블록체인 + 게임 자산 소유권은 어떻게 게임 경제의 발전을 활성화할까요?
전 세계에는 약 25억 명의 게이머가 있습니다. 게임 개발자는 게이머용 게임에서 연간 1,600억 달러의 수익을 창출합니다. 이는 전 세계 음악 및 영화 산업을 합친 것보다 더 큰 규모입니다. 기존 게임은 디지털 자산을 플레이어에게 효과적으로 라이선스하는 반면, 블록체인 게임 경제는 디지털 상품이 소유자에 대한 링크가 불변 블록체인에 기록된 자산이기 때문에 디지털 상품의 진정한 소유권을 허용합니다. 소유권은 플레이어와 개발자가 자산의 진정한 소유권을 가질 때 재산권을 부여합니다. 블록체인 기술의 고유한 기능은 재산권의 부여 및 집행을 지원하고 신뢰할 수 없는 시스템을 만들 수 있습니다.
비디오 게임이 점점 더 대중화되고 우리 삶에 더 많이 통합됨에 따라 배포 시스템도 진화했으며 이러한 진화와 함께 기본 비즈니스 모델도 변경되었습니다. 특히, 게임을 물리적 매체(카트리지, 칩, 디스크 등)에 배포하던 방식에서 디지털 채널을 통해 배포하는 방식으로 전환되면서 "무료" 게임의 등장이 가능해졌습니다. 이를 통해 사용자는 전체 게임을 무료로 다운로드하고 플레이할 수 있으므로 플레이어는 선불 비용 없이 게임을 경험할 수 있습니다. 그러나 일단 게임에 들어가면 플레이어는 게임 내 구매를 통해 돈을 쓸 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 새로운 콘텐츠를 잠금 해제하거나, 아이템이나 특수 도구를 구매하거나, 아바타나 환경의 모양과 느낌을 사용자 정의하는 것이든 상관없습니다.
"무료 게임"산업의 부상은 산업을 변화시켰다. Nielsen 회사인 Subdata에 따르면, 2019년에 배틀 패스(분기별 구독)를 판매한 Epic Games의 Fordnite와 같은 히트 타이틀 덕분에 이제 게임 수익의 4/5가 무료 플레이 비즈니스 모델에서 생성되고 있습니다. , 특정 게임 콘텐츠에 대한 특별 액세스 허용) 및 플레이어가 게임 내 통화를 사용하여 캐릭터의 스킨을 구매할 수 있는 V-Bucks.
Fordnite의 성공은 또한 무료 플레이 모델의 잠재력을 보여줍니다. 놀라운 18억 달러의 매출은 실제로 게임이 24억 달러를 벌어들인 2018년 매출보다 25% 감소했습니다. 2020년 초의 수익 및 참여 데이터는 게임에 대한 관심이 더 줄어들 수 있음을 시사합니다. 무료 플레이 게임은 점점 더 복잡해지는 시장에서 전례 없는 경쟁의 시대에 유지하기가 그 어느 때보다 어려운 새로운 콘텐츠와 가상 상품을 지속적으로 구매하기 위해 많은 수의 플레이어에 의존합니다. 가상 상품은 취소할 수 없는 구매를 나타내며 거래하거나 다른 플레이어에게 선물할 수 없으며 실제 통화로 다시 전환할 수 없습니다.
디지털 자산"디지털 자산") 플레이어가 구매한 항목을 실제로 소유할 수 있도록 하면서 구매한 항목의 실제 가치에 대한 잠재력을 제공하는지 확인합니다. 디지털 자산은 그 존재, 특성 및 소유권 상태가 모두 블록체인에 기록되기 때문에 자신이 속한 게임과 독립적인 관계를 갖습니다. 즉, 플레이어는 게임을 삭제할 수 있지만 디지털 자산은 게임에 보관할 수 있습니다. 더 중요한 것은 플레이어가 게임 내에서 그리고 제3자 플랫폼 모두에서 실제 법정 통화를 포함하여 이러한 항목을 자유롭게 구매, 판매 및 거래할 수 있음을 의미하며 게임에 완전히 새로운 경제적 기회를 열어줍니다.
