메타버스 파노라마 관점: 과거에서 미래로 보기
제작: LD캐피털리서치
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보조 제목
요약
요약
메타버스는 인터넷에서 비롯되었지만 더 웅장하고 매력적인 세계로 성장할 수밖에 없지만 아직은 이르다.
하드 테크놀로지의 발전은 블록체인과 인터넷의 이종 통합에 이어 메타버스의 발전에 가장 큰 걸림돌이 되었습니다. 위의 두 가지 사항은 사용자 경험의 현저한 감소로 이어지며 "네트워크 효과"와 "플라이휠 효과"의 선순환을 형성하기 어렵습니다.
게임화, 엔터테인먼트 및 경제는 Metaverse의 필수 개발 방향이 될 것입니다. 그러나 이러한 발전 추세가 항상 좋은 결과를 가져오는 것은 아니며 박탈을 더 쉽게 만들고 더 은폐하게 만들 것입니다. 블록체인이 우리의 유일한 해결책일 수 있습니다.
NFT 자산의 거짓 거품에 주의하고 유동성 함정에 빠지지 않도록 주의하십시오. NFT는 전 세계적으로 인기가 있지만 순수 판매자 시장이 되기 쉽고 적은 자금으로 조작되기 쉽습니다. 시장 컨센서스가 무너지면 NFT 자산의 가격은 유동성이 소진될 때까지 벼랑처럼 하락하는 경향이 있습니다.
소개
소개
2021년 업계 최초의 로블록스 상장과 함께 '메타버스/메타버스' 개념이 돌연 등장했고, '메타버스+'는 인터넷, VR/AR, 금융투자계를 휩쓰는 새로운 트렌드가 됐다. 가상 우주의 "성간 항법 시대"를 열었습니다.
2021년 업계 최초의 로블록스 상장과 함께 '메타버스/메타버스' 개념이 돌연 등장했고, '메타버스+'는 인터넷, VR/AR, 금융투자계를 휩쓰는 새로운 트렌드가 됐다. 가상 우주의 "성간 항법 시대"를 열었습니다.
이 모든 것은 현실의 무력함과 인간 본성을 탐구하려는 욕망에서 비롯됩니다. 인류 역사를 통틀어 탐험에 대한 열망은 "대지리적 발견의 시대"나 "기술 폭발의 시대"에 관계없이 항상 인류 진보의 원동력이었습니다. 탐험 욕구에 이끌려 인간은 바다의 장벽을 넘어 지구 전체를 완전히 정복한 후 별의 바다를 향한 야심 찬 여행을 시작했고, 연속적으로 달에 착륙하고 태양계 외부에 탐사선을 발사했습니다.
이 글은 메타버스의 과거와 현재를 체계적이고 종합적으로 요약 분석하여 독자들에게 메타버스 산업의 파노라마를 보여주고, 메타버스. 동시에 이 글은 블록체인 산업 발전의 관점을 바탕으로 DeFi, NFT 및 메타버스의 통합에 대한 자세한 연구와 추론을 수행할 것입니다.
레디 플레이어 원, 스티븐 스필버그
메타버스의 기원과 진화
"메타버스는 현실 세계의 파생물이나 복사본을 포함하되 이에 국한되지 않고 모든 가상 세계와 인터넷이 결합된 집합적 가상 공유 공간이지만 증강 현실과 동일하지는 않습니다. 이 용어는 미래의 반복을 설명하는 데 자주 사용됩니다. The Internet 버전은 지속적으로 공유되는 많은 3D 가상 공간의 상호 연결에 의해 형성되는 지각 가능한 가상 우주를 의미합니다.
메타버스(Metaverse)는 메타(meta)와 우주(verse)의 합성어로 현실 너머의 우주를 의미한다. 메타버스(Metaverse)라는 개념은 공상과학 작가들의 대담한 발상에서 비롯되었으며, 1992년 공상과학 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 그의 공상과학 소설 "스노우 크래시(Snow Crash)"에서 처음 제안한 개념입니다. 소프트웨어와 상호작용하는 환상적인 사이버펑크 세계 에이전트 또는 다른 사람의 아바타. Wikipedia에 따르면 정확한 정의는 다음과 같습니다.
"메타버스는 현실 세계의 파생물이나 복사본을 포함하되 이에 국한되지 않고 모든 가상 세계와 인터넷이 결합된 집합적 가상 공유 공간이지만 증강 현실과 동일하지는 않습니다. 이 용어는 미래의 반복을 설명하는 데 자주 사용됩니다. The Internet 버전은 지속적으로 공유되는 많은 3D 가상 공간의 상호 연결에 의해 형성되는 지각 가능한 가상 우주를 의미합니다.
스노우 크래시 소설 표지
Metaverse의 정의에서 "첫 번째 원칙"을 사용하여 주요 핵심 기능을 다음과 같이 간단히 요약할 수 있습니다.
Metaverse의 정의에서 "첫 번째 원칙"을 사용하여 주요 핵심 기능을 다음과 같이 간단히 요약할 수 있습니다.
지속 가능성
메타버스는 단순한 VR 영화나 UGC 게임이 아니라 지속적으로 서비스와 콘텐츠를 제공할 수 있는 지속 가능한 시스템이어야 하며, 생태계는 인터넷처럼 끊임없이 발전하고 풍부해집니다.
메타버스는 현실세계를 초월한 가상의 공유공간 구축을 목표로 하고 있기 때문에 기본적으로 홀로그램 공유, 3차원 가상, 저지연, 실체감, 실시간 상호 작용 및 가상 신원을 통해 사용자에게 충분히 현실적이지만 현실 세계를 초월한 감각적 경험을 제공합니다.
