1. Giới thiệu
Ngày nay, ngành công nghiệp trò chơi đã vượt qua ngành công nghiệp phim ảnh và âm nhạc về quy mô và xu hướng chung vẫn đang phát triển, nhưng đã phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng trong những năm gần đây. Sau khi đạt mức tăng trưởng kỷ lục trong thời kỳ đại dịch, ngành này đã trải qua làn sóng sa thải và hợp nhất vào năm 2023-2024, với chi phí phát triển tăng vọt và đầu tư bị cắt giảm.
Ngoài ra, việc phát hành và phân phối trò chơi ngày càng trở nên khó khăn hơn. Sự gia tăng của nội dung AI, tình trạng bão hòa nền tảng và sở thích của người chơi đối với IP trưởng thành đã khiến các dự án mới khó nổi bật hơn và việc thu hút người dùng trung thành đã trở thành một thách thức chưa từng có.
Mặc dù vậy, vẫn còn nhiều cơ hội lớn trong ngành. Thế hệ Z và thế hệ Alpha là những người bản địa kỹ thuật số lớn lên trong thế giới ảo như Roblox và Minecraft, và sức mua của họ sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng thị trường.
Cùng lúc đó, thị trường “Nam bán cầu” vốn bị lãng quên từ lâu đang có sự tăng trưởng bùng nổ. Nhờ sự phổ biến của điện thoại thông minh, cơ sở hạ tầng Internet được cải thiện và tăng trưởng thu nhập, những khu vực này sẽ trở thành thị trường gia tăng quan trọng cho ngành công nghiệp game trong thập kỷ tới.
Nửa đầu của báo cáo này sẽ khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi và phân tích các cơ hội tăng trưởng cao ở “Nam bán cầu”. Phần sau tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain nhằm mục đích định hình lại cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá tính khả thi của nền tảng tác vụ Web3 và phân tích những thay đổi về mặt cấu trúc trong phân phối giá trị trong ngành công nghiệp trò chơi.
2. Thách thức của việc phát hành
Như chúng ta đều biết, một trong những thách thức lớn nhất mà ngành công nghiệp game hiện nay phải đối mặt chắc chắn là vấn đề phân phối. Những thay đổi trong thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, rào cản gia nhập thị trường thấp hơn và tình trạng bão hòa liên tục của nội dung trò chơi đã khiến việc ra mắt thành công một trò chơi cho hàng triệu người dùng trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.
Người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian để chơi các trò chơi hoặc sê-ri trò chơi mà họ quen thuộc, điều này khiến các trò chơi mới khó có thể đột phá. Vào năm 2023, mười trò chơi hàng đầu được xếp hạng theo lượng người dùng hoạt động trung bình hàng tháng (MAU) đều được phát hành cách đây hơn bảy năm và 60% thời gian chơi trò chơi mới của người chơi vẫn tập trung vào các loạt trò chơi phát hành phần tiếp theo hàng năm.
Vào năm 2024, mặc dù Steam đạt kỷ lục 19.000 trò chơi mới được phát hành, nhưng các trò chơi được phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi game của người chơi.
Thị trường game di động từng có mô hình phân phối hoàn thiện hơn. Sự phát triển của các mạng quảng cáo di động ban đầu như Facebook và Google, cùng với sự phổ biến của điện thoại thông minh, đã giúp nhiều trò chơi phát triển lên tới hàng trăm triệu người dùng và tạo ra hàng tỷ đô la doanh thu hàng năm. Tuy nhiên, vào năm 2021, Apple và Google đã có những điều chỉnh lớn đối với chính sách quyền riêng tư, ảnh hưởng trực tiếp đến cách các nhà xuất bản tiếp cận người dùng mục tiêu của họ.
Mặc dù những thay đổi này không báo hiệu hồi kết của quảng cáo trên thiết bị di động, nhưng chúng có tác động đáng kể đến các chiến lược thu hút người dùng (UA) và mô hình kinh doanh trò chơi di động. Nhiều nhà xuất bản đã tìm ra những cách mới để mở rộng quy mô trên thiết bị di động, nhưng thị trường ngày càng nghiêng về các công ty có tiềm lực tài chính mạnh và các nhóm nhỏ hơn đang phải đối mặt với sự cạnh tranh lớn hơn.
Nhìn về phía trước, môi trường công nghiệp dường như khó có thể cải thiện. AI thực sự có thể giúp việc quản lý phân phối UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời, nó cũng sẽ hạ thấp rào cản gia nhập thị trường và tăng đáng kể lượng nội dung. Các nền tảng UGC như Roblox và Fortnite Creative đã trở thành nơi thử nghiệm phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng bản thân chúng cũng phải đối mặt với những thách thức trong việc lựa chọn và quảng bá nội dung, và sự phổ biến của AI sẽ chỉ làm trầm trọng thêm những vấn đề này.
Điều này đưa chúng ta đến thị trường trò chơi Web3, nơi các nhóm phát triển cần phải vượt qua một loạt rào cản bổ sung. Ngoài những thách thức đã nêu ở trên, trò chơi Web3 phải tuân thủ các chính sách chặt chẽ hơn trên thiết bị di động, Steam (nền tảng phân phối trò chơi PC lớn nhất) và nền tảng console. Ngoài ra, các trò chơi Web3 thậm chí còn bị cấm trực tiếp ở một số thị trường trọng điểm (như Hàn Quốc và Trung Quốc).
Điều đáng nói là tình trạng phân phối trò chơi Web3 ở phía máy chủ đang dần thay đổi. Việc phát hành Off The Grid gần đây đã tạo tiền lệ cho các trò chơi Web3 thâm nhập vào thị trường từng được coi là "cấm kỵ" này và chúng tôi mong muốn sẽ có nhiều trò chơi hơn nữa phát triển theo hướng này trong tương lai.
Ngoài ra, thị trường trò chơi Web3 vẫn là một phân khúc ngách của toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi, với khoảng 6-7 triệu địa chỉ ví đang hoạt động tương tác với hơn 3.000 giao thức trò chơi trên chuỗi. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng dữ liệu này không loại trừ số lượng lớn tài khoản robot trong lĩnh vực Web3. Đồng thời, chỉ có khoảng 200 giao thức thực sự có hơn 100 tài khoản chuỗi đang hoạt động.
Đối với một thị trường tương đối nhỏ như vậy (có hơn 3 tỷ game thủ trên toàn thế giới), những thách thức mà thị trường này phải đối mặt đã trở nên trầm trọng hơn do sự phát triển mạnh mẽ của hệ sinh thái trò chơi Web3 mới nổi trong hai năm qua. Dữ liệu Game 7 cho thấy trong khi số lượng trò chơi Web3 mới đã giảm trung bình 45% kể từ năm 2021, thì số lượng mạng mới đã tăng trung bình 187% trong cùng kỳ. Chỉ tính riêng năm 2024, đã có 104 mạng lưới/hệ sinh thái mới được công bố, trong khi chỉ có 263 trò chơi Web3 mới được phát hành trong cùng kỳ.
Vấn đề là hầu hết các mạng lưới mới nổi này đều không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này đều dẫn đến một hiện tượng mà chúng tôi đã khám phá chi tiết trong nhiều báo cáo — cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi sự cạnh tranh trên toàn bộ thị trường trò chơi ngày càng trở nên khốc liệt, các dự án Web3 đang cạnh tranh để giành cùng một số lượng người dùng ví hạn chế và họ hầu như không có phương tiện hiệu quả nào để vượt qua hạn chế này và đạt được sự tăng trưởng về quy mô.
Đối mặt với nhiều thách thức, một nhóm các công ty Web3 đang khám phá mô hình thu hút người dùng (UA) mới dựa trên blockchain. Các cơ chế khuyến khích sáng tạo và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành giải pháp tiềm năng giúp các công ty này đạt được lợi thế cạnh tranh thông qua tích hợp Web3.
Nhiều công ty Web3 đã chứng minh được sự phù hợp đáng kể giữa sản phẩm và thị trường (PMF) tại các thị trường mới nổi. So với thị trường T1 ngày càng bão hòa do các gã khổng lồ Web2 thống trị, các công ty có thể tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu của blockchain và thực sự mở ra các thị trường mới nổi có thể có cơ hội phát triển rất lớn.
Một trong những khu vực tiếp tục tăng trưởng với tốc độ cao hơn mức trung bình và chứng minh được mức độ chấp nhận cao đối với các ứng dụng blockchain là Nam Bán Cầu.
3. Nam bán cầu
Nam Bán cầu là thuật ngữ dùng để mô tả các quốc gia và khu vực có trình độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam các quốc gia công nghiệp hóa. Khu vực rộng lớn này thường được coi là thị trường game chưa được khai thác hết nhưng có tiềm năng rất lớn nhờ cơ sở hạ tầng internet được cải thiện nhanh chóng, tỷ lệ sử dụng điện thoại thông minh cao và thu nhập khả dụng ngày càng tăng.
Thị trường game ở Nam Bán cầu có đặc điểm là lượng người chơi lớn, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game và khả năng chi trả thấp. Do đó, về mặt lịch sử, các thị trường này thường được các nhà phát hành trò chơi sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng khi ra mắt và tối ưu hóa dữ liệu đầu vào.
Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng điện thoại thông minh và có sở thích cao đối với nội dung chơi game, bao gồm trò chơi, nội dung video và thể thao điện tử. Khi thế hệ này già đi và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và thu nhập tăng, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi trả tiền tiếp theo, đưa ngành công nghiệp trò chơi lên một tầm cao mới.
Dưới đây là một số thị trường chính ở Nam Bán cầu để làm nổi bật tầm quan trọng của chúng đối với tương lai của ngành công nghiệp trò chơi.