게임 자산 소유권의 진화
1972년 최초의 게임 콘솔인 Magnavox Odyssey가 대중에게 공개되었습니다. 세 개의 정사각형 점과 다양한 높이의 선 등 기본적인 흑백 모양만 생성할 수 있고 소리는 내지 않는 단순하고 기본적인 장치입니다. (Odyssey의 "놀이터"는 재생 영역을 정의하기 위해 실제로 TV 화면 표면에 접착된 플라스틱 오버레이로 구성되어 있습니다.) Odyssey의 카트리지에는 실제 구성 요소가 포함되어 있지 않습니다. 다이오드 다른 모드에서는 게임 규칙이 변경됩니다. 시스템 고유의 한계로 인해 제조업체는 향후 5년 동안 하드 코딩된 유형의 게임(예: Pong) 하나만 플레이할 수 있는 "전용" 콘솔로 되돌아갔습니다.

그러나 1977년에 개인용 컴퓨터 혁명이 일어나 새로운 기술과 함께 전자 장치에 최소한 기본적인 프로그래밍 기능과 확장성이 있어야 한다는 기대가 생겼습니다. 같은 해, 페어차일드 채널 F는 게임 데이터가 인코딩된 ROM 칩이 포함된 카트리지를 사용한 최초의 게임 콘솔이 되었고, 1978년에는 게임 산업의 획기적인 히트작인 Atari 2600이 뒤를 이었습니다. 1988년 NEC PC-Engine이 CD-ROM을 지원하는 애드온 주변 장치를 출시할 때까지 카세트는 게임 배포를 위한 기본 메커니즘이 되었습니다. 1986년 일본의 Super Famicom은 사용자에게 게임을 저장하는 카트리지를 수락하거나 저렴하고 보관하기 쉬운 디스크를 사용할 수 있는 옵션을 제공했습니다.
그러나 1994년 Sega Game Channel이 출범하면서 Sega는 디지털 방식으로 배포되는 게임의 미래를 제시했습니다. 10년 후, Valve는 컴퓨터 사용자를 위한 게임 플랫폼 Steam을 출시하여 게임의 디지털 배포 기반을 마련했습니다. 2007년과 2008년 모바일 앱 스토어가 등장하기 전까지 디지털 게임 유통은 마침내 디스크 게임을 압도했습니다. 2018년 기준으로 게임의 83%가 디지털로 판매되었고 17%는 실제 매체에서 판매되었습니다.
게임의 디지털 배포는 사용자가 게임 판매점에 가거나 디스크가 우편으로 도착할 때까지 기다릴 필요 없이 필요에 따라 게임을 구매하고 플레이할 수 있음을 의미합니다. 이 방법은 사용자를 크게 용이하게 하고 사용자가 더 많은 선택을 할 수 있게 하며 개발자 간의 경쟁을 자극합니다.
게이머에게 디지털로의 전환은 게임 및 개발자와의 관계에 큰 변화를 의미합니다. 디지털 다운로드의 비가시성은 플레이어가 자신이 플레이하는 게임이나 게임에 포함된 콘텐츠에 대한 소유권이 없음을 강조합니다. 플레이어는 이러한 게임과 콘텐츠에 액세스할 수 있는 개인 라이선스만 가지고 있습니다(게임 계정으로 이해 가능). 판매할 수 없습니다.
게임 내에서 이미 구매한 아이템을 양도할 수 있는 법적 방법이 없기 때문에 가상 아이템에 돈을 쓰는 것은 어떤 의미에서 살 수만 있고 팔 수 없는 일방통행로입니다. 이러한 가상 상품의 양도 불가능한 제한을 우회하기 위해 일부 플레이어는 일반적으로 소셜 미디어의 "회색 시장"을 통해 가상 상품을 양도하거나 타사 시장 플랫폼에서 조작합니다. 이런 방식으로 거래하면 좋지 않은 결과가 나올 때가 있습니다. 이러한 플랫폼에는 사기꾼과 해커가 악용할 수 있는 숨겨진 위험이 있어 플레이어를 자산, 데이터 및 신원 도용의 위험에 노출시킬 수 있습니다.
플레이어는 분명히 디지털 상품을 사고 팔고 거래할 수 있기를 원합니다. 그러나 개발자는 아직 신뢰할 수 있고 안정적이며 안전한 디지털 자산 교환 시스템을 구축할 준비가 되어 있지 않습니다.
디지털 자산의 세계에서 개발자는 어떻게 돈을 벌 수 있습니까?