개방 상태
메타버스는 인터넷의 개방성을 계승하여 누구나 메타버스에 자유롭게 접근하고 떠날 수 있어야 하며, 모든 사람이 메타버스에서 생성하고 사회적으로 상호 작용하도록 장려하여 기술 혁신, 금융 혁신 및 비즈니스 모델을 광범위하게 흡수할 수 있어야 합니다. .생태계의 지속 가능한 번영을 달성하기 위한 혁신 및 고품질 콘텐츠를 포함한 모든 진행
경제 시스템
메타버스의 경제 시스템은 진정한 마무리입니다.공정하고 자유롭고 역동적인 경제 규칙만이 사용자가 지속적으로 혁신하고 고품질 콘텐츠를 축적하도록 장려하여 메타버스의 번영을 위한 지속적인 자양분을 제공할 수 있습니다. 첫째, 메타버스 세계 사용자의 실시간, 공정, 투명하고 빠른 P2P 결제 니즈를 해결하기 위해 블록체인 기반의 개방형 결제 및 청산 시스템을 지원하고, 둘째, 메타버스 사용자 플랫폼의 가상 아이템 또는 혁신은 디지털 자산으로 표시되고 변환될 수 있어야 하며 거래, 이전, 투자 등을 지원하여 사용자가 지속적인 혁신을 통해 부를 축적하도록 장려해야 합니다.
1.2 메타버스의 진화
메타버스는 허공에서 나온 추측이 아니라 기술발전의 수준과 기술진화의 법칙에 입각한 합리적인 상상으로 메타버스의 산업생태와 미래 발전법칙을 보다 현실적이고 정확하게 정리하기 위해 , 메타버스 경로의 역사적 진화를 이해하는 것도 필수 기본 과정입니다.
인터넷은 메타버스 탄생의 중요한 전제조건으로 네트워크와 컴퓨팅 파워를 통합한 물질적 네트워크 기반을 제공할 뿐만 아니라 게임, 오디오, 비디오 등 고품질의 독창적인 콘텐츠를 다수 생산한다. ) 따라서 실제로 메타버스를 형성합니다. 가상 상호 연결을 위한 인프라입니다. 메타버스는 인터넷의 상속과 발전이며 인터넷의 미래 반복입니다.
인터넷: 가상 상호 연결을 위한 인프라
인터넷은 메타버스 탄생의 중요한 전제조건으로 네트워크와 컴퓨팅 파워를 통합한 물질적 네트워크 기반을 제공할 뿐만 아니라 게임, 오디오, 비디오 등 고품질의 독창적인 콘텐츠를 다수 생산한다. ) 따라서 실제로 메타버스를 형성합니다. 가상 상호 연결을 위한 인프라입니다. 메타버스는 인터넷의 상속과 발전이며 인터넷의 미래 반복입니다.
인터넷의 발전은 1969년 연구 기관 간의 데이터 교환에 주로 사용되는 ARPANET으로 거슬러 올라갑니다. 그러나 1989년 월드 와이드 웹이 탄생하고 나서야 인터넷이 월드 와이드 웹과 웹 브라우저의 결합을 통해 대중의 눈에 띄게 되었고 사람들의 사회, 업무, 생활 및 엔터테인먼트에 빠르게 침투했습니다. 그 당시 인터넷 경험은 매우 일반적이었지만 이미 멈출 수 없는 번영의 모멘텀을 보여주었습니다. 인터넷은 처음으로 전 세계 사람들이 가상의 네트워크를 통해 지역과 시간대를 넘어 소통하고 상호 작용할 수 있게 하여 1992년 "메타버스"라는 개념이 탄생한 이후 인터넷에서 없어서는 안 될 존재가 되었습니다. .
Internet Visualization Atlas(2003), 데이터 출처: The Opte Project
텍스트

오늘날 인터넷은 범용 컴퓨터의 소형화 및 이동성과 5G로 대표되는 초고속 네트워크 기술의 성숙으로 컴퓨터, 휴대폰, 태블릿 기기, 스마트 웨어러블 디바이스, 인류사회 글로벌화 시대의 중요한 물질적 기반을 구축합니다. 사람들은 인터넷을 사용하여 업무, 사회적 상호 작용, 엔터테인먼트, 케이터링, 쇼핑, 여행 등 거의 모든 생활, 사회 및 엔터테인먼트 요구를 충족할 수 있습니다. 원본 콘텐츠(UGC 콘텐츠)의 오프라인 활동을 더욱 유치하여 온라인으로 전환합니다. 동시에 전 세계의 새로운 왕관 전염병의 황폐화로 많은 오프라인 활동이 온라인으로 전환되었고 "플라이휠 효과"와 "네트워크 효과"가 더욱 두드러졌습니다.전 세계 인류 네트워킹과 가상화의 가상 상호 연결 시대로 가속화되고 있습니다.
오늘날 인터넷은 범용 컴퓨터의 소형화 및 이동성과 5G로 대표되는 초고속 네트워크 기술의 성숙으로 컴퓨터, 휴대폰, 태블릿 기기, 스마트 웨어러블 디바이스, 인류사회 글로벌화 시대의 중요한 물질적 기반을 구축합니다. 사람들은 인터넷을 사용하여 업무, 사회적 상호 작용, 엔터테인먼트, 케이터링, 쇼핑, 여행 등 거의 모든 생활, 사회 및 엔터테인먼트 요구를 충족할 수 있습니다. 원본 콘텐츠(UGC 콘텐츠)의 오프라인 활동을 더욱 유치하여 온라인으로 전환합니다. 동시에 전 세계의 새로운 왕관 전염병의 황폐화로 많은 오프라인 활동이 온라인으로 전환되었고 "플라이휠 효과"와 "네트워크 효과"가 더욱 두드러졌습니다.전 세계 인류 네트워킹과 가상화의 가상 상호 연결 시대로 가속화되고 있습니다.

가상현실(Virtual Reality)의 풀네임인 VR은 가상의 세계를 만들고 체험하는 컴퓨터 시뮬레이션 기술을 말하며, 증강현실의 풀네임인 AR(Augmented Reality)은 가상의 정보와 현실세계를 교묘하게 결합해 가상세계를 구현하는 기술을 말한다. 초현실적인 감각적 경험. . 분명히 VR 및 AR 기술은 모두 Metaverse의 중요한 기술 구성 요소가 될 수 있으며 관련 장비는 Metaverse 플레이어에게 몰입형 또는 초현실적인 상호 작용 경험을 제공할 수 있습니다.