Ấn Độ
Mặc dù khởi đầu khá chậm, Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên trở thành thị trường game lớn nhất ở Nam Bán Cầu. Năm 2017, cả nước chỉ có 44,9 triệu game thủ, nhưng con số này hiện đã tăng lên khoảng 466 triệu và dự kiến sẽ vượt quá 640 triệu vào năm 2027.
Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 (đạt 943 triệu đô la), vượt qua 1 tỷ đô la vào năm 2025 và dự kiến sẽ đạt 1,4 tỷ đô la vào năm 2028, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) trong năm năm là 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu là do thói quen mua hàng trong ứng dụng của người dùng được cải thiện và doanh thu trung bình trên mỗi người dùng (ARPU) tăng nhờ thu nhập khả dụng quốc gia tăng.
Thị trường Ấn Độ rất ưa chuộng trò chơi di động, phần lớn là nhờ quốc gia này có tốc độ tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới và có cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng khắp, Giao diện thanh toán hợp nhất (UPI). Khối lượng giao dịch của UPI đã tăng từ 10,78 tỷ vào năm 2019 lên 83,75 tỷ vào năm 2023, chứng tỏ sự phát triển nhanh chóng của nền kinh tế kỹ thuật số. Đồng thời, tỷ lệ thâm nhập Internet cũng tăng đáng kể, từ 14% năm 2015 lên 52% hiện nay. Mặc dù vẫn thấp hơn các thị trường game lớn khác ở Nam Bán Cầu, nhưng điều này cho thấy vẫn còn nhiều dư địa tăng trưởng trong tương lai.
Những tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ bởi nền tảng kinh tế vĩ mô vững chắc, bao gồm tốc độ tăng trưởng kinh tế trung bình hàng năm là 7-9% trong ba năm qua và mức thu nhập ngày càng tăng trong tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.
Sở thích chơi game ở Ấn Độ có những đặc điểm riêng biệt khác với các thị trường lớn khác:
Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77,9% tổng doanh thu;
Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm lần lượt 14,5% và 7,7%.
Theo góc độ cấu trúc doanh thu thị trường, phân phối doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:
Trò chơi ăn tiền thật (RMG) là phân khúc lớn nhất, với doanh thu hàng năm là 2 tỷ đô la;
Các trò chơi thông thường và siêu thông thường đứng sát phía sau, với tổng doanh thu là 700 triệu đô la;
Quy mô thị trường của các thể loại trò chơi khác là khoảng 400 triệu đô la.
Đông Nam Á (SEA)
Đông Nam Á (SEA), bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường game phát triển nhất ở Nam Bán cầu. Theo dữ liệu của Niko Partners, doanh thu trò chơi trong khu vực đạt 5,1 tỷ đô la vào năm 2023, tăng 8,8% so với cùng kỳ năm trước và dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ đô la vào năm 2028, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) trong năm năm là 6,7%. Vào năm 2023, Đông Nam Á sẽ có 277 triệu game thủ và con số này dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) trong 5 năm là 3,7%.
Theo báo cáo H1 năm 2024 của Sensor Tower:
Indonesia có số lượt tải xuống trò chơi di động cao nhất là 2,4 tỷ (chiếm 41% tổng số lượt tải xuống của khu vực).
Thái Lan có doanh thu IAP (mua hàng trong ứng dụng) cao nhất ở mức 400 triệu đô la, tiếp theo là Indonesia với 300 triệu đô la.
Bất chấp sự khác biệt giữa các quốc gia trong khu vực, văn hóa cộng đồng và cạnh tranh vẫn là đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính và các trò chơi có hiệu suất tốt nhất thường có tính năng xã hội.
Tương tự như hầu hết các quốc gia ở Nam Bán cầu, sự thâm nhập của điện thoại thông minh và sự phát triển của cơ sở hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy tăng trưởng thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:
Tỷ lệ sử dụng điện thoại thông minh ở tất cả các quốc gia lớn sẽ vượt quá 80% vào năm 2022.
Tỷ lệ thâm nhập trung bình dự kiến đạt 90,1% vào năm 2026.
Châu Mỹ La-tinh (LATAM)
Mỹ Latinh (LATAM) là một thị trường khác đáng chú ý, với dân số đông và văn hóa chơi game mạnh mẽ, đặc biệt là trong lĩnh vực thể thao điện tử. Vào năm 2022, ước tính có khoảng 316 triệu game thủ trong khu vực, nhưng người chơi tập trung ở Brazil, nơi có 101 triệu người chơi vào năm đó và tạo ra 2,7 tỷ đô la doanh thu từ trò chơi.
Thị trường Brazil cho thấy sự ưa chuộng cao đối với trò chơi di động:
60% game thủ đã chơi trò chơi di động ít nhất một lần trong sáu tháng qua.
Tỷ lệ sử dụng điện thoại thông minh dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường game di động vẫn còn nhiều dư địa để tăng trưởng.
Xét về khả năng kiếm tiền, thị trường Brazil cho thấy thói quen thanh toán mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi tiêu dùng trong trò chơi và động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền (39%), tùy chỉnh nhân vật (35%) và tiến trình trò chơi (30%). Điều này cho thấy một thị trường đang trưởng thành và đang vượt ra khỏi các mô hình kiếm tiền cơ bản. Các mô hình tiêu dùng này cho thấy thị trường đang trưởng thành và phát triển từ các mô hình kiếm tiền cơ bản sang nền kinh tế trò chơi phức tạp hơn.
Thị trường Brazil sẽ tiếp tục thống trị sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi điện tử Mỹ Latinh trong tương lai, chủ yếu là do: có 140 trường cao đẳng và đại học trong nước cung cấp hơn 4.000 khóa học liên quan đến trò chơi, có 1.042 studio trò chơi điện tử tại Brazil với tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu đô la Mỹ và khuôn khổ pháp lý mới được thông qua chính thức công nhận phát triển trò chơi điện tử là một nghề và cung cấp các ưu đãi như giảm thuế.
Châu phi
Thị trường trò chơi điện tử châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, với doanh thu dự kiến vượt quá 1 tỷ đô la vào năm 2024, tăng mạnh so với mức 863 triệu đô la vào năm 2022. Động lực cốt lõi của thị trường này là trò chơi di động, chiếm gần 90% thị trường, phản ánh cả thực tế về cơ sở hạ tầng và sở thích của người tiêu dùng.
Nghiên cứu trong nước cho thấy 92% người chơi châu Phi sử dụng điện thoại di động để chơi game, trong khi tỷ lệ sử dụng máy tính (51%) và máy chơi game (31%) tương đối thấp. Phương pháp ưu tiên thiết bị di động này đã được xác minh một phần. Tuy nhiên, quy mô mẫu nghiên cứu chỉ có 2.588, khó có thể đại diện đầy đủ cho tình hình thị trường của toàn bộ châu lục.
Những thách thức chính: Chi phí dữ liệu cao (42%) là rào cản lớn nhất, tiếp theo là giá phần cứng (31%) và các vấn đề về kết nối mạng (31%).
Hệ thống thanh toán vừa là thách thức vừa là cơ hội: Trong khi 63% game thủ thực hiện giao dịch mua trong trò chơi, thì phương thức thanh toán lại khác nhau tùy theo khu vực. Kenya dẫn đầu về thanh toán di động, với 67% game thủ sử dụng ví di động để thanh toán cho trò chơi. Thẻ tín dụng (45%) và thanh toán di động (40%) là những phương thức thanh toán phổ biến nhất ở toàn châu Phi.
Trung Đông và Bắc Phi (MENA)
Khu vực MENA (Trung Đông và Bắc Phi) là thị trường trò chơi phát triển nhanh nhất thế giới, với doanh thu tăng 4,7% vào năm 2023 lên 7,1 tỷ đô la, vượt xa mức tăng trưởng 0,6% của thị trường toàn cầu. Dự kiến sẽ duy trì tốc độ tăng trưởng nhanh trong tương lai, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) dự kiến đạt 9,4% từ năm 2024 đến năm 2030.
MENA-3 (Ả-rập Xê-út, UAE, Ai Cập) là thị trường cốt lõi trong khu vực và dự kiến sẽ đạt doanh thu 2,9 tỷ đô la Mỹ vào năm 2027, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 8,3%; Các yếu tố thúc đẩy thị trường bao gồm tỷ lệ dân số trẻ cao thúc đẩy thị trường game năng động, sự gia tăng đáng kể về mức độ thâm nhập Internet ở Qatar và UAE, cũng như việc áp dụng rộng rãi các công nghệ mới.
Bối cảnh trò chơi của khu vực này được chi phối bởi ba thị trường mạnh - Ả Rập Xê Út, UAE và Ai Cập - được gọi chung là MENA-3, đang cho thấy hiệu suất vượt trội, tăng trưởng 7,8% so với cùng kỳ năm trước lên 1,92 tỷ đô la vào năm 2023 và dự kiến sẽ đạt 2,9 tỷ đô la vào năm 2028, CAGR năm năm là 8,3%. Ả Rập Xê Út dẫn đầu, chiếm 60,6% tổng doanh thu trò chơi và 30,3% tổng số game thủ ở Trung Đông và Bắc Phi, chứng tỏ sự thống trị của quốc gia này trong hệ sinh thái khu vực.
4. KGeN là gì?
KGeN là nền tảng chơi game dựa trên công nghệ blockchain, tận dụng dữ liệu trên chuỗi và ngoài chuỗi, nền tảng nhiệm vụ được khuyến khích và hệ thống danh tiếng phi tập trung để thúc đẩy sự tham gia của người dùng trên nhiều trò chơi khác nhau. Không giống như các nền tảng thu hút người dùng (UA) khác, KGEN trả lại tiền của nhà xuất bản cho người dùng, thúc đẩy bánh đà tăng trưởng của mình.