위에서 언급했듯이 기존의 무료 게임에서 가상 상품은 일방적입니다. 플레이어는 게임 개발자로부터 가상 상품을 구매하고 게임 내에서만 사용할 수 있습니다. 이러한 항목에는 일반적으로 플레이어가 게임에서 레벨을 올리거나 게임 캐릭터 아바타, 거주지 또는 사용하는 도구 및 장비와 같은 다른 게임 자산에 시각적 호소력을 추가하는 데 도움이 되는 특정 기능이 있습니다.
일부 게임에서는 실제로 플레이어가 거래할 수 있는 시장 기능이 있으며 개발자는 일반적으로 거래 가치에서 수수료를 받습니다. 예를 들어 게임 플랫폼 Steam은 플레이어가 Steam 포인트(플랫폼 내에서만 사용할 수 있음)를 얻기 위해 특정 게임(예: CS: GO 스킨이 있는 총)의 아이템을 판매할 수 있도록 합니다. 각 거래에서 플레이어가 획득한 Steam 포인트에 해당하는 현금 가치의 30%가 플랫폼 수수료로 공제됩니다.
그러나 이것은 궁극적으로 피할 수 없는 결과를 초래합니다. 일반적으로 게임에서는 소수의 플레이어(고래)만이 이러한 게임 내 구매로 인해 발생하는 대부분의 수익에 기여합니다. 이로 인해 개발자는 새로운 콘텐츠, 유사한 상품을 만들어 이 소규모 플레이어 그룹을 수용할 수밖에 없습니다. 대다수를 소외시키지 않고 소수 플레이어의 요구를 충족시키는 것은 거의 불가능합니다. 할 수 없거나 하지 않는 사람들에 비해 압도적인 이점. (크립톤 골드가 많을수록 게임 캐릭터가 강해진다는 것은 간단하게 이해할 수 있습니다)
대조적으로, 디지털 재산권이 있는 게임 세계에서 플레이어는 아이템 경제에 대한 실질적이고 투명한 권리와 이익을 가집니다. 그들은 물건을 살 수 있을 뿐만 아니라 그것을 벌고 재판매할 수 있어 더 좋고 더 좋은 물건을 살 수 있는 소득을 창출합니다. 일부 플레이어는 돈을 지출하여 성공할 수 있고, 다른 플레이어는 시간을 들여 가격과 공급 및 수요를 관찰하여 해당 항목의 가격이 더 합리적으로 보이도록 함으로써 항목을 구매할 수 있습니다. 동시에 제품 공급 및 수요 데이터는 플레이어가 원하는 제품 종류를 개발자에게 제공하여 소비자의 취향에 따라 더 많은 제품을 생산할 수 있도록 합니다.
이 모든 것에는 완전히 신뢰할 수 없는 시스템이 필요합니다. 블록체인 기술은 모든 거래에 대한 불변의 투명한 기록을 생성하여 작동합니다. 이를 통해 게임 디지털 자산의 소유권을 사용자가 소유할 수 있습니다.
개발자들에게 이러한 불신은 단순히 모든 거래를 삭감하는 것이 아니라 게임 경제의 성장에 참여할 수 있는 기회를 의미합니다.
게임 내 아이템의 진정한 소유권을 활성화함으로써 개발자는 플레이어에게 권한을 부여하고 게임 작동 방식에 대한 통제력을 잃지 않으면서 지속 가능한 게임 내 경제 성장을 장려할 수 있습니다.
혁신을 가능하게 하는 블록체인 토큰화 자산
현재 가상 상품의 일방적 판매는 본질적으로 적절하게 관리하기 어려운 잘못된 명령 경제입니다. 시장이 제공할 수 있는 강력한 신호 없이 게임 개발자는 어떻게 플레이어 수요를 따라갈 수 있습니까? 변화하는 요구 사항을 충족하는 올바른 상품을 플레이어에게 제공하는 방법은 무엇입니까? 이것은 만만치 않은 도전입니다.
토큰화된 자산을 채택함으로써 게임 개발자는 이러한 문제를 해결하기 위해 더 나은 경제 모델을 채택할 수 있습니다. 우리는 이를 커뮤니티 경제라고 부릅니다. 그 결과 다음과 같은 많은 이점이 있습니다.