VR, AR 및 뇌-컴퓨터 인터페이스: 몰입형 대화형 경험
메타버스는 전통 종교의 이상적인 천국이나 낙원과 일치하지 않으며 공상 과학 소설에 자주 등장하는 "뉴로맨서"와도 다릅니다. 대신 현실감을 유지하면서 지속적인 가상 공유 공간을 구축하는 것을 목표로 합니다. 세계에 대한 인식과 경험. 이 때문에 메타버스의 개발은 플레이어의 가상 상호 연결을 실현해야 할 뿐만 아니라 플레이어가 실제 가상 경험을 얻을 수 있도록 해야 합니다. , 동시에 플레이어가 현실 세계에 대한 인식을 유지할 수 있도록 합니다. 따라서 메타버스의 구축에도 필요한 상호작용 수단으로 VR, AR, 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술을 기반으로 한 몰입형 장치가 필요하다.
가상현실(Virtual Reality)의 풀네임인 VR은 가상의 세계를 만들고 체험하는 컴퓨터 시뮬레이션 기술을 말하며, 증강현실의 풀네임인 AR(Augmented Reality)은 가상의 정보와 현실세계를 교묘하게 결합해 가상세계를 구현하는 기술을 말한다. 초현실적인 감각적 경험. . 분명히 VR 및 AR 기술은 모두 Metaverse의 중요한 기술 구성 요소가 될 수 있으며 관련 장비는 Metaverse 플레이어에게 몰입형 또는 초현실적인 상호 작용 경험을 제공할 수 있습니다.
VR/AR 기술의 역사는 1950~60년대로 거슬러 올라가지만 핵심 장비는 개념 증명 단계에 오래 머무를 수밖에 없다. 2012년이 되어서야 머리에 쓰는 VR 기기인 오큘러스(Oculus)와 AR 기기인 구글 글래스(Google Glass)가 잇달아 출시되면서 이 두 가지 기술이 진정으로 대중의 눈에 들어오게 되었습니다. 또한 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술은 아직 실험실 연구 개발 단계에 있지만 가장 상상력이 풍부한 응용 전망을 가지고 있습니다.
메타버스에서 블록체인의 가치는 주로 다음 세 가지 측면에 반영됩니다.
블록체인 기술은 비트코인에서 유래했으며, 그 디자인 프로토타입은 기본 블록체인 기술이 파생된 P2P 전자 현금 시스템입니다. 투명, P2P 결제 등 메타버스에서 경제 시스템은 대규모 및 오래 지속되는 운영의 핵심이 될 것이며, 블록체인 기술은 자연스러운 "탈중앙화 가치 전송" 기능으로 인해 네트워크 가상 공간에 완벽하게 맞는 지불을 메타버스에 제공할 것입니다. 청산 시스템.
스마트 계약
스마트 계약
NFT
보조 제목
Oculus Rift 헤드셋, 데이터 출처: Kickstarter
텍스트
블록체인: 개방적이고 투명한 경제 시스템
블록체인 기반 경제 시스템은 메타버스에 네트워크 결제, 가치 이전 및 가치 저장을 포함한 금융 서비스를 제공할 수 있습니다. 예를 들어 메타버스의 사용자에게 가상 자산, 가상 데이터 및 가상 권리 및 이익의 표시, 확인 및 검증을 제공합니다. 거래. 또한 공정하고 투명하며 효율적인 경제 시스템은 메타버스의 참여자 간의 대규모 협업의 효율성을 향상시키는 데에도 도움이 됩니다.

이미지 설명
블록체인의 진화, 데이터 출처: Guosheng Securities Research Institute
메타버스의 산업생태학
현재로서는 인터넷이 최종적인 메타버스 형태로 진화하기까지는 다소 시간이 걸리겠지만, 앞으로 인터넷의 주요 발전 방향 중 하나로 여전히 상상력과 매력이 가득하다. 따라서 세계의 선도적인 기업과 기관은 이미 메타버스 산업의 모든 측면에서 준비를 마쳤으며 다음 정류장인 인터넷으로 가기를 희망합니다. 이어지는 장에서는 메타버스의 3대 방향인 하드웨어 산업, 콘텐츠 산업, 블록체인의 산업 생태계를 종합적으로 정리한다.
Metaverse의 일반적인 하드웨어 기반은 주로 컴퓨팅 성능과 네트워크 전송을 의미합니다.그 중 네트워크 전송은 주로 사용자 상호 작용의 짧은 지연 시간을 보장하여 보다 현실적인 체감각 경험을 얻습니다.최신 기술 진보는 고속 및 낮은 지연 시간입니다. 5G 전송 기술로 대표되는 네트워크이며, 컴퓨팅 파워 측면에서 메타버스가 요구하는 컴퓨팅 파워는 거의 무제한에 가깝기 때문에 휴대성, 고성능, 병렬화 측면에서 개인 단말기에 대한 더 높은 기준을 제시합니다. 따라서 클라우드 컴퓨팅 기술은 컴퓨팅 파워의 확장성이 강하고 컴퓨팅 파워 클러스터와 에지 컴퓨팅 리소스를 효과적으로 활용하여 개인 단말기의 컴퓨팅 파워 문턱을 낮출 수 있기 때문에 널리 평가되었습니다. 현재 클라우드 컴퓨팅은 클라우드 게임 분야에 어느 정도 적용되고 있으며, 향후 메타버스 산업의 강력한 컴퓨팅 파워 지원이 될 것으로 기대된다.
메타버스의 몰입 요구사항에서 사용자는 인터랙티브 디바이스를 통해 실시간으로 실시간 신체 감각을 얻어야 하기 때문에 하드웨어에 대한 매우 엄격한 요구사항을 내세우므로 하드웨어는 메타버스로 나아가기 위한 불가피한 요구사항이다. 하드웨어는 범용 하드웨어 기반과 특수 목적 하드웨어 기반으로 나눌 수 있는데, 범용 하드웨어는 주로 컴퓨팅 파워와 전송 네트워크를 포함하고 특수 목적 장비는 주로 VR 및 AR 장비를 포함합니다.