Nền tảng này có cốt lõi là mạng dữ liệu người chơi phi tập trung bao gồm hàng triệu cộng đồng chơi game nhỏ (KGeN). Mạng lưới này sử dụng một mô hình dữ liệu mới có tên là công cụ Proof of Gamer (PoG), tạo ra một lớp danh tiếng của người chơi trên nhiều chuỗi và cung cấp cho các nhà xuất bản quyền truy cập vào cơ sở người dùng mục tiêu, có mức độ tương tác cao với chi phí chỉ bằng một phần nhỏ so với nhiều nền tảng hiện có.
Khi ngày càng có nhiều người chơi tham gia nền tảng và tập dữ liệu PoG phát triển, nhiều quan hệ đối tác giữa hãng phát hành và nhà phát hành trò chơi sẽ được thiết lập. Điều này thúc đẩy hơn nữa phần thưởng của hệ sinh thái, do đó tăng giá trị cho người chơi tham gia. Kể từ tháng 1 năm 2024, bánh đà tăng trưởng này đã cho thấy những kết quả đáng kể, với tổng số tài khoản đã đăng ký tăng hơn 700%, số người dùng hoạt động hàng tháng (MAU) tăng 1.333% và tổng số thuộc tính dữ liệu tăng 992%. Điều này khiến KGeN trở thành nền tảng danh tiếng người chơi và nhiệm vụ Web3 tích cực nhất trên thị trường.
Hệ sinh thái KGeN hiện đang dần được phi tập trung, bảo mật công cụ PoG thông qua mạng lưới oracle phân tán và mang lại tính minh bạch cao hơn cho tất cả các bên liên quan cốt lõi. Mạng lưới oracle này cũng như cửa hàng KGeN đều được hỗ trợ bởi token KGEN.
4.1 Tăng trưởng cơ sở
Yếu tố cốt lõi trong sự phát triển của KGeN chính là mạng lưới các bộ lạc và thủ lĩnh bộ lạc cơ sở, đóng vai trò then chốt cho sự mở rộng liên tục của tổ chức này tại Nam Bán cầu. Các bộ lạc đại diện cho hàng nghìn cộng đồng nhỏ đã tham gia hệ sinh thái KGeN, chẳng hạn như đồng nghiệp, tổ chức thể thao điện tử, người có sức ảnh hưởng và các nhóm xã hội tập trung vào trò chơi. Tính đến tháng 12 năm 2024, KGeN tự báo cáo có tổng cộng 2.525 bộ lạc, trong đó 152 bộ lạc có hơn 100 thành viên.
Các bộ lạc là một trong những cách cốt lõi giúp KGeN thúc đẩy việc thu hút người dùng thông qua giới thiệu. Khi tạo một bang hội, người đứng đầu bang hội sẽ kiếm được điểm bằng cách mời tối đa năm thành viên trong bang hội và yêu cầu họ hoàn thành ít nhất một nhiệm vụ. Những điểm này sẽ được tính vào Bảng xếp hạng KGeN, một trong những hệ thống phần thưởng chính của KGeN (thông tin chi tiết hơn sẽ được nêu sau). Cơ chế phân bổ theo động lực này đã chứng minh được tính hiệu quả cao, với khoảng 1,7 triệu tài khoản KGEN đã xác minh KYC (chiếm 39% MAU và 13% tổng số tài khoản đã đăng ký) được tiếp cận thông qua Tribe.
Các nhà lãnh đạo bộ lạc không chỉ được khuyến khích thu hút thêm thành viên mới mà còn phải phối hợp các hoạt động của bộ lạc và duy trì sự tham gia của cộng đồng nếu họ muốn tối đa hóa tiềm năng doanh thu. Điều này là do một phần tổng doanh thu của bộ lạc sẽ chảy về cho thủ lĩnh bộ lạc, đây trở thành một trong những động lực tăng trưởng chính của nền tảng.
Thị trường lớn nhất hiện nay của KGeN là Ấn Độ, nhờ vào nguồn gốc của công ty và sự hiện diện mạnh mẽ của công ty trong cộng đồng game mô hình thu nhỏ của khu vực. Tuy nhiên, hơn 30% ví và giao dịch đang hoạt động duy nhất diễn ra trên Kaia, blockchain độc quyền của ứng dụng nhắn tin LINE. Các thị trường lớn nhất của LINE là Nhật Bản (86 triệu người dùng), Thái Lan (47 triệu người dùng), Đài Loan (21 triệu người dùng) và Indonesia (13 triệu người dùng), cho thấy tiềm năng tăng trưởng mạnh mẽ của KGeN tại Châu Á.
Để sao chép thành công của Ấn Độ tại các thị trường khác ở Nam Bán cầu, KGeN được khuyến khích áp dụng chiến lược tăng trưởng cơ sở tương tự. Việc hợp tác với các cộng đồng chơi game nhỏ tại địa phương, chẳng hạn như trường học, quán cà phê internet, tổ chức thể thao điện tử nhỏ và cộng đồng trực tuyến, sẽ giúp mở rộng phạm vi tiếp cận dần dần, đồng thời tạo ra cơ hội để tăng cường động lực xã hội, thúc đẩy hơn nữa sự tham gia và giữ chân người dùng.
Một vấn đề tiềm ẩn khác là thiếu các tính năng xã hội của gia tộc trên cổng thông tin PC KGeN và ứng dụng di động. Như chúng tôi sẽ thảo luận chi tiết trong báo cáo, việc thêm các tính năng xã hội là một cách để tăng mức độ tương tác trên nền tảng. Người dùng càng dành nhiều thời gian trên nền tảng, dữ liệu người dùng càng phong phú, người dùng càng có nhiều cơ hội tương tác với các tính năng K-Quest và K-Drop và cơ hội kiếm tiền càng lớn.
4.2 Khuyến khích sự tham gia thông qua KGeN Play
KGeN Play là giao diện đầu cuối cho hầu hết người chơi trên nền tảng này và tất cả nhiệm vụ phần thưởng đều được đăng tại đây. Thông thường, đây là bước khởi đầu cho hành trình của người dùng và sẽ là cổng chính để người dùng tương tác với nền tảng trong khi xây dựng điểm uy tín PoG của mình.
Có thể truy cập KGeN Play thông qua cổng thông tin PC hoặc ứng dụng di động. Người dùng sẽ có trải nghiệm tốt nhất thông qua cổng thông tin dành cho PC, nhưng ứng dụng di động cung cấp giải pháp nhanh chóng cho những người đang di chuyển và sẽ đóng vai trò quan trọng trong việc mở rộng sang Nam Bán Cầu.
Khi một tài khoản được tạo, hệ thống sẽ tự động tạo một ví blockchain ở chế độ nền để lưu trữ toàn bộ tài sản của người dùng và NFT danh tiếng của người chơi không thể giao dịch. Khi đạt đến ngưỡng rút tiền tối thiểu, người dùng sẽ được nhắc xác minh số điện thoại di động của mình thông qua OTP và giành toàn quyền kiểm soát ví của mình – một bước quan trọng để tham gia trực tiếp vào hệ thống PoG. Ví KGeN có chức năng hạn chế nhưng có quy trình tích hợp mượt mà, hỗ trợ giao dịch đa chuỗi và không mất phí, đồng thời thực hiện ba chức năng chính (kiểm tra số dư, xem lịch sử giao dịch và rút tiền) với độ phức tạp thấp.
Trước khi người dùng nhận ra rằng họ có ví blockchain, trước tiên họ cần bắt đầu kiếm phần thưởng. Để làm được điều này, người dùng cần tham gia nhiều hoạt động khác nhau được đăng trên cổng thông tin KGeN Play. Các hoạt động nhiệm vụ được chia thành K-Drops và K-Quest.
K-Drops và K-Quest là những sự kiện có thời gian giới hạn, thưởng cho người tham gia K-Points, thành tích dựa trên bảng xếp hạng, K-Cash hoặc token. Sự khác biệt cốt lõi giữa hai giải pháp này là K-Drops cung cấp khả năng xác minh tự động theo thời gian thực thông qua tích hợp API điểm cuối, trong khi K-Quests thực hiện điều này thông qua quy trình xác minh thủ công.
Không có gì ngạc nhiên khi các nền tảng nhiệm vụ tận dụng các ưu đãi tài chính thực tế, đặc biệt là những nền tảng nhắm vào người dùng ở Nam Bán cầu, có tỷ lệ hoàn thành cao hơn mức trung bình. KGeN có điểm độc đáo là kết hợp KGeN Play với công cụ PoG để cung cấp các chiến dịch nhắm mục tiêu có tỷ lệ chuyển đổi cao.
4.3 Động cơ PoG
PoG Engine là hệ thống xếp hạng người chơi phi tập trung được lưu trữ bởi một mạng lưới các nút phân tán. PoG bao gồm năm trụ cột cốt lõi, mỗi trụ cột chứa từ năm đến mười thuộc tính. Các điểm dữ liệu này theo dõi kỹ năng, "tính nhân văn", mức độ tương tác, sự giàu có và mạng lưới xã hội của người chơi để xây dựng một hệ thống danh tiếng đa chiều, xuyên chuỗi.
Kết quả là điểm số PoG vanity cho phép người chơi thể hiện ID người chơi của họ trên nhiều hệ sinh thái khác nhau nhờ khả năng kết hợp vốn có của công nghệ blockchain. Trong khi đó, các nhà xuất bản và nhà quảng cáo có thể tận dụng PoG Engine để tiếp cận lượng người chơi có mức giá cạnh tranh và mức độ tương tác cao ở Nam Bán Cầu.
Năm trụ cột cốt lõi được chia thành "Bằng chứng về tính nhân văn" (PoH), "Bằng chứng về khả năng chơi" (PoP), "Bằng chứng về kỹ năng" (PoS), "Bằng chứng về thương mại" (PoC) và "Bằng chứng về mạng xã hội" (PoSN).
