การตีความสถานะการพัฒนาของสื่อ Web3 แบบพาโนรามา: เหตุใดสื่อ Web3 จึงหลีกเลี่ยงไม่ได้
วันนี้เราพูดถึงสื่อ Web3, เหตุใดจึงหลีกเลี่ยงไม่ได้, สถานะปัจจุบันของสื่อ Web3 คืออะไร, และอนาคตกำลังมุ่งหน้าไปที่ใด

1. กระแสของสื่อ Web3 เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้
เราอยู่ในยุคของการผลิตทางวัฒนธรรมสูงสุด ในปี 2564 เพลงใหม่ประมาณ 60,000 เพลงจะถูกปล่อยออกมาทุกวันบน Spotify ซึ่งเพิ่มขึ้นอย่างมากจากเพลงใหม่ 40,000 เพลงในปีที่แล้ว ปัจจุบันแพลตฟอร์มนี้มีเพลงมากกว่า 82 ล้านเพลงและพอดแคสต์ 3.6 ล้านรายการ ณ สิ้นปีที่แล้ว
บน Steam เพียงอย่างเดียว เกม 11,773 เกมจะออกในปี 2021 (ประมาณ 32 เกมใหม่ต่อวัน) ซึ่งสูงกว่าเกม 6,463 เกมในปี 2017 มาก ขณะนี้มีเกมมากกว่า 69,000 เกมในคลังเกมของแพลตฟอร์ม

ในสหรัฐอเมริกา ซีรีส์ต้นฉบับใหม่ 559 เรื่องจะออกฉายทางแพลตฟอร์มการแพร่ภาพและสตรีมมิ่งในปี 2564 ซึ่งเพิ่มขึ้นกว่าสองเท่าในปี 2555 ในแคตตาล็อกสตรีมมิ่งย้อนหลัง คุณสามารถค้นหาภาพยนตร์เกือบ 160,000 เรื่องและรายการทีวี 30,000 ตอนจากทั่วโลก

ในบรรดาเนื้อหาที่หลากหลาย คุณลักษณะที่ชัดเจนที่สุดประการหนึ่งคือระดับของการรวมทรัพยากร:
มีศิลปิน 8 ล้านคนบน Spotify แต่ 0.7% ในจำนวนนี้คิดเป็น 90% ของศิลปินที่ได้รับค่าตอบแทนบนแพลตฟอร์ม
98% ของเกมที่วางจำหน่ายบน Steam มาจากสตูดิโออิสระ และ 78% ของเกมที่ขายได้มากกว่า 500 หน่วยมาจากผู้เผยแพร่เกมรายใหญ่ชั้นนำ
Netflix เผยแพร่เมตริกผู้ชมสำหรับรายการ 10 อันดับแรก (บริษัทสตรีมมิงอื่นๆ ไม่แสดงเลย) แต่แม้แต่รายการยอดนิยมก็ยังแสดงรูปแบบที่อธิบายไว้ข้างต้น ตอนที่มีเรตติ้งสูงสุดอาจได้รับความนิยมมากกว่าตอนที่อยู่ในอันดับที่ 10 ถึง 5-63 เท่า และยิ่งตอนที่ต่ำลง ช่องว่างก็อาจจะกว้างขึ้น



ยุคที่สองของอินเทอร์เน็ตได้พลิกโฉมรูปแบบธุรกิจที่ปกครองมานานหลายทศวรรษ: การขายอัลบั้มและเกม ตั๋วภาพยนตร์ (อนุญาตให้สตูดิโอสร้างภาพยนตร์ที่เสี่ยงกว่าโดยมีโอกาสกลับหัว) และการสร้างรายได้ผ่านการโฆษณาเชิงเส้นและการสมัครรับข้อมูลอินเทอร์เน็ตและเคเบิลทีวีซึ่งได้รับ แทนที่ด้วยการเข้าถึงดิจิทัลแบบไม่จำกัด
ในระยะยาว สิ่งนี้ไม่ดีสำหรับผู้สร้าง ในด้านเกม ทำให้ยากสำหรับบริษัทเกมที่จะแข่งขันกัน (@Carrawu ดูดีในเรื่องนี้) เมื่อพูดถึงเพลงและวิดีโอ การสตรีมจะกำหนดขีดจำกัดของศิลปินที่มีความสามารถมากที่สุดที่สามารถสร้างรายได้

