้ "Yuan Shen Shen" ที่มีคะแนนสูงยังคงเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของตลาดประเภท MMORPG โดยมีส่วนแบ่งมากกว่า 95% และยังได้รับรางวัล TGA 2021 Best Mobile Game Award
ลักษณะเฉพาะของผู้ใช้เกมนี้: ส่วนใหญ่เป็นผู้เล่น 2D และยินดีจ่ายเงินสำหรับตัวละครโดยไม่มีเวลาเล่นเกมเพียงพอ
คนหนุ่มสาวเป็นหลัก (อายุต่ำกว่า 24 ปี);
มันซ้อนทับกับผู้เล่นของ "Honkai 3" และ "Tomorrow's Ark";
ในบรรดาองค์ประกอบของผู้เล่น มีผู้เล่นเกมคอนโซลบางส่วน แต่กลุ่มหลักยังคงมีแนวโน้มที่จะใช้มือถือมากกว่า ผู้เล่นดังกล่าวมีความชื่นชอบเกม แต่ไม่คุ้นเคยกับโหมดเกม 3A;
ผู้เล่นยินดีจ่ายเงินเพื่อวาดตัวละครในเกม ตัวอย่างเช่น ตัวละครที่มีการวาดแนวตั้งที่สวยงาม การเคลื่อนไหวที่ราบรื่น และการพากย์เสียงที่ยอดเยี่ยมจะดึงดูดผู้เล่นจำนวนมากให้วาดตัวละครที่พวกเขาชื่นชอบ
ผู้เล่นจะได้เรียนรู้และแลกเปลี่ยนกลยุทธ์ของเกมในฟอรัมเกม
มักจะใช้เวลาที่กระจัดกระจายเพื่อความบันเทิงและสามารถควบคุมจังหวะของเกมได้อย่างอิสระ
ชื่อเรื่องรอง
นักเล่นเกมฮาร์ดคอร์มีทักษะการเล่นเกมที่ยอดเยี่ยมและไม่ต้องการจ่ายเงินสำหรับอุปกรณ์ประกอบฉากในเกม แต่พวกเขาสามารถซื้ออุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ขั้นสูงเพื่อเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกมได้

เกมฮาร์ดคอร์มักมีความต้องการฮาร์ดแวร์ค่อนข้างสูง และผู้เล่นชอบใช้จอภาพความละเอียดสูง อุปกรณ์ควบคุมที่ละเอียดอ่อน พีซีระดับไฮเอนด์ และเครื่องสแตนด์อโลนรุ่นล่าสุดเพื่อเพลิดเพลินกับประสบการณ์การเล่นเกมระยะยาว
ผู้เล่นมักจะอ่านข้อมูลเกี่ยวกับเกม (ติดตามซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์เวอร์ชันใหม่อยู่เสมอ) และเข้าร่วมในการอภิปรายของชุมชนเกม
นักเล่นเกมฮาร์ดคอร์ชอบเกมที่มีการแข่งขันสูงและซับซ้อน และพวกเขามักจะท้าทายและเชี่ยวชาญในการดำเนินงานและภารกิจของเกมในระดับความยากสูงสุด
ฮาร์ดคอร์เกมเมอร์มักจะได้รับความสำเร็จในเกมด้วยการพัฒนาทักษะเพื่อเอาชนะผู้เล่นคนอื่น ส่วนใหญ่เป็นพวกชอบความสมบูรณ์แบบที่ต้องการเพลิดเพลินกับเนื้อหาเกมเต็มรูปแบบ
ในบรรดาผู้เล่นเกมทุกประเภท ผู้เล่นฮาร์ดคอร์มีส่วนร่วมและภักดีต่อเกมมากที่สุด เต็มใจที่จะใช้เวลาในเกมมากขึ้น และกลุ่มผู้เล่นค่อนข้างคงที่
เราเลือก "World of Warcraft" (MMORPG) ที่พัฒนาและเผยแพร่โดย Blizzard Games เพื่อทำการวิเคราะห์ เกมดังกล่าวมีอายุเกือบ 20 ปีแล้ว แต่ยังมีผู้เล่นเกือบ 5 ล้านคนที่สมัครเป็นสมาชิกในปี 2565
ลักษณะเฉพาะของผู้ใช้เกมนี้: ผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย ความเต็มใจที่จะจ่ายในเกมต่ำ และเน้นที่ความรู้สึกของความสำเร็จที่ได้รับจากทักษะการปฏิบัติงานและอันดับสูง