PoH đúng như tên gọi của nó — nó theo dõi nhiều điểm dữ liệu khác nhau để giảm khả năng người dùng là bot. Điều này có thể bao gồm trạng thái KYC hoặc số lượng ứng dụng xã hội được kết nối và là một trong những thuộc tính có giá trị nhất trong mắt đơn vị phát hành. Ngoài việc theo dõi “nhân loại”, PoH còn phân khúc thêm nhóm người dùng dựa trên sở thích nền tảng và vị trí địa lý. Trụ cột này không chỉ giúp xác định vị trí của người dùng mà còn tăng cường niềm tin vào chất lượng của người dùng đã thu hút được và toàn bộ mạng lưới.
PoP quyết định mức độ tương tác của người chơi với nền tảng KGeN và loại trò chơi mà họ chơi. Công cụ này theo dõi các số liệu liên quan đến khả năng duy trì, mô hình trò chơi, sở thích và thói quen của người dùng. Trụ cột này cải thiện khả năng nhắm mục tiêu bằng cách phân khúc sâu hơn các loại người dùng khác nhau và là một tập hợp các thuộc tính khác mà các nhà xuất bản đánh giá cao.
PoS ghi nhận khả năng, tính cạnh tranh, sự tham gia và thành tích của người chơi theo thời gian. Công cụ này lấy dữ liệu từ thành tích trong trò chơi, giải đấu và hoạt động trên nền tảng để xếp hạng người chơi. Trụ cột này làm nổi bật những người chơi tích cực nhất và cung cấp cho họ vốn xã hội.
PoC xác định tiềm năng kiếm tiền của người dùng. Có thể là từ các giao dịch mua trực tiếp, giao dịch trên chuỗi, lịch sử trên chuỗi hoặc tài sản ròng. Điều này không chỉ cải thiện hiệu quả của các chiến dịch nhắm mục tiêu và UA mà còn giới thiệu nhiều cách khác nhau để người dùng gia tăng giá trị. Bên cạnh các hoạt động ban đầu (như thử nghiệm), PoC cuối cùng sẽ trở thành tập dữ liệu có giá trị nhất đối với các nhà xuất bản trong thế giới hậu IDFA.
PoSN lập bản đồ quy mô hồ sơ xã hội của người dùng và xây dựng biểu đồ xã hội của họ trong nền tảng KGeN. Trụ cột này lọc ra dữ liệu không liên quan đến trò chơi và theo dõi các tài khoản xã hội, hoạt động của bộ lạc và quy mô mạng để hiểu được sở thích xã hội, tầm ảnh hưởng và tác động của họ trong cộng đồng chơi game.
Công cụ PoG hiện bao gồm hơn 270 triệu thuộc tính dữ liệu từ hơn 13 triệu tài khoản đã đăng ký và 4,4 triệu MAU. Kể từ tháng 1 năm 2024, các nhóm PoH, PoP, PoS, PoC và PoSN đã tăng trưởng lần lượt khoảng 214%, 1320%, 777%, 384% và 487%. Đặc biệt, sự tăng trưởng trong dữ liệu liên quan đến PoP và PoS làm nổi bật cách thức tham gia nền tảng tiếp tục tăng theo thời gian.
Tận dụng PoG Engine, KGeN đang tiên phong trong việc xây dựng một khuôn khổ UA thay thế có tên gọi là “chi phí thu hút khách hàng hiệu quả” (eCAC). Thay vì tính phí cho những lượt hiển thị đơn giản hoặc lượt cài đặt đầu kênh, KGEN chỉ tính phí cho những người dùng đang hoạt động đạt đến giữa hoặc cuối kênh người dùng.
Ví dụ, trong một chiến dịch với Karate Combat, KGeN báo cáo rằng eCAC giảm gần 40% trong khi không tính phí cho các lượt cài đặt đầu kênh và tỷ lệ chuyển đổi cuối kênh là 5%. Trong nhiệm vụ kéo dài bốn tuần với Game 7, KGeN cho biết họ đã giúp đưa 50.000 trình xác thực PoH vào hoạt động với eCAC thấp hơn 55% so với đối thủ cạnh tranh. Việc đăng ký người dùng, kết nối ví và các sự kiện tạo hình đại diện đều miễn phí, nghĩa là khách hàng chỉ trả tiền cho những người dùng hoàn thành ít nhất bốn nhiệm vụ và đúc SBT (tỷ lệ chuyển đổi ước tính là 20%).
Nhóm PoH và PoP đặc biệt có giá trị vì các điểm dữ liệu này mang lại cho khách hàng doanh nghiệp mức lợi tức đầu tư (ROI) tương đối cao khi tương tác. Điều này đặc biệt quan trọng đối với các dự án Web3 tận dụng các động cơ tài chính, thường bị các tác nhân xấu và bot lợi dụng. Tuy nhiên, những điểm dữ liệu này không hoàn hảo và ngay cả KYC cũng có thể bị thao túng.
Tuy nhiên, khả năng xác định chất lượng người dùng với độ chắc chắn cao của KGeN là giá trị gia tăng to lớn cho các đối tác của công ty. Như chúng tôi sẽ giải thích chi tiết trong báo cáo, gian lận quảng cáo gây lãng phí ước tính 84 tỷ đô la cho chi phí quảng cáo kỹ thuật số. Đây cũng là lý do lớn khiến hơn 60% đối tác của KGeN trở thành khách hàng thường xuyên kể từ tháng 8 năm 2024.
Theo thời gian, bánh đà tăng trưởng đóng vai trò quan trọng đối với sự mở rộng trong tương lai của KGeN sẽ ngày càng mạnh mẽ hơn. Miễn là vẫn còn nhu cầu về điểm PoG tích cực, mức độ tương tác trên KGeN Play sẽ tăng (điều này có thể được đẩy nhanh hơn nữa thông qua các ưu đãi tài chính dựa trên điểm PoG). Hoạt động này sẽ thúc đẩy công cụ PoG, tăng tổng số tài sản và làm phong phú thêm cơ sở dữ liệu người dùng của KGeN. Sau đó, nhiều nhà xuất bản hơn sẽ bị thu hút vào hệ sinh thái, làm tăng sự đa dạng sản phẩm của KGeN Play và KGeN Store, qua đó thu hút thêm nhiều người dùng hơn.
PoG Scoring là cốt lõi trong mô hình kinh doanh của KGeN và là chìa khóa cho khả năng cung cấp eCAC cạnh tranh, chi phí thấp cho khách hàng. Một câu hỏi quan trọng là, động lực nào thúc đẩy hành vi này của người dùng?
Chỉ cần các động cơ khuyến khích mang tính chất tài chính thì nền tảng này chắc chắn sẽ mang lại kết quả khả quan. Tuy nhiên, điều này tạo ra các động lực bên ngoài quyết định cách người dùng tương tác với nền tảng và các đối tác của nền tảng.
Người dùng có động lực bên ngoài ít có khả năng tiếp tục chơi trò chơi mà họ ban đầu thích vì phần thưởng. Ngoài ra, nghiên cứu cho thấy việc cung cấp phần thưởng bên ngoài cho các hành vi vốn có giá trị khen thưởng nội tại có thể làm giảm động lực nội tại - còn được gọi là hiệu ứng biện minh quá mức.
Người dùng có động lực nội tại tìm thấy giá trị ở những điều họ thích, chẳng hạn như tương tác xã hội, sự công nhận và tôn trọng, sự tiến bộ và niềm vui. Nếu theo thời gian, các hiệu ứng mạng mạnh mẽ có thể chuyển đổi đề xuất giá trị cốt lõi của hệ thống chấm điểm PoG thành thứ gì đó bắt nguồn từ vốn xã hội và sự thích thú, thì động lực sẽ dần trở nên nội tại, làm tăng giá trị tiềm năng mang lại cho các nhà xuất bản đối tác.
4.4 Nền kinh tế mã thông báo KGeN
Nền kinh tế của KGeN sẽ bao gồm hai tài sản cốt lõi: KCash và token KGEN. KCash đã hoạt động trực tuyến được một thời gian và chủ yếu được sử dụng như một tài sản ngoài chuỗi để đổi lấy tiền thưởng, nhưng cũng có thể được mua trực tiếp bằng tiền pháp định. Công dụng chính của KCash là trong KStore, nơi có thể sử dụng để mua các giao dịch mua trong ứng dụng (IAP), thẻ quà tặng hoặc tham gia các giải đấu và nhiệm vụ VIP.
Động lực thúc đẩy sự tăng trưởng của hệ sinh thái KGeN là token KGEN. Đây là một token tiện ích có 40% phân bổ cho cộng đồng (8% trong số đó được mở khóa tại Sự kiện tạo token (TGE)) và thời hạn khóa bốn năm cho nhóm và các nhà đầu tư. 12,6% tổng nguồn cung token sẽ được mở khóa tại TGE, nhưng không bao gồm nguồn cung lưu hành bị khóa với các nhà tạo lập thị trường hoặc sàn giao dịch.
Gần đây có thông báo rằng KGeN sẽ sử dụng sự kiện airdrop K-Points -> rKGEN trước TGE. Việc phân bổ rKGEN dựa trên tổng số điểm K của người dùng, thời gian trên nền tảng và mức độ liên quan. Sau khi token được niêm yết, rKGEN có thể được chuyển đổi thành token KGEN theo tỷ lệ 1:1. Tuy nhiên, một số người dùng sẽ có thể bắt đầu staking rKGEN trước TGE để kiếm thêm lợi nhuận token.
Mô hình airdrop K-Points -> rKGEN ưu tiên tính minh bạch và truyền đạt rõ ràng để tối đa hóa tình cảm của cộng đồng và phân phối token trước TGE. Nếu thực hiện thành công, điều này có thể giúp tạo đà và đảm bảo thêm nhiều niêm yết trên CEX khi ra mắt, nhưng cũng đi kèm với những rủi ro riêng.