일반 하드웨어 기반
Metaverse의 일반적인 하드웨어 기반은 주로 컴퓨팅 성능과 네트워크 전송을 의미합니다.그 중 네트워크 전송은 주로 사용자 상호 작용의 짧은 지연 시간을 보장하여 보다 현실적인 체감각 경험을 얻습니다.최신 기술 진보는 고속 및 낮은 지연 시간입니다. 5G 전송 기술로 대표되는 네트워크이며, 컴퓨팅 파워 측면에서 메타버스가 요구하는 컴퓨팅 파워는 거의 무제한에 가깝기 때문에 휴대성, 고성능, 병렬화 측면에서 개인 단말기에 대한 더 높은 기준을 제시합니다. 따라서 클라우드 컴퓨팅 기술은 컴퓨팅 파워의 확장성이 강하고 컴퓨팅 파워 클러스터와 에지 컴퓨팅 리소스를 효과적으로 활용하여 개인 단말기의 컴퓨팅 파워 문턱을 낮출 수 있기 때문에 널리 평가되었습니다. 현재 클라우드 컴퓨팅은 클라우드 게임 분야에 어느 정도 적용되고 있으며, 향후 메타버스 산업의 강력한 컴퓨팅 파워 지원이 될 것으로 기대된다.
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Minecraft
Roblox
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블록체인 경제 시스템의 혁신은 다음과 같습니다.
권익의 절대적 보호
플랫폼 조직이 독점하고 있는 많은 핵심 권리(가상자산 소유권, 사용권, 처분권 등)를 크리에이터에게 진정으로 부여함과 동시에 탈중앙화된 분산 원장을 통해 관련 권리와 이익의 절대적인 공정성과 투명성을 보장합니다. 기술. 이러한 기술(예: NFT)을 통해 사용자는 메타버스의 가상 공간에서 실제 물리적 세계와 유사한 권리 보호를 얻을 수 있으며 사용자가 소유한 자산은 다른 제3자에 의해 제한되지 않고 자유롭게 유통, 거래 및 처분될 수 있습니다. . 또한 스마트 계약에 기반한 프로그래밍 방식 계약은 사용자에게 공정하고 투명한 권익 보호를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 신뢰 보장 없이 권익 분배의 자동화를 실현하여 확인 및 청산의 숨겨진 비용을 크게 줄입니다. 각종 경제활동의
완벽한 금융 서비스
DeFi와 같은 블록체인 기반의 개방형 금융 생태계는 자산 발행, 자산 경매, 자산 담보 대출, 보험 등 메타버스의 다양한 가상 자산에 대한 일련의 효율적이고 공정하며 투명한 금융 서비스를 제공할 수 있습니다. 이 완벽한 금융 서비스 시스템은 가상 아이템의 실제 속성을 더욱 통합하고 경제 활동 및 관련 콘텐츠 제작 비용을 줄여 메타버스에 관련된 모든 당사자의 열정을 높일 것입니다.
인터넷에서 가상자산은 사실상 상호독립적인 기관플랫폼에 의해 통제되기 때문에 교차플랫폼 가상자산 순환이 실현되려면 먼저 플랫폼간 상호신용 및 데이터 공유가 실현되어야 하는데 그 과정이 복잡하고 전송시간이 길고 높은 순환 비용. 그러나 블록체인의 가상 자산(데이터, 예술 작품, 디지털 ID 등 포함)은 동일한 기본 퍼블릭 체인을 기반으로 크로스 플랫폼 자유 유통 및 P2P 거래를 실현할 수 있습니다. 블록체인 크로스체인 기술과 레이어 2 기술의 성숙도와 적용으로 모든 블록체인 자산의 저비용 무료 유통이 실현될 것입니다.
텍스트
DeFi 및 NFT
GameFi
메타버스와 관련된 전용 하드웨어 기반은 주로 AR 장비, VR 장비, 뇌-컴퓨터 인터페이스 장비 등 사용자의 실제 상호 작용과 몰입을 보장하는 관련 장비를 말합니다. 그중 VR 및 AR 장치는 상대적으로 성숙했으며 이미 3D 영화, 3D 콘서트, 모의 운전 훈련, 온라인 가상 관광 등과 같은 일부 상업 시나리오에 적용될 수 있습니다.
현재 5G로 대표되는 고속 네트워크 산업은 대규모 상용화에 접어들었고 각국 통신 산업의 필수 요소가 됐다. 중국은 2019년부터 5G 상용화를 추진하기 시작했고, 2020년에는 건설에 상당한 속도를 내기 시작했습니다. 현재 80만 개 이상의 5G 기지국을 건설했으며 이는 전 세계 비율의 약 70%를 차지합니다. 5G 관련 기업은 주로 화웨이, 노키아, ZTE, 삼성, 에릭슨, 퀄컴 등이다.
전용 하드웨어 기반
메타버스와 관련된 전용 하드웨어 기반은 주로 AR 장비, VR 장비, 뇌-컴퓨터 인터페이스 장비 등 사용자의 실제 상호 작용과 몰입을 보장하는 관련 장비를 말합니다. 그중 VR 및 AR 장치는 상대적으로 성숙했으며 이미 3D 영화, 3D 콘서트, 모의 운전 훈련, 온라인 가상 관광 등과 같은 일부 상업 시나리오에 적용될 수 있습니다.
그러나 VR 및 AR 장치는 아직 완전한 성숙 단계에 도달하지 못했으며 사용자에게 원활하고 안정적이며 오래 지속되는 가상 공유 대규모 상호 작용 및 공유 경험을 제공할 수 없습니다. 그 이유는 VR 및 AR 단말기가 복잡하고 무거울 뿐만 아니라 사람들에게 지역 감각의 초현실적인 경험을 제공할 수 있을 뿐 모든 감각의 공유 및 상호 작용을 실현할 수 없기 때문입니다. 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 기술도 눈에 띈다.
그러나 VR 및 AR 장치는 아직 완전한 성숙 단계에 도달하지 못했으며 사용자에게 원활하고 안정적이며 오래 지속되는 가상 공유 대규모 상호 작용 및 공유 경험을 제공할 수 없습니다. 그 이유는 VR 및 AR 단말기가 복잡하고 무거울 뿐만 아니라 사람들에게 지역 감각의 초현실적인 경험을 제공할 수 있을 뿐 모든 감각의 공유 및 상호 작용을 실현할 수 없기 때문입니다. 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 기술도 눈에 띈다.
뇌-컴퓨터 인터페이스 기술은 인간의 뇌와 다른 전자 장치 사이에 직접적인 신호 채널을 설정하여 언어와 신체를 우회하여 전자 장치와 상호 작용하는 기술을 말합니다. 인간의 모든 감각은 궁극적으로 뇌에 신호를 전달함으로써 형성되기 때문에 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술을 이용한다면 원칙적으로 뇌의 해당 영역을 자극함으로써 모든 감각 경험을 완벽하게 시뮬레이션할 수 있을 것이다.