ผู้เล่นชายคิดเป็นส่วนใหญ่ของเกม
อายุของผู้เล่นเริ่มน้อยลง กลุ่มอายุหลักคือ 18-34 ปี
ผู้เล่นมีความต้องการสูงสำหรับอุปกรณ์และหวังว่าจะได้รับประสบการณ์ที่สมจริง
มีผู้เล่นเชิงลึกจำนวนมาก และเวลาออนไลน์ในเกมของพวกเขาโดยทั่วไปจะยาวนานมาก นอกจากการ์ดรายเดือนแล้ว ผู้เล่นจะไม่มีเงินมากพอที่จะลงทุนในเกม โดยหวังพึ่งความพยายามและประสบการณ์เกมของตนเองเพื่อรับความสนุกและความรู้สึกของความสำเร็จของเกม
"World of Warcraft" ยังมีผู้เล่นซี่โครง (ผู้เล่นที่ขายเหรียญทองเป็นเงินสด) นอกจากการ์ดรายเดือนแล้ว พวกเขาจะขายเหรียญทองของเกมที่ได้รับเป็นเงินสด
จากการสำรวจข้างต้นพบว่าเราพบว่า MMORPG ครอบคลุมหมวดหมู่ของเกมระดับกลางและเกมระดับฮาร์ดคอร์. แต่ในประเภทต่างๆ ประสิทธิภาพ MMORPG ก็แตกต่างกันเช่นกัน เราจะให้ภาพรวมจากสองด้านของอุปกรณ์เกมและความชอบของผู้เล่น
ประการแรก ในแง่ของอุปกรณ์ เกม MMORPG ของ Midcore Games เป็นเกมมือถือเป็นส่วนใหญ่ เกม MMORPG ที่เป็นของ Hardcore Games มีแนวโน้มที่จะเป็นเกมพีซีมากกว่า
ประการที่สอง จากมุมมองของความชอบของผู้เล่น เกม MMORPG ที่เป็นของ Midcore Games รองรับอุปกรณ์พกพาแบบพกพาและกลไกของเกมที่สามารถหยุดชั่วคราวได้ตลอดเวลา เพื่อให้ผู้เล่นสามารถใช้เวลาส่วนย่อยเพื่อเข้าร่วมในเกมเมื่อมีเกมไม่เพียงพอ เวลา. ผู้เล่นยังเต็มใจที่จะจ่ายเงินสำหรับตัวละครหรืออุปกรณ์ที่สามารถพัฒนาทักษะได้ แม้ว่าคุณภาพของภาพจะยังไม่ดีเท่ากับเกม MMORPG ของเกม Hardcore แต่ก็ได้รับฐานผู้ใช้ที่กว้างกว่าเกม MMORPG ของเกม Hardcore เนื่องจากการพกพาสะดวก
ชื่อระดับแรก
เนื้อหาเกมสำหรับ Midcore Gamers นั้นเหมาะสมกว่าในการเพิ่มแนวคิดและองค์ประกอบของ Web3
ชื่อเรื่องรอง
ลักษณะเฉพาะของ Midcore Gamers และผู้ใช้ Web3 นั้นทับซ้อนกันอย่างมาก
ก่อนอื่น มาดูลักษณะพฤติกรรมของผู้ใช้ Web3 กันก่อน
ประเภทธุรกรรมที่แข็งแกร่ง มักจะผ่านการชำระเงินเพื่อรับรายได้
ผู้เล่น Web3 มีเป้าหมายที่ "เล่นเพื่อรับเงิน" และมีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะได้รับประโยชน์ที่แท้จริง พวกเขาจะจ่ายเงินเพื่อซื้อสินทรัพย์เริ่มต้นในผลิตภัณฑ์ และยินดีที่จะลงทุนสินทรัพย์เพิ่มเติมในช่วงกลางเพื่ออัปเกรดระดับเพื่อรับผลประโยชน์มากขึ้น ผู้ใช้ Web3 ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับระบบเศรษฐกิจของเกม แต่ไม่มีข้อกำหนดสูงสำหรับการเล่นเกมและรูปแบบของเกม
ความคิดที่ยืดหยุ่นโดยมีพื้นฐานความรู้ทางเศรษฐกิจที่แน่นอน
ระบบเศรษฐกิจที่สมบูรณ์ของเกม Web3 เกี่ยวข้องกับความรู้ด้านเศรษฐกิจตลาดและทฤษฎีสกุลเงินการเงิน ในการรับรายได้จริงในเกม ผู้เล่นจำเป็นต้องมีพื้นฐานความรู้ทางการเงินและสามารถมีวิจารณญาณพื้นฐานเกี่ยวกับทิศทางและแนวโน้มของผลิตภัณฑ์