Hệ thống khen thưởng mơ hồ đã được chứng minh là có thể làm tăng sự tham gia trong nhiều lĩnh vực khác nhau. Các chiến dịch airdrop điểm thuần túy, mặc dù kém minh bạch hơn, nhưng lại mang đến cho các nhóm sự linh hoạt hơn trong việc phân bổ token airdrop. Khái niệm thiết kế này đặt ra câu hỏi: sau TGE, các hoạt động của KGeN Play sẽ sử dụng hệ thống phần thưởng K-Points -> KGEN hay sẽ thực hiện thanh toán trực tiếp bằng mã thông báo.
Khi ra mắt, chúng tôi cho rằng token KGEN sẽ chủ yếu được sử dụng cho mục đích khuyến khích. Tuy nhiên, theo thời gian, khi nền tảng ngày càng hoàn thiện, chúng tôi hy vọng sẽ có nhiều người dùng sử dụng token trong Cửa hàng KGeN hơn để được hưởng mức chiết khấu tốt hơn so với mua bằng tiền pháp định.
Một hình thức tiêu thụ token tiềm năng khác có thể là phí đăng ký. Khi người dùng ngày càng phụ thuộc vào nền tảng này để lưu trữ điểm danh tiếng, thành tích chơi game và điểm tương tác xã hội, KGeN có thể quyết định giới hạn số lượng nhiệm vụ dành cho người dùng miễn phí. Điều này sẽ hạn chế phần lớn tiềm năng kiếm tiền trên nền tảng và hoạt động như một biện pháp bảo vệ bot bổ sung.
Tuy nhiên, trừ khi phần thưởng phi tài chính có giá trị nội tại đáng kể đối với người dùng, nhiều người sẽ không chi tiêu token trừ khi họ có thể đạt được ROI tích cực. Để ngăn chặn điều này trở thành tác nhân gây lạm phát (tức là phát hành nhiều token hơn là loại bỏ), KGeN nên cung cấp token của bên thứ ba, KCash hoặc NFT. Cuối cùng, hình thức tiêu dùng bền vững nhất là hình thức tiêu dùng được thúc đẩy bởi các động lực bên trong như giải trí và vốn xã hội.
Ngoài việc sử dụng token trực tiếp, còn có hình thức staking token. Ngoài những người dùng tìm kiếm lợi nhuận đặt cược đơn giản, người đứng đầu bang hội có thể đặt cược mã thông báo để tăng giới hạn thành viên và có quyền truy cập vào các công cụ nền tảng bổ sung. Các nhà xuất bản cũng có thể tham gia vào chương trình đặt cược theo từng bậc để có thêm nhiều người dùng đầu kênh miễn phí trong các chiến dịch UA của họ - một tính năng mà chúng tôi hy vọng sẽ ngày càng được ưa chuộng nếu nền tảng tiếp tục phát triển theo quỹ đạo hiện tại.
Việc đặt cược token thông thường là một mô hình lạm phát, về cơ bản sẽ làm loãng nguồn cung token để đổi lấy việc trì hoãn áp lực bán. Bất chấp những lợi ích tiềm tàng trong ngắn hạn, thật tuyệt khi thấy KGeN tận dụng các ưu đãi đặt cược không gây lạm phát cho các nhà lãnh đạo bộ lạc và đơn vị phát hành.
4.5 Mạng Oracle
Mạng lưới Oracle KGeN là mạng lưới phân tán các nút được cấp phép sẽ cùng nhau tạo thành xương sống của công cụ PoG. Mỗi oracle có nhiệm vụ lưu trữ dữ liệu PoG, tính toán điểm PoG (và cùng nhau xác minh độ chính xác của chúng) và gửi các điểm đó tới blockchain Aptos để thanh toán. Đổi lại việc cung cấp dịch vụ này, các nhà điều hành oracle sẽ nhận được một khoản lợi nhuận cố định bằng token KGEN dựa trên dự đoán doanh thu, cũng như một khoản lợi nhuận bằng stablecoin liên quan đến số tiền đầu tư vào oracle.
Về cơ bản, mạng lưới Oracle phân cấp một quy trình thường được thực hiện theo cách tập trung. Đây sẽ là một quá trình dần dần và dự kiến sẽ mất ít nhất ba năm. Trong giai đoạn đầu, các oracle chủ yếu sẽ thu thập dữ liệu PoG từ các máy chủ tập trung và tham gia tính toán, xác minh và thanh toán - việc lưu trữ phi tập trung dữ liệu PoG sẽ bắt đầu ở giai đoạn thứ hai.
Một thành phần cốt lõi khác của mạng lưới oracle là khóa oracle. Khóa là NFT cần thiết để tham gia vào mạng. Người vận hành oracle được ủy quyền càng chi nhiều tiền cho giấy phép oracle của mình thì họ càng nhận được nhiều khóa. KGeN cũng cho biết thêm rằng có thể sẽ có thêm nhiều đợt bán chìa khóa cho công chúng trong tương lai.
Khóa Oracle sẽ vẫn bị khóa tài khoản cho đến khi mạng chuyển sang Giai đoạn 2, tại thời điểm đó, chúng sẽ có thể giao dịch được và người nắm giữ khóa có thể ủy quyền khóa của mình cho người vận hành Oracle. Việc ủy quyền khóa tương tự như cơ chế đặt cược thông thường, tạm thời khóa một NFT khóa để đổi lấy thu nhập từ mã thông báo KGEN từ nhóm phần thưởng khóa.
Trọng số của oracle trong nhóm phần thưởng khóa được tính toán dựa trên ba biến: số lượng khóa được đặt cược vào oracle, phần thưởng cơ sở của giao thức và hiệu suất của oracle. Hiệu suất chỉ có ý nghĩa khi KGeN chuyển sang giai đoạn thứ hai, phương pháp tính toán chính xác vẫn chưa được xác định. Phần thưởng cơ bản dựa trên lượng phát thải và là chỉ báo về tình trạng chung của mạng lưới. Mặc dù thông tin chi tiết chính xác vẫn chưa được xác nhận, mục tiêu là phần thưởng cơ bản cho tất cả các nhà tiên tri sẽ tăng lên khi giá trị của mạng lưới tăng lên.
Mạng lưới Oracle kết hợp các khía cạnh của khuôn khổ Node và Delegated Proof of Stake (DPoS) để phân cấp công cụ PoG. Trong một khuôn khổ tập trung hoàn toàn, các trung tâm dữ liệu tập trung của KGeN đại diện cho một điểm lỗi duy nhất gây hỏng hoặc xóa dữ liệu. Hơn nữa, các bên liên quan cốt lõi (tức là người chơi và nhà phát hành) có một số giả định tin tưởng rằng xếp hạng PoG này không bị thao túng.
Trong trường hợp này, lợi ích của việc phân quyền khá chủ quan đối với người dùng. Trong một số nhóm nhất định, có thể khó tìm được một game thủ nào phàn nàn về bản chất tập trung của tài khoản Xbox Gamerscore hoặc Steam của họ. Tương tự như vậy, các đơn vị phát hành chủ yếu quan tâm đến các UA có khả năng mở rộng chứ không phải tính phi tập trung.
Tuy nhiên, điều này bỏ qua các hiệu ứng mạng tiềm ẩn và các động cơ phù hợp mà mô hình mã thông báo có thể giúp đạt được. Bằng cách cung cấp cho các bên liên quan những cách để hưởng lợi từ sự phát triển của KGeN, bạn có thể tạo ra những người ủng hộ thương hiệu hỗ trợ dự án. Giả sử bánh đà tăng trưởng của KGeN chuyển thành hành động giá token tích cực, nhiều bên liên quan hơn sẽ bị thu hút vào hệ sinh thái, qua đó thúc đẩy hiệu ứng mạng lưới hơn nữa.
5. Bối cảnh cạnh tranh
KGeN không phải là công ty duy nhất có tham vọng này. Như chúng ta đã thảo luận trước đây, nhiều người coi phân phối là một trong những thách thức lớn nhất mà ngành công nghiệp trò chơi đang phải đối mặt hiện nay. Cho dù đó là mở rộng quy mô các chiến dịch thu hút người dùng (UA) bằng tiền hay tối ưu hóa các số liệu tương tác cốt lõi bằng cách cải thiện tính thanh khoản của người chơi, nhiều công ty trong ngành đang giải quyết những vấn đề này với nhiều mức độ thành công khác nhau.
Tiếp theo, chúng tôi sẽ tập trung vào việc phân tích một số công ty hoạt động trên thị trường Web2 và Web3, so sánh mô hình kinh doanh của họ, khám phá các cơ hội tiềm năng và nêu bật một số cân nhắc chính.
5.1 Ông vua của công nghệ quảng cáo: Quá khứ và hiện tại
Trong thị trường Web2, có hai trường hợp điển hình có nhiều điểm tương đồng với mô hình kinh doanh hiện tại của KGeN và cũng bộc lộ những cơ hội quan trọng cho sự tăng trưởng trong tương lai. Đầu tiên là Facebook, năng lực cạnh tranh cốt lõi của họ nằm ở việc khai thác sâu thông tin chân dung người dùng và phân tích hành vi. Thứ hai là Applovin, một công ty chuyên sâu về công nghệ quảng cáo và hoạt động trong hệ sinh thái quảng cáo trên thiết bị di động. Với các công cụ AI mạnh mẽ, ứng dụng này đã chiếm được thị phần đáng kể trong lĩnh vực thu hút người dùng di động (UA).
Facebook:
Sau khi thử nhiều hình thức quảng cáo khác nhau, Facebook đã tìm được chỗ đứng vào cuối kỷ nguyên trò chơi trực tuyến và sự phát triển của thiết bị di động.