원칙적으로 인간의 대뇌 피질에 직접 연결된 뇌-컴퓨터 인터페이스는 VR 및 AR 기기에 비해 미래 메타버스 시대에 플레이어와 가상 세계 간의 상호작용을 위한 최고의 기기가 될 가능성이 높습니다. 그 때 사람들은 성간 여행을 떠날 필요가 없지만 뇌-컴퓨터 인터페이스를 통해 가상의 "아바타" 세계에서 웅장하고 마법 같은 세계를 경험할 수 있을 것입니다. 현재 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술은 아직 실험 단계에 있으며 주요 구축 기업으로는 Elon Musk의 NeuraLink, Kernel, Mindmaze 등이 있다.
아바타, 제임스 카메론에서 스틸
인터넷 시대에 "플라이휠 효과"와 "네트워크 효과"는 전체 산업의 지속적인 번영과 발전을 이끄는 두 가지 중요한 법칙입니다. 마찬가지로 이 두 법칙은 메타버스의 산업 발전에도 적용됩니다. 즉, 메타버스의 콘텐츠 산업이 '네트워크 효과'를 형성하고 규모 확장의 한계 비용을 줄이기 위해서는 카테고리와 품질 측면에서 충분히 매력적이어야 하며, 생태계가 충분히 건전하고 번영하는 단계로 발전할 때 , "플라이휠 효과"가 형성되고 생태적 자체 홍보 및 고품질 콘텐츠 자체 확산의 지속적인 번영 단계에 들어갑니다. 현재 메타버스의 콘텐츠를 중심으로 개발된 밸브 스팀, 페이스북의 오큘러스&호라이즌 플랫폼, 엔비디아의 옴니버스, 코드 유니버스의 인터랙티브 물리엔진 등 많은 인터넷 기업들이 메타버스의 콘텐츠 산업을 적극 전개하고 있다.
일반적으로 건전한 가상세계를 형성하기 위해서는 오락, 사회적 상호작용, 업무 등 최소한 현실에 있는 사람들의 기본적인 욕구가 충족되어야 한다. 그리고 메타버스는 몰입감과 상호작용 측면에서 비교할 수 없는 장점을 가지고 있기 때문에 사용자 경험에 초점을 맞춘 가상 게임은 메타버스의 한계점이 될 것이며 메타버스의 주요 통신사인 소셜 및 업무 장면의 초점이 될 가능성이 큽니다.
메타버스는 가상 게임을 위한 최고의 매체가 될 것이며 가상 게임은 또한 메타버스의 대부분의 장면 응용 프로그램(예: 예술, 엔터테인먼트 및 일부 생활 장면 등)의 주요 콘텐츠 표시 형식이 될 것이라고 말할 수 있습니다. . 즉, 메타버스의 모든 애플리케이션 시나리오는 명백한 게임화 기능을 보여줄 것입니다. 분명히 Minecraft와 Roblox로 대표되는 개방형 UGC 게임은 이미 유사한 탐색을 시작했습니다.
마인크래프트는 유명한 샌드박스 게임으로 2009년에 첫 공개 버전이 출시되었습니다. 이 게임은 플레이어가 스스로 탐색하고, 상호작용하고, 창작할 수 있도록 하는 데 중점을 두고 거의 무제한에 가까운 창작의 자유를 플레이어에게 제공합니다. 플레이어는 게임에서 제공하는 머티리얼 블록과 환경 모노머를 이용하여 맵 변형, 건물 건설, 광석 수집, 전투 모험 등 다양한 활동을 수행할 수 있습니다.
Minecraft의 인기는 UGC 모델과 불가분의 관계에 있습니다. 지원 툴킷을 통해 플레이어가 게임을 개발할 수 있는 문턱이 낮아지고 콘텐츠 제작 비용이 줄어들며 플레이어의 개별 요구 사항을 잘 충족할 수 있으므로 사용자의 만족도가 크게 향상됩니다. 창의와 끈기.. Minecraft에는 4억 명 이상의 등록 사용자, 12,000개의 개발 팀, 55,000개 이상의 고품질 콘텐츠가 있는 것으로 알려졌습니다.

2020년 말까지 Roblox는 평균 일일 활성 사용자 3,260만 명, 플랫폼의 활성 개발자 800만 명, 수백만 건의 3D 게임 경험을 보유하고 있습니다. 2019년 Roblox 커뮤니티 플레이어의 MAU는 1억 명을 넘어섰고, 1천만 명 이상의 크리에이터가 Roblox를 사용하여 창작했습니다. 백만 개발자. 현재 로블록스는 상장되었으며 출시 당일 시가총액이 400억 달러를 돌파하며 '메타버스의 첫 번째 주식'이라 불릴 만하다.
2004년에 설립된 Roblox는 샌드박스 게임을 기반으로 많은 혁신을 이루어 사용자에게 더 풍부하고 포괄적인 자료 라이브러리, 편집 기능 및 창의적인 콘텐츠를 제공할 뿐만 아니라 VR 게임 제작과 호환되며 개발 지향적인 저자의 Reblox Studio 및 포인트 앤 플레이 게임 클라우드 플랫폼인 Roblox Cloud. 더 중요한 것은 Roblox가 콘텐츠 생성 인센티브 외에도 가상 토큰을 도입하여 플레이어에게 경제적 인센티브를 제공한다는 것입니다.
2020년 말까지 Roblox는 평균 일일 활성 사용자 3,260만 명, 플랫폼의 활성 개발자 800만 명, 수백만 건의 3D 게임 경험을 보유하고 있습니다. 2019년 Roblox 커뮤니티 플레이어의 MAU는 1억 명을 넘어섰고, 1천만 명 이상의 크리에이터가 Roblox를 사용하여 창작했습니다. 백만 개발자. 현재 로블록스는 상장되었으며 출시 당일 시가총액이 400억 달러를 돌파하며 '메타버스의 첫 번째 주식'이라 불릴 만하다.