플레이어와 개발자의 이해관계가 일치합니다. 게임 내 P2P 마켓플레이스는 자산과 가치의 안전하고 신뢰할 수 없는 전송을 가능하게 하여 제3자 마켓플레이스의 필요성을 줄입니다(블록체인의 항목은 제3자에게 전송될 수도 있음). 플랫폼). 플레이어는 게임 내 자산을 판매하여 수입을 얻을 수 있고 개발자는 공유를 통해 각 거래에서 이익을 얻을 수 있으므로 플레이어와 개발자 모두 아이템 회전율을 높이는 데 관심을 갖고 게임 경제를 확장하는 "윈-윈" 시나리오를 만들 수 있습니다.
가상 상품의 가치 창출: 가상 상품 구매에 대한 플레이어의 동기는 순수 지출(현재 연간 1,000억 달러 이상)에서 자산 투자로 전환되었습니다. 가상 상품의 진정한 가치는 참가자가 자산을 재판매하고, 새로운 프로젝트에 지분을 투자하고, 기업가적 역량을 개발하는 데 달려 있습니다. 예를 들어, 아이템 임대, 플레이어가 다른 플레이어, 심지어 은행과 기업을 위해 아이템을 얻는 서비스 경제 등이 있습니다. 이것은 전반적인 게임 경제의 발전을 크게 촉진할 것입니다.
자산 출처는 "신뢰"의 필요성을 제거합니다. 자산의 역사, 진정성 및 소유권 상태가 블록체인에 의해 보존되기 때문에 플레이어는 블록체인 증명을 기반으로 자산의 가치와 무결성을 확신할 수 있습니다. 시스템에 대한 신뢰가 클수록 시스템을 기반으로 하는 경제 성장도 커집니다.
스마트 계약은 새로운 인센티브 구조를 허용합니다. 개발자는 플레이어에게 동기를 부여하고 게임 커뮤니티의 개발을 지원하기 위해 새로운 인센티브 구조를 설계할 수 있습니다.
블록체인 거버넌스를 통해 플레이어는 게임에서 거버넌스 권한을 가질 수 있습니다. 게임은 플레이어가 게임에서 투표하고 게임의 향후 개발 방향에 영향을 미칠 수 있는 거버넌스 메커니즘을 통합할 수 있으며, 이는 또한 블록체인 시스템에 대한 플레이어의 신뢰를 강화하고 게임과 경제 발전.
토큰화된 자산이란 정확히 무엇입니까?
토큰화된 자산은 대체 가능성과 분할 가능성이라는 두 가지 특성으로 정의되는 다양한 범주로 분류됩니다.
대체 가능성은 서로 쉽게 교환할 수 있는 자산을 의미합니다. 예를 들어, 현실 세계에서 은 1파운드는 은 1파운드와 동일하며(동일한 품질인 경우) 그에 따라 세분화되어 거래될 수 있습니다. 은과 마찬가지로 동전은 대체 가능하므로 동전의 특성에 실질적인 차이가 없이 하나의 동전을 다른 동전으로 자유롭게 교환할 수 있습니다. 반대로 대체 불가능이란 이 자산이 고유하며 1파운드의 금 ≠ 1파운드의 은을 의미합니다.
가분성은 자산이 다른 가치의 상품으로 교환될 수 있는 더 작은 자산 단위로 분할될 수 있는지 여부를 정의하는 자산의 속성입니다. 통화는 일반적으로 나눌 수 있습니다. 예를 들어 10위안 지폐는 5위안 지폐 2장으로, 1위안 지폐 10장으로 나눌 수 있습니다. 같은 방식으로 1 비트코인은 소수점 이하로 나눌 수 있습니다(예: 0.0005 비트코인). 그러나 게임 내 가상 무기와 기타 아이템은 일반적으로 분리할 수 없습니다.

이러한 범주는 단순히 토큰화된 자산이 게임 내에서 작동하는 방식을 정의합니다. 그러나 이러한 범주 내에서 더 많은 반복이 있을 것이며 혁신을 위한 거의 무한한 가능성을 제공할 것입니다: 대화형 NFT, 부동산과 같은 "가상 토지" 자산(예: Decentraland) 등. 토큰화된 자산이 더 복잡해짐에 따라 게임 경제의 급속한 발전을 가능하게 할 것입니다.
궁극적으로 시간이 지남에 따라 "디지털 자산"이 자산이 되고 "게임 경제"가 실제 경제의 일부가 되는 것은 불가피합니다.