Sau khi tạo thành công các trò chơi trên trang web Facebook, các công ty như King (Candy Crush Saga), Playtika (Solotomania) và Zynga (Farmville) bắt đầu tìm cách phát triển vượt ra ngoài lượng truy cập tự nhiên. Các công ty trò chơi này đã đầu tư vào quảng cáo trên Facebook ở mức độ chưa từng có, đến nỗi trong nửa đầu năm 2011, Zynga đã đóng góp 12% doanh thu của Facebook.
Trong giai đoạn 2013-2016, Facebook dần chuyển trọng tâm sang quảng cáo trên thiết bị di động và vào năm 2014, công ty này đã chiếm gần 30% thị phần quảng cáo trên thiết bị di động, so với con số 0% của hai năm trước, trở thành công ty lớn thứ hai trong ngành sau Google.
Sự thành công của hoạt động quảng cáo trên Facebook nằm ở việc theo dõi chính xác hành vi của người dùng, mức độ tương tác với trò chơi và mô hình tiêu dùng để tối ưu hóa việc phân phối và cung cấp quảng cáo. Giá trị cốt lõi của nền tảng nằm ở khả năng xác định và tiếp cận chính xác những người dùng có giá trị cao - những người chơi có mức độ tương tác cao hơn với trò chơi và sẵn sàng trả tiền, và các nhà phát triển sẵn sàng trả giá cao hơn cho dịch vụ phân phối có mục tiêu này.
Facebook đã nâng cao hơn nữa khả năng này thông qua tích hợp SDK với trò chơi, giúp theo dõi hành vi của người dùng sau khi cài đặt và tối ưu hóa các số liệu tiếp theo như ROAS (lợi tức đầu tư cho quảng cáo). Ngoài ra, các tính năng mạng xã hội của Facebook còn cung cấp cho các nhà phát triển trò chơi các kênh tăng trưởng hữu cơ bổ sung.
Ở một mức độ nào đó, KGeN áp dụng chiến lược tương tự như Facebook, đó là lấy dữ liệu người chơi làm giá trị cốt lõi. Tuy nhiên, đối tượng người dùng mục tiêu của Facebook chủ yếu tập trung vào lĩnh vực game nhẹ, bao gồm hàng trăm triệu người dùng, trong khi KGeN tập trung nhiều hơn vào thể loại game trung bình và nặng, và cơ sở người dùng của họ hoàn toàn do game thủ thống trị.
Để củng cố hơn nữa vị thế là mạng quảng cáo phi tập trung trên Facebook, KGEN có thể đầu tư nhiều hơn vào các tính năng xã hội của nền tảng này (họ có kế hoạch triển khai dần các tính năng nhắn tin và giải đấu mới). Điều này không chỉ giúp các nền tảng thu thập thêm dữ liệu về hành trình, sở thích và hành vi của người dùng mà còn cung cấp cho các nhà phát triển các kênh phân phối bổ sung.
Xin chào:
Applovin là một nền tảng công nghệ quảng cáo cực kỳ tinh vi với mô hình kinh doanh dựa trên việc tối ưu hóa việc phân phối quảng cáo và cải thiện hiệu suất, đồng thời tận dụng dữ liệu nền tảng phía cung (SSP) để phân tích giá. Công ty đã bố trí ở cả hai cổng của thị trường quảng cáo di động:
Nền tảng cung cấp (SSP) MAX của công ty đã tích lũy được lượng dữ liệu khổng lồ thông qua việc mua lại MoPub, Machine Zone và hãng phát triển trò chơi Lion Studios, giúp các nhà phát triển bán được hàng tồn kho quảng cáo với mức giá tốt nhất.
Nền tảng phía cầu (DSP) AppDiscovery giúp các nhà quảng cáo mua hàng tồn kho quảng cáo dựa trên mục tiêu thu hút người dùng (UA) và chỉ số chi phí.
Sau khi Apple đưa ra chính sách bảo mật App Tracking Transparency (ATT), mô hình theo dõi cấp độ người dùng truyền thống đã bị ảnh hưởng. Applovin, dựa vào lợi thế tích hợp dữ liệu đầu cuối, có thể cung cấp cho các nhà phát triển các đánh giá của người dùng trong phạm vi tuân thủ, do đó duy trì tính chính xác của việc phân phối quảng cáo.
Cốt lõi của hệ sinh thái Applovin là công cụ học máy AXON, kết hợp dữ liệu về hành vi của người dùng ứng dụng di động với dữ liệu đấu thầu nền tảng để dự đoán các ứng dụng mà người dùng có nhiều khả năng tải xuống và tương tác nhất.
Mô hình luồng dữ liệu hai chiều này mang lại cho Applovin lợi thế cạnh tranh, cho phép công ty thu thập dữ liệu từ phía nhu cầu quảng cáo cũng như hiểu được động lực thị trường và thông tin giá cả từ phía cung, qua đó cung cấp thông tin chi tiết về dữ liệu hàng đầu trong ngành và khả năng tối ưu hóa quảng cáo.
Không thể phủ nhận rằng nền tảng công nghệ quảng cáo của Applovin hoàn thiện và có khả năng mở rộng hơn nhiều so với KGeN. Tuy nhiên, tương tự như Applovin, KGEN cũng có cơ hội làm việc trực tiếp với các đối tác để thúc đẩy họ tích hợp SDK của riêng họ hoặc đưa cơ sở dữ liệu trò chơi của họ trở lại công cụ PoG.
Điều này không chỉ làm phong phú đáng kể cơ sở dữ liệu PoG mà còn cải thiện khả năng theo dõi giao hàng. Đồng thời, hệ thống dữ liệu hoàn thiện hơn này cũng sẽ hỗ trợ cho POG-E LLM mới nhất của KGeN (một mô hình lớn nâng cao được đào tạo dựa trên dữ liệu của riêng KGeN), cho phép hệ thống này đề xuất nhiều nhiệm vụ phù hợp hơn cho những người chơi có nhiều khả năng chuyển đổi thành người dùng trả phí, giống như AXON.
Trò chơi bí ẩn:
Mystplay là một trong những nền tảng UA dựa trên phần thưởng phát triển nhanh nhất trong không gian Web2. Sản phẩm cốt lõi của nó là ứng dụng khám phá trò chơi độc lập, nơi người dùng có thể kiếm điểm bằng cách chơi thử trò chơi trên nền tảng, có thể đổi điểm thành thẻ quà tặng.
Các nền tảng UA dựa trên phần thưởng đang nổi lên nhanh chóng trong ngành công nghiệp trò chơi, với 68% nhà phát triển tin rằng tiếp thị dựa trên phần thưởng mang lại ROAS cao hơn so với các kênh UA khác. Các nền tảng như vậy thường tuyên bố rằng người dùng mà họ thu hút có hiệu suất tốt hơn mức trung bình của ngành về mặt duy trì và doanh thu. Ví dụ, một số trường hợp của Mystplay cho thấy người dùng được thưởng có thể tăng tỷ lệ giữ chân người dùng trong 7 ngày hoặc ROAS lên 20%-50%. Hiện nay, các nền tảng UA dựa trên phần thưởng nổi tiếng khác bao gồm Adjoe, Almedia (Freecash), Tapjoy, MyAppFree (MAF), v.v.
Ưu điểm độc đáo của Mystplay nằm ở các tính năng xã hội phong phú (như trò chuyện, cuộc thi hàng tuần và bảng xếp hạng) và công cụ đề xuất do AI điều khiển, có thể kết nối người chơi với các trò chơi phù hợp nhất với họ, tăng mức độ gắn bó của người dùng và thời gian chơi game. Chiến lược UA chú trọng chất lượng của Mystplay đã giúp công ty đạt được mức tăng trưởng nhanh chóng trong 24 tháng qua.
Tính đến năm 2022, Mystplay có khoảng 16 triệu người dùng đã đăng ký, hơn 2 triệu người dùng hoạt động hàng tháng (MAU) vào năm 2023, hơn 400 trò chơi đối tác và thường được xếp hạng là một trong 10 nền tảng phân phối có hiệu suất tốt nhất trên Android. Doanh thu hàng năm ước tính khoảng 55 triệu đô la Mỹ. Quy mô nhóm đã tăng trưởng khoảng 43% trong năm qua và đạt mức tăng trưởng 445% trong bốn năm, giúp nhóm được chọn vào danh sách Tech Fast 50 của Deloitte vào năm 2024.
Nhìn bề ngoài, giá trị đề xuất của Mystplay và KGeN có vẻ rất giống nhau. Tuy nhiên, Mystplay chủ yếu nhắm vào thị trường chính ở Châu Âu và Hoa Kỳ và bị hạn chế bởi việc thiếu kênh thanh toán blockchain được chấp nhận trên toàn cầu, do đó phải áp dụng chiến lược "chất lượng hơn số lượng". Do đó, Mystplay dựa vào AI để khớp chính xác nhằm cải thiện tỷ lệ chuyển đổi và duy trì, đây là một hướng quan trọng mà KGeN có thể học hỏi.
5.2 Bối cảnh cạnh tranh Web3
Trên thị trường Web3, đối thủ cạnh tranh chủ yếu có thể được chia thành hai loại: hệ sinh thái nhà xuất bản và nền tảng nhiệm vụ. Mục tiêu cuối cùng của cả hai là thúc đẩy sự tăng trưởng của người dùng thông qua các dự án hợp tác.
Hệ sinh thái phát hành Web3:
Hệ sinh thái nhà xuất bản thường cung cấp hỗ trợ tối ưu hóa thu hút người dùng (UA) Web3 cho các đối tác thông qua các phương pháp sau: cung cấp trợ cấp mã thông báo có thể được sử dụng cho chi tiêu UA, sử dụng lạm phát mã thông báo hệ sinh thái cho các ưu đãi UA, v.v. Các hệ sinh thái tiêu biểu đã áp dụng một phần các mô hình này bao gồm Ronin, Immutable, Xai và Catizens, với định giá pha loãng hoàn toàn (FDV) lần lượt là 1,65 tỷ đô la, 2,34 tỷ đô la, 288,2 triệu đô la và 261,6 triệu đô la.