อายุยังน้อย เรียนโทเค็นและกลยุทธ์ทางเศรษฐกิจได้ดี
ผู้เล่น Web3 มีอายุน้อยกว่า และพวกเขามีพลังงานมากขึ้นในการเรียนรู้และค้นคว้าเกี่ยวกับเทคโนโลยีบล็อกเชนและสถานการณ์แอปพลิเคชันที่ยังคงพัฒนาในเชิงลึกต่อไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกม Web3 ที่มีระบบเศรษฐกิจเป็นหลัก ผู้เล่นอายุน้อยจะสนใจศึกษากลยุทธ์ทางเศรษฐกิจและการค้ามากกว่า
ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับสิทธิในทรัพย์สินของคุณเอง
ผู้เล่น Web3 ให้ความสำคัญอย่างยิ่งต่อกลไกการกระจายอำนาจของเกม ภายใต้กลไกการกระจายอำนาจ เกมจะไม่ถูกรวมศูนย์และจัดการโดยผู้จัดพิมพ์อีกต่อไป แต่สิทธิ์ทั้งหมดได้รับการแจกจ่ายอย่างยุติธรรม เพื่อให้มั่นใจว่าทรัพย์สินของผู้เล่นในเกมได้รับการยืนยัน (รวมถึงการเป็นเจ้าของเนื้อหา สิทธิ์ในการสร้างและใช้งาน และสิทธิ์ในการกำกับดูแลเกม) รอสักครู่ ). การเป็นเจ้าของสินทรัพย์ช่วยให้ผู้เล่นแลกเปลี่ยนและหมุนเวียนสินทรัพย์ของตนเองได้อย่างอิสระ สิทธิ์ในการสร้างสรรค์ช่วยให้ผู้เล่นร่วมกันสร้างเกม และอาจกล่าวได้ว่าผู้เล่นร่วมกันกำหนดรูปแบบในอนาคตของเกม สิทธิ์ในการกำกับดูแลเกมเชื่อมโยงโดยตรงกับโทเค็นการกำกับดูแล โดยปกติแล้ว ต่อไป บัตรควบคุมคือใบรับรองสำหรับผู้เล่นที่จะเข้าร่วมในการลงคะแนนเสียง
ชื่อระดับแรก
ชื่อเรื่องรอง
ความหมายของเกม 3A
ชื่อเรื่องรอง
ลักษณะทางจิตวิทยาของผู้เล่นและรูปแบบธุรกิจของเกม 3A กำหนดว่าไม่สามารถรวมเข้ากับแนวคิดของ Web3
ผู้ใช้เป้าหมายของเกม 3A ต่างแสวงหาประสบการณ์ที่สมจริง ซึ่งแตกต่างจากประสบการณ์ที่ได้รับจาก Web3 อย่างมาก เกม 3A มีค่าใช้จ่ายสูง เส้นทางสู่ความสำเร็จยังไม่ชัดเจน และไม่ได้ปรับให้เข้ากับสภาพแวดล้อมของตลาด Web3 ในปัจจุบัน
กลุ่มผู้เล่น 3A ให้ความสำคัญกับประสบการณ์การเล่นเกมมากกว่าการทำธุรกรรม
กลุ่มผู้เล่นเกม 3A ไม่ตรงกับภาพผู้ใช้ Web3 3A ผู้เล่นเกมมีความกังวลมากขึ้นเกี่ยวกับประสบการณ์ที่ดื่มด่ำของโครงเรื่องและการเล่นเกม พวกเขามีความละเอียดอ่อนน้อยกว่าต่อเนื้อหากลยุทธ์ทางการเงิน เช่น ระบบเศรษฐกิจและธุรกรรมสินทรัพย์ และไม่สามารถปรับให้เข้ากับคุณลักษณะทางการเงินที่แข็งแกร่งของ Web3 ได้ ผู้เล่นบางคนต่อต้านเกม Web3 ด้วยคุณลักษณะทางการเงินของตนเอง Ubisoft ผู้พัฒนาเกมชาวฝรั่งเศสพยายามเพิ่มเนื้อหา NFT ให้กับเกม แต่ยกเลิกแผนเนื่องจากผู้เล่นต่อต้าน
ในแง่ของรูปแบบธุรกิจ เวลาและต้นทุนการลงทุนที่ 3A ไม่สามารถปรับให้เข้ากับจังหวะการทำซ้ำอย่างรวดเร็วของ Web3