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대체로 메타버스의 콘텐츠 산업은 인터넷 시대와는 많이 다를 것이며, 대표적인 게임+콘서트, 게임+업무회의, 게임+졸업식 등 게임을 주체로 하여 전시될 것이다. 예를 들어 2021년 2월 3일 미국 래퍼 트래비스 스콧(Travis Scott)은 게임 '포트나이트(Fortnite)'에 구축된 가상 무대에서 모션캡처 기술을 통한 홀로그램 캐릭터 프로젝션 형태로 'ASTRONOMICAL'이라는 가상 이벤트를 개최해 10.7명 이상의 관객을 끌어들였다. 10분 만에 100만 관객 돌파 메타버스 시대의 도래와 함께 다른 요구 사항을 가상 게임과 결합하여 새로운 엔터테인먼트, 새로운 소셜 및 심지어 새로운 협업 모드가 등장할 것입니다.

Travis Scott의 "Fortress Night" 가상 콘서트, 데이터 출처: Travis Scott & "Fortress Night"
2.3 블록체인 산업
Roblox를 예로 들면, Roblox가 "메타버스의 첫 번째 주식"이 된 매우 중요한 이유 중 하나는 원래 "Play to Earn" 경제 인센티브 모델을 제공하여 게임에 순수한 엔터테인먼트 및 사회적 특성 이상의 것을 추가하게 했기 때문입니다. 이익기대치에 따른 경제체제는 아래 그림과 같다. 그러나 이러한 경제 시스템은 아직 개선의 여지가 많은데, 예를 들어 플레이어가 자신의 우수한 가상자산을 직접 경매하여 실현하기 어려운 점, 생성된 가상자산에 대한 해석권(소유권 및 용익권) 플레이어에게 귀속되는 것이 아니라 플랫폼 조직에 귀속됩니다. 또한 사용자의 개인 식별 정보와 같은 개인 데이터도 플랫폼 조직에서 보유합니다. 이러한 가상 자산에 대한 실질적인 통제권의 독점은 메타버스의 발전과 번영에 큰 걸림돌이 되어 플레이어의 창의성을 극대화하지 못하게 합니다. 그리고 이 모든 것에 대한 해결책은 블록체인 경제 시스템에 있습니다.
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Roblox 경제 시스템, 데이터 출처: Roblox 및 Tianfeng Securities Research Institute
블록체인 기술은 비트코인 기술에서 출발하여 스마트 계약 플랫폼인 이더리움에서 번성했으며 현재 컴퓨팅, 개인 정보 보호, 분산 저장, 금융, 게임 등 매우 포괄적인 생태계가 형성되었습니다. 그 중 DeFi로 표시된 개방형 금융과 GameFi로 표시된 게임은 현재 가장 성숙하고 상상력이 풍부한 트랙일 뿐만 아니라 앞으로 다가올 메타버스의 필수불가결하고 중요한 부분입니다.
지금까지 블록체인 데이터 추적 사이트 DeFi Pulse의 통계에 따르면 전체 블록체인 산업에서 DeFi는 막대한 양의 유동성을 체인에 축적했으며 전체 락업 가치는 미화 81억 1천만 달러에 이릅니다. 디파이와 디파이 상품의 사업영역 또한 탈중앙화거래소, 대출, 결제, 파생상품, 자산관리, 보험 등 다양한 금융사업을 아우르며 점점 더 완벽해지고 성숙해지고 있으며 대표적인 프로젝트로는 Aave, Compound, Uniswap, Maker 등이 있습니다. . 그 중 Uniswap은 총 수익이 미화 10억 달러를 초과하는 역사상 최초의 DeFi 계약이 되었습니다.
DeFi는 메타버스의 무료 공유 특성에 맞는 개방형 금융을 제공하며, 거래, 대출, 보험 등의 금융 서비스를 제공하여 메타버스 플레이어의 작업 생성 비용 및 실현 비용을 줄일 수 있습니다.
지금까지 블록체인 데이터 추적 사이트 DeFi Pulse의 통계에 따르면 전체 블록체인 산업에서 DeFi는 막대한 양의 유동성을 체인에 축적했으며 전체 락업 가치는 미화 81억 1천만 달러에 이릅니다. 디파이와 디파이 상품의 사업영역 또한 탈중앙화거래소, 대출, 결제, 파생상품, 자산관리, 보험 등 다양한 금융사업을 아우르며 점점 더 완벽해지고 성숙해지고 있으며 대표적인 프로젝트로는 Aave, Compound, Uniswap, Maker 등이 있습니다. . 그 중 Uniswap은 총 수익이 미화 10억 달러를 초과하는 역사상 최초의 DeFi 계약이 되었습니다.
NFT는 "비균질 패스"로서 애플리케이션 계층과 블록체인 퍼블릭 체인 사이의 미들웨어로 주로 다양한 가상 자산(데이터 및 저작물 등 포함)을 제공합니다. 가상자산을 공정하고 투명하며 안전하게 발행, 보관, 담보, 양도합니다. 현재 NFT는 다양한 분야에서 가상자산 및 가상권의 표시 및 거래에 널리 사용되고 있으며, NonFungible.com의 통계에 따르면 전체 네트워크에서 NFT의 주간 최고 매출은 미화 3억 7,500만 달러를 초과합니다.
NFT는 "비균질 패스"로서 애플리케이션 계층과 블록체인 퍼블릭 체인 사이의 미들웨어로 주로 다양한 가상 자산(데이터 및 저작물 등 포함)을 제공합니다. 가상자산을 공정하고 투명하며 안전하게 발행, 보관, 담보, 양도합니다. 현재 NFT는 다양한 분야에서 가상자산 및 가상권의 표시 및 거래에 널리 사용되고 있으며, NonFungible.com의 통계에 따르면 전체 네트워크에서 NFT의 주간 최고 매출은 미화 3억 7,500만 달러를 초과합니다.
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최초의 사이버펑크 예술 프로젝트인 Cryptopunks를 예로 들면, 2017년부터 현재까지 총 거래 가치는 약 6억 5천만 달러에 이릅니다. 이 중 2021년 3월의 "CryptoPunk #7804"와 "CryptoPunk #3100"은 4200 ETH(약 750만 달러 상당)에 판매되었습니다. 2021년 5월 13일 Christie의 뉴욕 "21세기 미술 경매"에서 9개의 PUNK 헤드 그룹이 추가로 1,450만 달러에 판매되었습니다. 2021년 6월 10일, "CryptoPunk #7523"은 1,175만 4천 달러라는 하늘 높은 가격에 판매되었습니다. 예술 분야에서 NFT의 금 흡수 능력은 인상적입니다.갑자기 NFT 열풍은 코카콜라, 루이비통, 스포츠 스타 펠레, 패션 잡지 등 엔터테인먼트, 게임, 스포츠, 소셜, 럭셔리 및 기타 분야를 휩쓸었습니다. Vogue 등을 게임에 도입했습니다.