Hệ sinh thái nhà xuất bản không cạnh tranh trực tiếp với KGeN do một số khác biệt cơ bản. Mô hình lợi nhuận của hệ sinh thái nhà xuất bản chủ yếu dựa trên cơ cấu phí hoạt động của nhà phát triển, trong khi cốt lõi của KGEN là "kiểm soát" hành trình của người dùng và có thể hoạt động tự do giữa các chuỗi công khai và trò chơi khác nhau. Sự độc lập về nền tảng này cho phép KGeN tránh bị mắc kẹt trong cuộc cạnh tranh tổng bằng không đối với các giao thức độc quyền, do đó mở rộng tổng thị trường khả dụng (TAM).
Tuy nhiên, như đã thảo luận trong phần Applovin, hiện tại KGEN thường không nắm bắt được nhiều điểm dữ liệu quan trọng sau khi người dùng đến đích (bên trong trò chơi hoặc ứng dụng). Hệ sinh thái nhà xuất bản như Ronin có lợi thế lớn hơn về khả năng hiển thị hành vi của người dùng vì nó có dữ liệu người dùng đầu cuối (đặc biệt là dữ liệu trên chuỗi và chân dung ví). Ngoài ra, hệ sinh thái nhà xuất bản còn gia tăng thêm rào cản cạnh tranh bằng cách cung cấp hỗ trợ tài chính và cơ sở hạ tầng cho các ứng dụng.
Nền tảng sứ mệnh:
Nhiệm vụ phần thưởng được các dự án Web3 sử dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực khác nhau để nâng cao nhận thức của thị trường và phân phối tài sản cho các bên liên quan. Điều này đặc biệt đúng đối với các dự án trò chơi hy vọng đẩy nhanh tăng trưởng thông qua các ưu đãi UA, cải thiện khả năng giữ chân người dùng thông qua cơ chế khen thưởng và tối đa hóa hoạt động của giao thức.
Ưu điểm cốt lõi của nền tảng nhiệm vụ là chúng có thể tổng hợp các nhiệm vụ từ nhiều dự án, mang đến cho người dùng trải nghiệm tham gia nhiệm vụ một cửa đồng thời cho phép nhà xuất bản tiếp cận đối tượng rộng hơn.
Hiện tại, KGeN là một nền tảng khám phá tác vụ cạnh tranh với các nền tảng tác vụ Web3 khác để thu hút sự chú ý của người dùng. Cộng đồng đông đảo tại Ấn Độ và Brazil đã mang lại cho công ty lợi thế tiên phong tại những thị trường này. Tuy nhiên, điều này không đảm bảo sự thành công liên tục trong tương lai. Phân tích sau đây sẽ đi sâu vào các yếu tố thành công của nền tảng nhiệm vụ dựa trên blockchain và đánh giá điểm mạnh và điểm yếu của mô hình hiện tại của KGeN.
5.3 Phân tích cạnh tranh
Về cơ bản, tất cả các nền tảng tìm kiếm đều cung cấp dịch vụ tìm kiếm để kiếm tiền, sự khác biệt chủ yếu thể hiện ở quy mô và khả năng mang lại kết quả có giá trị cho nhà xuất bản.
Nhu cầu về kết quả UA chất lượng cao chưa bao giờ cao hơn thế. Khi việc phân phối lưu lượng ngày càng trở nên khó khăn, một lượng lớn ngân sách UA bị lãng phí hàng năm vào những tương tác chất lượng thấp. Theo thống kê, chỉ tính riêng năm 2023, chi phí lãng phí cho quảng cáo kỹ thuật số do lượng truy cập của bot sẽ lên tới 84 tỷ đô la Mỹ.
Trong khi gian lận ít là vấn đề trên các nền tảng sở hữu tài nguyên (SRN) như TikTok, Snapchat và Instagram, thì các tác nhân độc hại luôn hiện diện trong các chiến dịch UA quy mô lớn sử dụng phương pháp phân bổ theo nhấp chuột cuối cùng. Một số công ty hàng đầu trong ngành, chẳng hạn như Applovin, đã cố gắng giảm bớt sự chỉ trích từ các game thủ và nhà phát hành bằng cách hợp tác với các giải pháp công nghệ chống gian lận của bên thứ ba. Tuy nhiên, các nhà xuất bản và nhà quảng cáo sử dụng quảng cáo theo chương trình vẫn cần phải xây dựng lòng tin vào các nền tảng quảng cáo.
Đối với KGeN, công cụ PoG, đặc biệt là điểm PoH và PoP, tạo nên lợi thế cạnh tranh quan trọng của nền tảng này trên thị trường có lưu lượng truy cập bot cao. Bằng cách phân cấp dần dần công cụ PoG, KGeN cố gắng giảm bớt các giả định về độ tin cậy còn lại. Thị trường có nhu cầu lớn đối với những người dùng có mức độ tương tác cao và có thể xác minh này, bằng chứng là doanh thu liên tục tăng trưởng của KGeN và tỷ lệ khách hàng quay lại cao.
Tuy nhiên, khi đo lường sự thành công của chiến dịch UA, chỉ xem xét đến chi phí thu hút khách hàng hiệu quả (eCAC) là không đủ. KGeN cần kiếm tiền hiệu quả từ người dùng, thu thập thêm dữ liệu về hành trình của người dùng (đặc biệt là dữ liệu liên quan đến PoC) và sử dụng dữ liệu này để cung cấp cho các đối tác dịch vụ phân phối và tối ưu hóa có mục tiêu chính xác nhằm đảm bảo lợi nhuận.
Khi xem xét các yếu tố chính về cách nền tảng tác vụ Web3 có thể giành chiến thắng trong cuộc cạnh tranh về quy mô, chúng ta có thể đưa ra những giả định sau:
Miễn là chi phí chuyển đổi thấp và các động lực kinh tế giữa các nền tảng đủ mạnh thì những người dùng giống nhau sẽ cố gắng tham gia vào các nhiệm vụ trên mọi nền tảng.
Khi thời gian là rào cản chính, người dùng sẽ đầu tư năng lượng của mình vào các hoạt động có ROI cao nhất.
Dựa trên giả định này và loại trừ những biến động theo chu kỳ trong lĩnh vực Web3, chúng ta có thể sử dụng hai chỉ số chính để đo lường khả năng cạnh tranh về quy mô và khả năng giữ chân người dùng của các nền tảng tác vụ Web3: tổng phần thưởng tiềm năng (TPR) và giá trị bị khóa của nền tảng (LPV).
TPR (Tổng phần thưởng tiềm năng) đề cập đến tổng số phần thưởng tài chính mà người dùng có thể nhận được trong suốt vòng đời của nền tảng. TPR chủ yếu bị ảnh hưởng bởi các yếu tố như mô hình kinh tế token (như tỷ lệ phân phối, cơ chế lạm phát, v.v.), số lượng cơ chế khuyến khích khả dụng, tỷ lệ phần thưởng tiền mặt so với phần thưởng token, tần suất phần thưởng nhiệm vụ, v.v. và cũng bị hạn chế bởi một số yếu tố bên ngoài như giá token và tính thanh khoản.
LPV (Giá trị nền tảng khóa) đo lường mức độ "kiểm soát" của giao thức đối với người dùng và mức độ nhận thức về chất lượng người dùng. Các yếu tố ảnh hưởng đến LPV bao gồm tỷ lệ ví mới so với ví có tài sản cao trong số các ví được liên kết, lòng trung thành của người dùng, hệ thống phần thưởng dựa trên uy tín (ưu tiên người dùng hoạt động lâu dài), lịch sử giao dịch trên chuỗi và ngoài chuỗi và dữ liệu người dùng do giao thức nắm giữ (cũng phản hồi lại TPR, vì dữ liệu người dùng chính xác hơn có thể làm tăng doanh thu quảng cáo của giao thức, do đó nâng cao hơn nữa nhóm phần thưởng cho người dùng).
Xét về TPR, chúng ta có thể cho rằng khi không có quyền định giá độc quyền, phần thưởng khuyến khích UA giữa các nền tảng khác nhau sẽ dần cân bằng theo thời gian.
Xét về LPV, các nền tảng có giá trị nhất đối với nhà quảng cáo là những nền tảng có lượng người dùng lớn nhất và dữ liệu người dùng sâu nhất (giúp cải thiện khả năng nhắm mục tiêu và kiếm tiền).
KGeN hiện có số lượng tài khoản đã đăng ký lớn nhất trong số tất cả các nền tảng tác vụ, cũng như số lượng ví hoạt động độc lập trong 30 ngày cao nhất. Ngoài ra, như đã đề cập trước đó, PoH (Bằng chứng về tính nhân văn) và PoP (Bằng chứng về sự tham gia) là những số liệu quan trọng mà nhiều nền tảng khác không có. Hai yếu tố này mang lại cho KGeN lợi thế cạnh tranh đáng kể trong lĩnh vực LPV và lợi thế này sẽ tiếp tục mở rộng khi dữ liệu PoC (Bằng chứng đóng góp) được cải thiện.
Ngược lại, việc so sánh theo TPR lại kém trực quan hơn. Một trong những yếu tố chính là số lượng tác vụ đang hoạt động tại bất kỳ thời điểm nào và tần suất các tác vụ mới được thêm vào. Một số nền tảng có thể thổi phồng những con số này thông qua việc phát hành mã thông báo có mức lạm phát cao không bền vững, nhưng chúng tôi cho rằng tất cả phần thưởng đều được tính bằng USD để có sự so sánh khách quan hơn.