อุตสาหกรรมเกมอยู่ในการแข่งขันด้านอาวุธ M&A ซึ่งเป็นช่วงเวลาของการรวมบัญชีอย่างที่เราไม่เคยเห็นมาก่อน สิ่งนี้มีความหมายต่ออนาคตของการเล่นเกมอย่างไร?
พูดง่ายๆ: ฉันไม่เคยเชื่อมากไปกว่านี้แล้วว่า Web3 คืออนาคตของเกม
ในขณะที่สตรีมเมอร์จ่ายเงินก้อนโตให้กับผู้ที่มีพรสวรรค์ระดับแนวหน้า (เช่น JJ Abrams, Shonda Rhimes, Joe Rogan บน Spotify) ผู้มีพรสวรรค์หน้าใหม่ก็พยายามที่จะคว้าส่วนต่างจากคุณค่าที่พวกเขาสร้างขึ้น
ซีรีส์ที่ทำรายได้สูงสุดในประวัติศาสตร์ของ Netflix อย่าง The Squid Game ถูกซื้อมาในราคาเพียง 21.4 ล้านดอลลาร์ แต่มีผู้ชมมากกว่า 142 ล้านครัวเรือน


ไม่มีกลไกใน Web2 สำหรับศิลปินในการจับรายได้ที่พวกเขาสร้างขึ้นสำหรับแพลตฟอร์ม Web3 กำลังเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น โดยหลักแล้วคือการละทิ้งแนวคิดของแพลตฟอร์มโดยสิ้นเชิง และจัดระเบียบอินเทอร์เน็ตใหม่โดยใช้หน่วยอะตอมของสื่อ เชิญชวนชุมชนให้สร้างข้ามสาย
สถานะของสื่อ Web3
สิ่งจำเป็นใหม่สำหรับการระดมทุน การแบ่งปัน และการกระจายงานสร้างสรรค์:
Music NFT ช่วยให้แฟนๆ ระดมทุนและแบ่งปันความสำเร็จของศิลปินได้
NFT เป็นหน่วยการสร้างสำหรับเกมและทรัพย์สินทางปัญญา (IP) Studio DAO
ศิลปินสำรวจรูปแบบการสร้างชุมชนใหม่
ในวงการเพลง NFT ตลาดหลายแห่งกำลังพัฒนา:
- ลงทุนในค่าลิขสิทธิ์เพลง (ตัวอย่าง: @join_royal)

- บันทึกและเป็นเจ้าของอัลบั้ม/NFT (เช่น: @soundxyz_)

- การสร้างเพลงออนไลน์ (เช่น @arpeggi_labs)

- การระดมทุนทางดนตรี (เช่น โครงการใน @viamirror เช่น @goodkarmadao Records)

ตั้งแต่ปี 2020 มีการขาย NFT เพลงไปแล้วเกือบ 1.7 ล้านรายการ โดยมีมูลค่ารวมกันกว่า 146 ล้านดอลลาร์ (ข้อมูลจาก @water_and_music) ภาพหน้าจอการถ่ายโอนด้านล่างแสดงถึงศิลปินทั้งหมด: อินดี้อย่าง @CallMeLatasha และ @Verite ไปจนถึงตำนานอย่าง @SnoopDogg ซึ่งกำลังสร้างค่ายเพลงแบบกระจายอำนาจ

