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dApp은 어디로 가고 있습니까?

蓝狐笔记
特邀专栏作者
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dApp의 현재와 미래.
AI 요약
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dApp의 현재와 미래.

편집자 주: 이 기사의 출처는푸른여우노트 (ID: lanhubiji)편집자 주: 이 기사의 출처는

푸른여우노트 (ID: lanhubiji)

푸른여우노트 (ID: lanhubiji)

, 저자: Joel John, 번역: MoQi, Odaily의 승인을 받아 재인쇄됨.

머리말: dappradar의 데이터에 따르면 현재 시장에는 2,700개 이상의 dApp이 있으며, 여기에는 Ethereum의 1,600개 이상의 dApp, EOS의 약 500개 dApp, TRON의 약 500개 dApp 및 나머지 플랫폼의 100개 이상의 dApp이 포함됩니다. dApp 수의 관점에서 볼 때 현재 주요 퍼블릭 체인 플랫폼은 Ethereum, EOS 및 TRON입니다. 하지만 퍼블릭 체인 구조는 아직 멀었습니다. 전체 dApp 관점에서 볼 때 MakerDAO와 같은 DeFi 애플리케이션과 게임 애플리케이션을 제외하고 상위 dApp 사용자는 몇 천, 몇 만 명에 불과하기 때문입니다. 현재 dApp은 매우 초기 단계이므로 Harmony, Solana, Polkadot, Cosmos 등과 같은 다른 퍼블릭 체인은 킬러 dApp, 특히 금융, 게임 분야의 dApp이 생산될 수 있는 한 여전히 기회가 있습니다. , 비디오 또는 소셜 미디어, 퍼블릭 체인의 패턴은 언제든지 변경될 수 있습니다. 우리는 dApp 역사의 특이점에서 그리 멀지 않을 수 있습니다. dApp 개발자와 퍼블릭 체인 개발자가 손을 맞잡을 수 있기를 기대합니다.

탈중앙화 애플리케이션은 주류 채택의 길로 환영받았습니다. 이제 그것들을 기반으로 한 과대 광고는 사라지는 것 같습니다. dApp의 현재 상태는 Netscape가 출시되기 전의 인터넷 상태와 매우 유사하지만 안타깝게도 Brave의 빠른 성장은 새로운 사용자를 더 넓은 dApp 생태계로 끌어들이지 못했습니다.

내가 항상 궁금했던 것은 이전 ICO의 경우처럼 dApp이 서서히 죽어가는가 하는 것입니다. 토큰 생태계가 DeFi, 스테이킹, DAO와 같은 새로운 트렌드에 집중함에 따라 이전의 "핫" 트렌드를 관찰하는 것이 중요합니다. dApp 데이터는 Blockstack을 포함하지 않는 dApp.review에서 가져옵니다.

1. 활성 dApp의 수가 느려졌습니다.

여기에 언급된 활성 dApp은 24시간 이내에 스마트 계약에서 거래 활동이 있는 모든 dApp을 의미합니다. 사람들이 dApp과 얼마나 자주 상호 작용하는지에 대한 "일일" 지표라고 생각합니다. 그 이유는 보다 전통적인 앱 생태계(예: 소프트웨어 또는 모바일 앱)에서 높은 오픈율은 더 높은 유용성과 더 나은 끈기를 의미하기 때문입니다.

한 사람이 분기에 한 번만 dApp을 열면 트랜잭션 크기가 크고 트랜잭션의 수익 비율이 높으면 완벽하게 이해됩니다. 이는 많은 DeFi 애플리케이션에서도 마찬가지입니다.

지금까지 사람들이 매일 사용하는 dApp은 약 600개이며, 기존 애플리케이션과 비교할 때 현재 모바일 애플리케이션은 200만 개 이상, 웹사이트는 10억 개 이상입니다.

dApp 구축은 숙련된 개발자에게도 어렵습니다. 양호한 생태계(예: iOS 및 Google Play 고객 채널, 웹사이트 구축을 위해 코드를 작성할 필요 없음 등)로 인해 웹사이트 및 모바일 애플리케이션은 상당한 규모를 달성했습니다.위 수치 비교를 통해 현재 위치를 추정할 수 있습니다. dApp.

Statista에 따르면 1993년 인터넷에는 130개의 웹사이트가 있었습니다. 1994년에는 30배 증가하여 3000개의 웹사이트에 도달했습니다. 이러한 가정을 바탕으로 우리는 dApps의 초기 1990에 있다고 말하는 것이 합리적입니다.

모바일 인터넷과 인터넷 성장률을 비교하는 것은 공정하지 않을 수 있지만 모바일 장치가 개인 키 관리(Samsung, HTC) 및 브라우저(Opera, Brave)를 통해 통합으로 전환하는 광범위한 추세가 있다고 말하는 것이 안전합니다. 지갑). 앞으로 dApp이 폭발적으로 증가할 수도 있습니다. 그러나 그런 날은 아직 여기에 없습니다.