เกม 3A มีข้อกำหนดด้านคุณภาพ ขนาด และต้นทุนอินพุต ในการสร้างเกม 3A ยอดนิยมนั้น จำเป็นต้องบรรลุถึงขีดสุดของความประณีตของหน้าจอ ความลื่นไหลของเกม และความละเอียดในเวลาเดียวกัน ซึ่งนักพัฒนาจำเป็นต้องลงทุนเวลาและทุนทรัพย์เป็นจำนวนมาก อุตสาหกรรมบล็อกเชนเป็นอุตสาหกรรมที่มีการทำซ้ำอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีพื้นฐานและสถานการณ์การใช้งาน และไม่เหมาะสำหรับเกมที่ใช้เวลานานเกินไปและใช้เงินทุนมากเกินไป
ชื่อเรื่องรอง
เกม Web3 ที่มีคุณภาพระดับ AAA และมุ่งเป้าไปที่ Midcore Gamers มีแนวโน้มที่จะประสบความสำเร็จมากกว่า
อย่างไรก็ตาม เราจะไม่ปฏิเสธเกม 3A โดยสิ้นเชิง คุณภาพงานศิลป์ระดับภาพยนตร์ของเกม 3A เป็นสิ่งที่เกมประเภทอื่นๆ จำเป็นต้องเรียนรู้และเรียนรู้จากมัน ในสภาพแวดล้อมของตลาด Web3 ในปัจจุบัน กลไกของเกมที่เรียบง่าย + คุณภาพงานศิลปะระดับกลางและต่ำ + ประสบการณ์เกมที่เรียบง่ายไม่สามารถบรรลุเป้าหมายในการดึงดูดผู้ใช้เกมได้มากขึ้น อย่างไรก็ตาม เกม Web3 ที่มีคุณภาพงานศิลป์ 3A และประสบการณ์ระดับ Midcore Gamers มีแนวโน้มที่จะประสบความสำเร็จมากกว่า ไม่มีผู้เล่นคนใดที่จะปฏิเสธประสบการณ์การเล่นเกมที่สมจริง แม้แต่ผู้เล่น Web3 ที่ให้ความสำคัญกับการทำธุรกรรมสินทรัพย์
MixMarvel DAO Venture เชื่อว่าเกมที่มีคุณภาพ 3A (ในที่นี้หมายถึงศิลปะ ไม่ใช่แนวคิดการออกแบบเกม) และมุ่งเป้าไปที่ Midcore Gamers ซึ่งมีแนวคิดหลักและวงจรเศรษฐกิจที่สอดคล้องกับความสนใจของผู้เล่น เป็นวิธีที่ง่ายที่สุดที่จะได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางและ มีโอกาสที่จะได้รับความสำเร็จมากขึ้น และหากสามารถกำหนดมาตรฐานคุณภาพของ 3A ในฟิลด์ Web3 ได้ มันจะเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ล้มล้างสำหรับเกม Web3
ชื่อระดับแรก
วิธีเพิ่มแนวคิด Web3 ในเนื้อหาเกม
มีสองวิธีในการเพิ่มองค์ประกอบและแนวคิด Web3 ให้กับเนื้อหาเกมสำหรับ Midcore Gamers:
ตามแนวคิดการออกแบบเกม Web3 และเฟรมเวิร์กการออกแบบที่มีอยู่ ตลอดจนคุณลักษณะของผู้ใช้ Web3 เพื่อพัฒนาเกม Web3 แบบเนทีฟแบบบล็อกเชน
แปลงหรือปรับรูปแบบแนวคิด Web3 ของเกม Web2 ที่ได้รับการยืนยันจากตลาด
เส้นทางที่สองได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีแนวโน้มที่จะประสบความสำเร็จ เกมที่ได้รับการยืนยันจากตลาดมักจะแสดงให้เห็นว่ารูปแบบข้อมูลผู้ใช้มีความสมบูรณ์หลังจากเปิดตัวเกม ผู้เล่นมีผลตอบรับที่ดีเกี่ยวกับการเล่นเกม และการรับรู้ถึงคุณภาพของเนื้อหาเกม เกมประเภทนี้ได้รับการขัดเกลาและแสดงรายละเอียดซ้ำๆ และมีขนาดตลาดและฐานผู้ใช้ในช่อง Web2 อยู่แล้ว