นอกจากนี้ เรายังเริ่มเห็นโครงการ Visual NFT ที่พยายามสร้างสื่อในรูปแบบใหม่ๆ ตัวอย่างที่น่าตื่นเต้นที่สุดคือทีมที่ใช้ประโยชน์จากโครงการ NFT ที่มีอยู่ สร้างและสนับสนุนงานลอกเลียนแบบ และขยายระบบนิเวศทั้งหมด
นี่คือตัวอย่างบางส่วน:
- @Jenkinsthevalet กำลังสร้างสตูดิโอฮอลลีวูดใหม่แบบกระจายศูนย์จาก Boring Ape NFT เพียงเครื่องเดียว

- @nounsdao ใช้ธรรมาภิบาลเพื่อส่งเสริม Nouns ในโฆษณา Super Bowl และ IRL

- บางทีมเช่น @Treasure_DAO และ @hyperloot_ กำลังใช้ Loot NFT ของ @dhof เป็นองค์ประกอบหลักสำหรับเกม


ตามที่ @cdixon ชี้ให้เห็น โครงการเหล่านี้ให้มากกว่าอิสระในการสร้างสรรค์ พวกเขาช่วยให้ศิลปินและนักพัฒนาเป็นอิสระจากโครงสร้างองค์กรแบบดั้งเดิมโดยสิ้นเชิง โทเค็นเป็นวิธีการทำการตลาดด้วยตัวคุณเอง ผู้ถือโทเค็น ไม่ใช่บริษัท จะมีความสนใจในความสำเร็จของโครงการ

ตอบกลับ @VirtualElena
นอกจากนี้ ผลกระทบอันดับสอง: การคลี่คลายสำหรับบริษัท
คนที่มีความคิดสร้างสรรค์จะออกจากบริษัทมากขึ้นเรื่อยๆ เพราะพวกเขาสามารถทำตามความหลงใหลและใช้ชีวิตจริงบนอินเทอร์เน็ตได้
ในสื่อแบบดั้งเดิม บริษัทขนาดใหญ่ลงทุนในโครงการเกมและภาพยนตร์ แต่โครงการเหล่านี้คิดเป็นสัดส่วนเล็กน้อยของรายได้ของบริษัท Detective Pikachu อาจประสบความสำเร็จในบ็อกซ์ออฟฟิศ แต่คิดเป็นเพียง 1% ของรายได้โดยรวมของ Time Warner (ภาพแรกผ่าน @ballmatthew https://matthewball.vc/all/gamingip)


สื่อนักเคลื่อนไหวติดอยู่ในวงจรที่ไร้ชีวิตชีวาเพราะตัวงานเองไม่ได้มีความหมายอะไรเลยต่อผลกำไรของบริษัท และธรรมชาติของเครือข่ายรุ่นที่สามที่ไม่ได้รับอนุญาตและแยกส่วนได้นั้นสัญญาว่าจะปลดปล่อยอิสระในการสร้างสรรค์และผลตอบแทนทางเศรษฐกิจซึ่งไม่สามารถทำได้กับเครือข่ายรุ่นที่สอง
ทิศทางการพัฒนาในอนาคตของสื่อ Web3
เรากำลังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในด้านวิธีการสร้าง แจกจ่าย และเป็นเจ้าของสื่อ เป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การชี้ให้เห็นว่า NFT ของดนตรีและ NFT เชิงภาพที่สามารถสังเคราะห์ได้มากขึ้นนั้นอยู่ในขั้นตอนการพัฒนาที่แตกต่างกัน และทั้งสองส่วนนี้ต้องการบางสิ่งที่ผลักดัน
ศิลปินที่เปิดตัวเพลง NFT มักจะเป็นนักดนตรีอินดี้ที่ไม่ได้เซ็นสัญญา (และจัดการอาชีพของพวกเขา) หรือเป็นดาราที่มีผลงานของตัวเอง (เช่น Nas ซึ่งมีชื่อเสียงมากจนสามารถรับประกันอิทธิพลและการเผยแพร่ของเขาได้) ความสำเร็จของพวกเขาจะเป็นปัจจัยสำคัญในการกระตุ้นให้ศิลปินสร้างเพลงใน Web3 มากขึ้น
ในด้านดนตรี มีสิ่งที่จำเป็นบางประการ:
โครงสร้างป้ายกำกับเพิ่มเติมสำหรับ DAO
ช่องค้นหาเพลงที่ไม่ใช่ Web2
กำหนดมาตรฐานข้อมูลเมตาของเพลงสำหรับการทำงานร่วมกัน/ความเข้ากันได้ระหว่างค่าลิขสิทธิ์และ NFT (@Garretthughes
งานงาน)
ในแง่ของเกมและความบันเทิง ทีมควรพยายามมากขึ้นที่จะยึดติดกับโลกทางกายภาพ
@nounsdao ทำหน้าที่นี้ได้ดีอยู่แล้ว อย่างไรก็ตาม เราสามารถทำให้ดีกว่านี้ได้โดยใช้พลังของความเข้ากันได้

ผลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดประการหนึ่งของความสามารถในการจัดองค์ประกอบคือช่วยให้ค่าดิจิทัลเข้าสู่ "โลกแห่งความเป็นจริง" ได้อย่างต่อเนื่อง ในความเป็นจริงมันเป็นพลังที่ทำลายกำแพงกั้นระหว่างสองสิ่งนี้ เราอยู่ในยุคหลัง "เสมือน" และ "จริง" ที่มีช่องว่างที่ซึมผ่านได้ซึ่งคุณค่าสามารถไหลได้อย่างอิสระ
สองสามเดือนก่อน. @FEhrsam โพสต์หนึ่งในแผนการแรก ๆ ของ Virgil Abloh ในการจัดกลุ่มศิลปิน Web3 และฉันประทับใจกับภาพด้านล่าง:


Virgil Abloh เป็นผู้บุกเบิกด้านดนตรี ศิลปะ และแฟชั่น คนส่วนใหญ่ไม่รู้ว่าเขานำหน้า Web3 ด้วยเช่นกัน
แบ่งปันโดยได้รับอนุญาตจากทีมของเขา นี่เป็นการย้ำครั้งแรกของสิ่งที่เขามองเห็นในฐานะ DAO
ทีมที่ทำผลงานได้ดีที่สุดในตอนนี้คือดิสนีย์ แต่นั่นอาจเปลี่ยนแปลงได้ในไม่ช้า
ดิสนีย์ได้กลายเป็นแบรนด์ที่โดดเด่นเพราะพวกเขาตระหนักดีว่า (ตั้งแต่ดิสนีย์แลนด์เปิดตัวในปี 1950) ว่าผู้คนมีแนวโน้มที่จะสัมผัสสิ่งต่างๆ ด้วยตัวเองโดยธรรมชาติ แต่ตอนนี้เราไปไกลกว่าดิสนีย์แล้วเพราะเรามีเทคโนโลยีในการสร้างแบรนด์และทรัพย์สินทางปัญญาแบบกระจายอำนาจ

การอ่านที่ไม่ใช่ cryptocurrency ของฉันในฤดูร้อนนี้คือ CV ของ Walt Disney ฉันเห็นว่าดิสนีย์แลนด์คิดเป็น 21% ของรายได้ของบริษัทไม่กี่ปีหลังจากเปิดทำการ และฉันได้ตรวจสอบข้อมูลรายได้ของดิสนีย์ในปี 1999 (26% ของรายได้จากสวนสาธารณะ) และปี 2019 (28% ของรายได้จากสวนสาธารณะ)
มันทำให้ฉันสงสัยว่ามีอคติตามธรรมชาติเชิงปริมาณต่อสิ่งของที่มีอยู่จริงหรือไม่
อนาคตจะเป็นกลุ่มรวมบน Web3 ที่สนับสนุนการแยกส่วนและพอร์ตโฟลิโอข้ามโครงการ ทำให้ศิลปิน นักสะสม และภัณฑารักษ์สามารถแบ่งปันความเป็นเจ้าของได้ IRL จะเป็นส่วนสำคัญของมันด้วย