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애완 동물 키우기 게임
애완 동물 키우기 게임
이러한 유형의 블록체인 게임의 초기 폭발적인 제품은 2017년 Dapper Labs 팀이 출시한 애완 동물 개발 게임인 암호화된 고양이 게임인 CryptoKitties로 거슬러 올라갑니다. 2017년 11월 28일 공식 출시되었습니다. 12월 5일까지 이 게임은 이더리움 전체 거래량의 약 25%를 차지했으며 한때 이더리움 네트워크에 심각한 정체를 일으켰습니다.
이러한 유형의 블록체인 게임의 초기 폭발적인 제품은 2017년 Dapper Labs 팀이 출시한 애완 동물 개발 게임인 암호화된 고양이 게임인 CryptoKitties로 거슬러 올라갑니다. 2017년 11월 28일 공식 출시되었습니다. 12월 5일까지 이 게임은 이더리움 전체 거래량의 약 25%를 차지했으며 한때 이더리움 네트워크에 심각한 정체를 일으켰습니다.
그리고 2017년에 제작된 또 다른 애완동물 키우기 게임인 Axie Infinity는 2018년부터 2020년까지 지속적인 반복을 통해 플레이 가능성, 사용자 경험 및 경제 모델을 더욱 크게 개선했습니다. 이 게임은 내부적으로 AXS 및 SLP 이중 토큰 경제 모델을 사용하여 연료 비용과 지분 수입을 분할하고 연소 디플레이션 메커니즘, 장학금 시스템, 골드 임대 및 기타 모드에 합류하여 전체 게임 회전율을 크게 향상시킵니다. 2021년 4월 게임 계약 수익은 $670,000에 불과합니다. 5월 Ronin 사이드체인으로 마이그레이션한 이후 프로토콜 수익은 5월 300만 달러에서 6월 1220만 달러로 폭발적으로 증가했으며 Axie 프로토콜 수익은 7월 1억 6620만 달러에 도달했습니다. 3개월 만에 게임 계약 수입이 248배 증가함과 동시에 30일 만에 거의 30만 명의 사용자 지갑 상호 작용에 도달하여 Roblox에 버금가는 "Play to Earn"의 모델이라고 할 수 있습니다. .
팬 경제 게임
팬 경제 게임
2017년 크립토키티 게임의 인기가 이더리움 네트워크의 확장성 저하로 인한 성능 문제를 폭로한 후 퍼블리셔인 Dapper Labs는 블록체인 게임을 위해 특별히 개발된 퍼블릭 체인 플랫폼인 Flow를 출시했으며, 2020년 Flow는 메인넷 이후 생방송으로 NBA와 NBPA는 공동으로 팬 경제 게임인 NBA Top Shot을 출시했습니다. 이 게임은 스포츠 스타들의 주변기기 수집에 중점을 두고 있으며, 핵심 게임 플레이는 공식 카드 팩을 통해 플레이어가 거래 시장에서 NBA 공식 인증 컬렉션을 구매, 판매 및 수집할 수 있습니다(현재 플레이어의 멋진 순간이 있습니다).
Top Shot은 2020년 10월에 공개 베타를 시작했습니다. 처음에는 사용자가 수백 명에 불과했고 2021년 1월에는 거의 20,000명의 활성 사용자에 도달했습니다. 동시에 총 매출은 1월 26일에 CryptoKitties를 넘어 미화 2,948만 달러에 도달했습니다. . 그리고 2021년 2월 22일 4576만8000달러의 판매가 완료됐다. 오늘 현재 총 거래량은 6억 7천만 달러에 달합니다.
NBA Top Shot 포스터, 데이터 출처: NBA & NBA Top Shot
샌드박스 게임
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더 샌드박스의 인게임 가상 자산, 데이터 출처: 더 샌드박스
더 샌드박스의 인게임 가상 자산, 데이터 출처: 더 샌드박스
VR/AR 하드웨어, 콘텐츠, 블록체인 등 관련 산업의 지속적인 개선과 성숙으로 "Metaverse"는 점차적으로 펼쳐지는 넓은 전망으로 인해 자본권에서 빠르게 인기를 얻었고 갑자기 많은 투자의 관심을 끌었습니다. 기관 및 기업가 강제.

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메타버스 시장 지도, 출처: Jon Radoff
중국 투자 커뮤니티
2021년 3월 상장된 '메타버스 최초의 주식'인 로블록스가 상장 첫날 시가총액이 400억 달러를 넘어섰기 때문에 이후 게임사 메타앱은 '최근 단일 파이낸싱 중 최대 규모'라 불리는 1억 달러 규모의 C라운드를 완료했다. 국내 메타버스 트랙' 파이낸싱. 또한 '중국판 로블록스'로 알려진 코드 유니버스도 바이트댄스로부터 1억 위안의 전략적 투자를 빠르게 받았다. 거의 동시에 게임회사인 에픽게임즈도 10억 달러의 새로운 자금조달을 쉽게 얻었고, 계속해서 적자를 내고 있는 이 스타 기업은 소니로부터 메타버스 레이아웃을 위한 추가 투자까지 받았습니다.
국내 투자계에서 텐센트의 레이아웃은 더욱 미래지향적이다.이미 2020년 말, 마화텅은 '전진 인터넷'의 예언을 외치고, 상장 전에 Roblox에 투자했으며, 중국에서 독점적으로 제품 유통을 대표했다. 또한 Tencent는 가상 게임 엔진 개발업체인 Epic Games의 지분 40%를 매입하기 위해 3억 3천만 달러를 지출했으며 가상 콘서트 운영업체인 Wave, 사진 및 비디오 소셜 애플리케이션 Snapchat 모회사 Snap, 무료 표현 도구 Bitmoji 등에 투자했습니다. .