จากมุมมองของเวลาในการพัฒนา เกมจะใช้เวลา 2-3 ปีตั้งแต่แนวคิดไปจนถึงการออกแบบ การพัฒนา การดีบักซ้ำๆ และการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ เกม "Fortnite" เกมยิงมุมมองบุคคลที่สามยอดนิยม ได้รับการขัดเงาเป็นเวลา 6 ปี เมื่อเทียบกับการพัฒนาเกม Web3 ใหม่ตั้งแต่เริ่มต้น การเพิ่มการออกแบบและแนวคิด Web3 บนพื้นฐานของเกม Web2 ที่ได้รับการยืนยันจากตลาด และการสร้างสรรค์ธุรกิจและรูปแบบธุรกิจสามารถช่วยประหยัดเวลาในการพัฒนาได้มากที่สุด
จากมุมมองของการจัดจำหน่าย เกมที่มีฐานผู้ใช้อยู่แล้วจะสร้างขนาดตลาดได้ง่ายกว่าเกมที่ต้องพัฒนาตลาดผู้ใช้ใหม่
จบ
จบ
อุตสาหกรรมเกม Web3 เต็มไปด้วยการแข่งขันอยู่แล้ว ตั้งแต่ Wemade ของเกาหลีใต้ประสบความสำเร็จในการปล่อย MIR4 ไปจนถึง Ubisoft ของฝรั่งเศสที่พยายามปล่อย NFT จาก Oxalis Games ผู้พัฒนาเกม Web3 ของสหราชอาณาจักรเพื่อขอรับเงินทุน 4.5 ล้านดอลลาร์จาก Supercell และ Animoca Brands สำหรับการพัฒนาเกม Web3 “Moonfrost” ไปจนถึงเกมของญี่ปุ่น Square Enix ยักษ์ใหญ่ขายมากกว่า 50 IP เช่น "Tomb Raider" และ "Final Fantasy" เพื่อเข้าสู่อุตสาหกรรม blockchain และแม้แต่ Tencent บริษัทเกมยักษ์ใหญ่ของจีนก็ลงทุนในสตาร์ทอัพ NFT ของออสเตรเลีย Immutable... คนส่วนใหญ่ต่างก็กังวลเกี่ยวกับ ปัญหาที่อุตสาหกรรม blockchain ต้องการเกมเพื่อลงจอด แต่มีใครเคยคิดบ้างไหมว่าทำไมเกมถึงต้องมีบล็อกเชน?
MixMarvel DAO Venture ให้คำตอบของตัวเอง - บล็อกเชนสามารถมอบสิทธิมนุษยชนและจิตวิญญาณได้
บล็อกเชนกระจายความเป็นเจ้าของเนื้อหาให้กับผู้เล่น และความเป็นเจ้าของนี้รับประกันสิทธิ์และผลประโยชน์ของผู้เล่น ขับเคลื่อนด้วยความเท่าเทียม ผู้เผยแพร่เกมได้เปลี่ยนบทบาทเป็นบริการและไม่มีตำแหน่งที่โดดเด่นในเกมดั้งเดิมอีกต่อไป สิทธิ์และผลประโยชน์ประเภทนี้สร้างสภาพแวดล้อมทางนิเวศวิทยาสำหรับผู้เล่นเกม Web3 ในการร่วมกันสร้าง ปกครองร่วมกัน และอยู่ร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบเกมหรือการกำกับดูแลระบบนิเวศ ผู้เล่นทุกคนต้องตัดสินใจร่วมกัน ผู้เล่นไม่ใช่ข้อมูลที่เย็นชาในสายตาของผู้ผลิตเกมแบบดั้งเดิมอีกต่อไป และไม่ใช่ตัวตนของลูกค้าอีกต่อไป แต่เป็นผู้มีสิทธิ์ ความคิดริเริ่มเชิงอัตวิสัยของมนุษย์สามารถเพิ่มได้สูงสุดในเกม Web3 ช่วยให้ผู้ใช้เป็นเจ้าของความสำเร็จของตนเองอย่างแท้จริงในประสบการณ์ที่พิเศษและโดดเด่นนี้
เกี่ยวกับ MixMarvel DAO Venture
เกี่ยวกับ MixMarvel DAO Venture
MixMarvel DAO Venture เป็นองค์กรการลงทุนแบบกระจายอำนาจที่รวมผู้สร้างและนักลงทุนจากโลก Web2 และ Web3 เข้าด้วยกัน MixMarvel DAO Venture มุ่งเน้นไปที่การบุกเบิกแอปพลิเคชัน เครื่องมือ และโครงสร้างพื้นฐานของ Web3 สนับสนุนผู้สร้างระบบนิเวศ Web3 ผ่านการสนับสนุนทางการเงินและบริการให้คำปรึกษา ประกอบด้วย GameFi, Metaverse, Web3 engines และโครงสร้างพื้นฐานที่หลากหลาย
Website | Telegram | Medium | Twitter | Business Contact