Như đã đề cập ở trên, KGEN dẫn đầu về tổng số tài khoản đã đăng ký và số lượng người dùng hoạt động hàng tháng (MAU), cả hai đều là điểm tham chiếu quan trọng để các nhà xuất bản đánh giá nhu cầu thị trường. Ngoài ra, các quan chức của KGeN tuyên bố rằng công ty chưa bao giờ tài trợ cho bất kỳ hoạt động UA nào trên KGeN Play, vì vậy có thể suy ra rằng nhu cầu thị trường đối với các dịch vụ của công ty ít nhất cũng tương đương với các đối thủ cạnh tranh của Web3, hoặc thậm chí cao hơn.
Sau TGE (Sự kiện tạo token), các yếu tố quan trọng khác ảnh hưởng đến TPR bao gồm giá token, cơ chế phát hành phần thưởng token và phân phối phần thưởng tổng thể. Tỷ lệ phát hành cụ thể của hai loại sau hiện chưa thể dự đoán được, nhưng điều đáng chú ý là tỷ lệ phân bổ phần thưởng cộng đồng của KGeN lên tới 40%, nằm trong phạm vi phân bổ phần thưởng cao của ngành.
Về giá token, giả sử phần thưởng cho một nhiệm vụ duy nhất không đổi, để có thể đứng vững trong cuộc cạnh tranh trên thị trường, giá trị thị trường của token KGEN cần đạt ít nhất 140 triệu đô la tại thời điểm ra mắt để có thể cạnh tranh với Zentry (giá trị thị trường là 138 triệu đô la) và YGG (giá trị thị trường là 132 triệu đô la). Xét về FDV (định giá pha loãng hoàn toàn), nền tảng giao nhiệm vụ có giá trị nhất hiện nay là Carv, với giá trị hơn 600 triệu đô la (mặc dù Carv dường như đang chuyển đổi từ nền tảng giao nhiệm vụ sang nhà cung cấp cơ sở hạ tầng dữ liệu đa chuỗi).
Để có khả năng cạnh tranh toàn cầu trên thị trường Web3 và Web2, KGeN cần tiếp tục mở rộng ở Nam bán cầu để đạt được phạm vi thị trường tương đương với những gã khổng lồ như Applovin. Đồng thời, KGEN cần duy trì lợi thế về chi phí eCAC ở quy mô này và chứng minh rằng những người dùng này có giá trị có thể kiếm tiền thông qua các thuộc tính như PoC (Bằng chứng đóng góp).
6. Cơ hội trong tương lai
Bánh đà tăng trưởng cốt lõi của KGeN tuy mạnh nhưng vẫn chủ yếu dựa vào các ưu đãi tài chính trong giai đoạn thu hút người dùng. Những động cơ này ảnh hưởng cơ bản đến động cơ hành vi của người dùng nền tảng. Do đó, khi mạng lưới phát triển về quy mô, KGeN cần chứng minh rằng giá trị của cơ sở người dùng không chỉ nằm ở tính thanh khoản của người chơi.
Các động cơ bên ngoài (như cơ chế khen thưởng) có thể là động lực tăng trưởng mạnh mẽ và cũng có thể thúc đẩy người dùng học các kỹ năng mới hoặc tiếp thu kiến thức mới, sau đó có thể chuyển thành động lực nội tại ở giai đoạn sau.
Do đó, KGeN nên sử dụng phần thưởng bên ngoài để tập trung vào việc thúc đẩy người dùng hoàn thành các nhiệm vụ mà nếu không họ sẽ không chủ động thực hiện (chẳng hạn như mời bạn bè, tiếp thị, phản hồi của người dùng, quản lý cộng đồng, chương trình tiền thưởng cho lỗi, v.v.) trong quá trình mở rộng. Đồng thời, các nền tảng nên cố gắng tránh cung cấp cho người dùng ROI cố định có thể dự đoán được và nếu có thể, hãy thay thế các ưu đãi tài chính trực tiếp bằng các vật phẩm trong trò chơi hoặc lợi ích đặc biệt.
Tương tự như vậy, khả năng kiếm tiền sẽ là chìa khóa cho sự thành công lâu dài của nền tảng. KGeN cần đưa khía cạnh PoC tiến xa hơn nữa bằng cách thực hiện các giao dịch trên chuỗi để xây dựng một tập dữ liệu duy nhất kết hợp hoạt động ví với hành vi và thông tin nhân khẩu học của người dùng. Điều này sẽ cho phép KGeN chứng minh chắc chắn mối tương quan giữa hoạt động ví trên chuỗi và mô hình chi tiêu của người dùng, cung cấp thông tin chi tiết sâu sắc mà hiện tại không thể có trên nền tảng Web2 UA.
Khi công cụ PoG (Proof of Gamer) phát triển, ngày càng nhiều nhà phát hành sẽ liệt kê nhiều loại SKU (đơn vị lưu kho) hơn trong Cửa hàng KGeN, điều này sẽ thúc đẩy các giao dịch trên chuỗi một cách tự nhiên. Ngoài ra, KGeN cũng có thể khuyến khích tiêu dùng thông qua cơ chế khen thưởng rõ ràng và đặt ngưỡng thanh toán cho hầu hết doanh thu của nền tảng (tương tự như mô hình đăng ký đã đề cập trong các báo cáo trước). Chiến lược này có thể kìm hãm sự tăng trưởng trong ngắn hạn và gây mất đi những người dùng có xu hướng đầu cơ cao, nhưng lượng người dùng còn lại sẽ có giá trị hơn.
Cuối cùng, cần đặc biệt chú ý đến sự phát triển trong lĩnh vực dữ liệu. Hiện tại, công cụ PoG cung cấp cho khách hàng một nhóm người chơi thực sự có thể đóng góp giá trị vào lượng người dùng vàng ban đầu của một trò chơi hoặc ứng dụng. Khả năng này có thể được sử dụng cho nhiều loại hoạt động khác nhau, chẳng hạn như quảng bá sự kiện eSports, thử nghiệm alpha kín, v.v.
Tuy nhiên, khi những trò chơi này bước vào giai đoạn tăng trưởng trên quy mô lớn, các nền tảng đo lường phân bổ di động chính thống (MMP) thường cung cấp dữ liệu chi tiết hơn, chẳng hạn như đường cong LTV của người chơi, phân tích phân bổ và đề xuất tối ưu hóa kênh phân phối. Hiện tại, KGEN không độc quyền tuyệt đối về dữ liệu người dùng, nhưng có cơ hội tích hợp dữ liệu người dùng chưa được khai thác tương đối đầy đủ vào các trò chơi Web3 và thị trường Nam bán cầu để tạo ra rào cản cạnh tranh độc đáo.
Về bản chất, tất cả các nền tảng UA đều đang dần tận dụng công nghệ dữ liệu lớn và AI để tối ưu hóa việc phân phối và chống gian lận. Ví dụ:
Công cụ đề xuất (Mistplay)
Ghép nối người dùng theo thuật toán (Adjoe)
MAF (Công cụ tối ưu hóa chính)
KGeN cần thiết lập luồng dữ liệu hai chiều giữa nhà quảng cáo và nhà xuất bản càng sớm càng tốt và cải thiện công nghệ phân bổ và AI để xây dựng rào cản dữ liệu có khả năng phòng thủ cao nhằm củng cố vị thế thị trường của mình.
7. Kết luận
KGeN hiện là kho lưu trữ dữ liệu game thủ lớn nhất trong không gian Web3, với hơn 270 triệu thuộc tính dữ liệu bao gồm 13 triệu tài khoản đã đăng ký. Công ty đã xây dựng một bánh đà tăng trưởng cạnh tranh cung cấp cho các nhà xuất bản các giải pháp eCAC chi phí thấp đồng thời tạo ra giá trị lợi nhuận cao hơn cho người dùng.
Ngoài ra, việc KGeN sớm tham gia thị trường Nam bán cầu mang lại cho công ty này lợi thế đi đầu đáng kể. Tại những thị trường này, ngành công nghiệp game đang có tốc độ tăng trưởng nhanh chóng, trong khi các thị trường phát triển đang trở nên bão hòa. KGeN đã thiết lập được lượng người dùng tích cực là 4,4 triệu MAU và xây dựng cơ sở hạ tầng hoàn chỉnh cùng sức ảnh hưởng cộng đồng tại các khu vực này. Khi các nhà phát hành trò chơi lớn tìm cách thâm nhập vào các thị trường mới nổi, KGEN đóng vai trò là nền tảng hợp tác sẵn có, cung cấp kiến thức sâu rộng về địa phương và khả năng hoạt động cộng đồng trưởng thành.
Hiện tại, công cụ PoG đang được sử dụng để tạo xếp hạng trò chơi trên chuỗi có thể tổng hợp cho người chơi và cung cấp cho nhà phát hành những người dùng thực sự có mức độ tương tác cao. Thông qua hệ thống danh tiếng phi tập trung, KGeN không chỉ cải thiện lòng tin mà còn giảm thiểu rủi ro thao túng tiềm ẩn, giúp hệ thống trở nên kiên cường hơn.
Tiếp theo, KGeN sẽ cần chứng minh rằng họ có thể tiếp tục phát triển sau khi ra mắt token và trở thành giải pháp UA được ưa chuộng ở Nam Bán Cầu. Khả năng kiếm tiền cũng là chìa khóa thành công trong tương lai của KGeN. Nền tảng cần tối ưu hóa mô hình UA để có khả năng tính toán ROAS (lợi tức đầu tư quảng cáo) và đẩy nhanh quá trình phát triển các công cụ AI và dữ liệu để đảm bảo có thể tiếp tục duy trì khả năng cạnh tranh trong lĩnh vực Web3 UA trong tương lai.