해외투자 커뮤니티
해외주식투자 분야에서는 이미 페이스북, 애플, 디즈니, 아마존, 구글 등의 기업들이 메타버스 산업을 전개하기 시작했다. 2020년 5월 Apple은 VR 라이브 스트리밍 스타트업 Next VR을 1억 달러의 가치로 인수했고, 이듬해 8월 Apple은 VR 오프라인 경험과 VR 화상 회의 플랫폼을 주로 개발하는 VR 기술 스타트업 Spaces를 인수했습니다. 지금까지 Apple은 공개적으로 사용 가능한 330개 이상의 VR/AR 주요 특허와 18개의 VR/AR 관련 인수 및 합병을 보유하고 있습니다.
그러나 메타버스에서 가장 공격적인 산업 레이아웃을 가진 회사는 Facebook에 속합니다. 페이스북은 2014년 초 VR 장비 제조업체 오큘러스를 20억 달러라는 높은 가격에 인수했고, VR 사업에 대한 투자를 연간 59억 달러에서 거의 185억 달러로 늘렸다. 창립자인 Zuckerberg는 "메타버스는 차세대 인터넷"이라고 굳게 믿고 회사의 VR/AR 사업에 수만 명의 인력을 투자했으며 전체 직원 수의 약 ⅕를 차지합니다.메타버스 제품 팀.
암호화폐 투자 커뮤니티(해외)
암호화 투자 세계에서 일부 투자 기관은 실제로 전통적인 주식 투자 기관의 국경 간 레이아웃입니다. 잘 알려진 투자 펀드인 Andreessen Horowitz(a16z)를 예로 들어 2009년에 설립되었으며 Roblox의 초기 투자자일 뿐만 아니라 Singularity 6, Sleeper, 샌드박스 VR, 모닥불, 페이스북의 가상현실 환경 기술 기업 오큘러스, VR 피트니스 앱 슈퍼내추럴 등 다수의 메타버스 관련 기업 투자. 또한 a16z는 암호화된 투자 펀드를 통해 블록체인 산업에 대한 투자에도 적극적으로 참여하고 있으며 투자 포트폴리오에는 Cryptokitties, Flow Network, Rally 및 Opensea와 같은 잘 알려진 블록체인 프로젝트가 포함됩니다.
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메타버스: 손이 닿는 사이버펑크의 미래?
메타버스: 손이 닿는 사이버펑크의 미래?
메타버스의 전체 개발 및 진화 역사와 현재 산업 상태를 정리하여 다음과 같은 추론을 도출했습니다.
메타버스의 전체 개발 및 진화 역사와 현재 산업 상태를 정리하여 다음과 같은 추론을 도출했습니다.
메타버스는 인터넷에서 비롯되었지만 더 웅장하고 매혹적인 세계로 성장할 수밖에 없지만 아직은 이르다. 메타버스는 인터넷의 큰 나무에서 자랄 수 있는 가장 아름답고 매혹적인 꽃 중 하나일 수 있습니다. 그러나 이 기사에서 전체 산업 체인의 발전 상태에 대한 검토 결과에 따르면 메타버스의 꽃은 아름답고 매력적이지만 우리가 기대하는 최종 형태의 메타버스 열매까지는 아직 멀었습니다.
하드 테크놀로지의 발전은 블록체인과 인터넷의 이종 통합에 이어 메타버스의 발전에 가장 큰 걸림돌이 되었습니다. 지금까지 메타버스의 콘텐츠 산업과 블록체인 산업은 의외로 빠르게 발전했지만, 현재의 메타버스의 발전은 여전히 AI, VR/AR, 초고속 네트워크, 뇌-컴퓨터 인터페이스 등 하드 기술의 발전을 피할 수 없다. 현장의 병목 현상. 또한 블록체인과 인터넷은 이질적인 시스템이며, 인터넷이라는 거대한 사용자 기반을 블록체인의 자생적인 경제 법칙과 어떻게 결합할 것인지도 시급히 해결해야 할 또 다른 문제다. 위의 두 가지 사항은 사용자 경험의 현저한 감소로 이어지며 "네트워크 효과"와 "플라이휠 효과"의 선순환을 형성하기 어렵습니다.
게임화, 엔터테인먼트 및 경제는 Metaverse의 필수 개발 방향이 될 것입니다. 그러나 이러한 발전 추세가 항상 좋은 결과를 가져오는 것은 아니며 박탈을 더 쉽게 만들고 더 은폐하게 만들 것입니다. 블록체인이 우리의 유일한 해결책일 수 있습니다.
NFT 자산의 거짓 거품에 주의하고 유동성 함정에 빠지지 않도록 주의하십시오. NFT는 전 세계적으로 인기가 있지만 순수 판매자 시장이 되기 쉽고 적은 자금으로 조작되기 쉽습니다. 시장 컨센서스가 무너지면 NFT 자산의 가격은 유동성이 소진될 때까지 벼랑처럼 하락하는 경향이 있습니다.
GameFi의 개발 전망은 기대할만한 가치가 있지만 일부 프로젝트의 비정상적인 회전율과 수익은 복제할 수 없습니다.
참조
Neal Stephenson, Snow Crash, 1992
“Metaverse”, Wikipedia
“The Internet 1991-2021”, the Opte Project
“Augmented, Mixed and Virtual Reality 2020-2030: Forecasts, Markets and Technologies”, IDTechEx Research
“The metaverse: what every early-stage investor needs to know”, Frank Holmes, 2021
“Dapp industry overview:July 2021”, DappRadar, 2021
참조
"Metaverse: The Next Stop of the Internet", Guosheng Securities, 2021년
부인 성명
“The NFTs ecosystem: 2021 boom & beyond”,Sasha Shilina & Paradigm, 2021
부인 성명
이 연구 보고서의 정보는 공개된 정보에서 나온 것이며 이 기사의 의견은 연구 목적으로만 제공되며 투자 의견을 나타내지 않습니다. 보고서에 제시된 의견 및 전망은 발행일자에 대한 분석 및 판단일 뿐이며 영구적인 유효성은 없습니다. 또한 어떠한 경우에도 이 보고서의 내용을 사용하는 사람으로 인해 발생하는 손실에 대해 조직 및 저자는 책임을 지지 않습니다.