참고: 많은 차트에서 "dApp 수"를 메트릭으로 사용합니다. 2016년부터 그랬던 것처럼 시간이 지남에 따라 dApp의 수가 계속 증가했기 때문에 이것은 좋지 않은 지표라고 생각합니다. 즉, 실제로 활성화되지 않은 dApp도 계산합니다. 수백만 년 동안 존재해 온 모든 사람들을 포함하여 오데일리에 100억 명이 넘는 사람들이 있다는 결론을 내리는 것과 같습니다. 똑똑하지 않죠?

  • 2. 개발자 인센티브에 집중해야 합니다.

  • "활성 dApp"의 수는 시간이 지남에 따라 감소했습니다. "dApp 상태"가 의미하는 것은 활성 dApp 수와 특정 시점의 모든 dApp 수를 기준으로 한 백분율 지표입니다.

이 데이터를 다음과 같이 해석합니다.

Ethereum에서 활성 dApp의 비율은 개선되지 않는 것 같지만 시간이 지남에 따라 활성 dApp이 증가하고 있다는 사실이 사실입니다. 왜? dApp의 총 수는 시간이 지남에 따라 증가할 수밖에 없기 때문입니다.

활성 dApp의 수가 비례하여 증가하지 않으면 감소합니다. 다른 두 개의 퍼블릭 체인인 EOS와 TRON은 주로 그들의 생태계가 상대적으로 젊기 때문에 명백한 하향 추세를 보이기 때문입니다. 두 퍼블릭 체인의 dApp 수가 증가하고 있지만 활성 보유율은 감소하고 있습니다. 시간이 지남에 따라 많은 dApp이 생성되고 배포된 다음 무시됩니다.

이에 대한 한 가지 설명은 개발자가 더 복잡한 사용 사례 빌드로 이동하기 전에 dApp을 구축하고 확장하는 방법을 배우기 위해 먼저 도박 및 게임 dApp을 구축하는 경우가 많다는 것입니다. 그럼에도 불구하고 충분히 오랜 기간 동안 개인이 dApp을 유지하고 판매할 인센티브가 부족하여 활성 dApp의 수가 감소하고 있다는 것은 분명합니다.

드문 예외는 상당히 초기에 제품 시장 적합성을 달성하는 LocalEthereum과 같은 제품입니다. dApp의 생존 및 확장 가능성을 높이려면 개발자가 수익을 내기 전에 도약할 활주로를 가질 수 있도록 개발자를 위한 더 많은 인센티브(예: 기부, 보상 또는 직접 투자)가 필요합니다.

우리는 UniSwap 및 InstaDApp과 같은 자금 조달을 통해 이러한 초기 추세를 보았지만 해야 할 일이 더 많습니다.

3. 킬러앱의 필요성이 부각되고 있다

  • EOS와 TRON의 사용자 수는 이더리움 사용자 수를 훨씬 능가합니다. 이는 거래 수수료의 설계와 관련이 있을 수 있습니다. 여기서 "사용자"는 낮 동안 스마트 계약과 상호 작용한 모든 활성 지갑을 의미합니다. 이 가정의 문제는 봇이 도박 또는 게임 dApp과 상호 작용할 수 있다는 것입니다.

  • 자체 관리 ID가 dApp의 표준이 될 때까지 이 메트릭을 측정할 수 있는 실질적인 방법은 없습니다. 합산하면 정점에 50만 명 이상의 사용자가 있고, dApp 개발자들이 경쟁하는 것은 작은 틈새 시장으로, 상대적으로 큰 시장 점유율을 확보하기는 쉽지만 더 많은 증분 시장으로 확장하기는 어려워집니다.

창업자에게 이것은 두 가지를 의미할 수 있습니다.

시장의 틈새 특성을 감안할 때 입소문 및 유기적 마케팅에 사용되는 초기 광고 비용이 더 효과적일 수 있습니다.

오늘날 전체 산업의 규모가 작기 때문에 시장 점유율 측면에서 높은 시장 점유율 침투 가능성이 높습니다.

여기서 예외는 일부 앱이 기존 사용자 기반을 새 앱으로 확장한다는 것입니다. 사용자가 AOL과 Napster를 "구독"하는 데 익숙했던 때가 있었습니다. 그러나 많은 인도인에게 웹에 대한 첫 경험은 "Google"입니다.

기본적으로 앱은 주로 사용자에게 제공하는 가치의 상당한 증가로 인해 주변 생태계를 능가합니다. 이러한 dApp에서 킬러 애플리케이션이 등장하지 않는 한 생태계를 돌파하기 어렵다.

Brave/Opera의 매력으로 주목받고 있는 콘텐츠/소셜 미디어 플랫폼에 걸겠습니다. 가짜 뉴스와 정신적인 문제를 일으키는 유해한 소셜 미디어의 시대에 평판과 소액 결제를 결합한 블로깅이 차세대 대세가 될 수 있습니다. Cent는 이 분야에서 흥미로운 작업을 수행하고 있습니다. 봇의 방해 없이 거래합시다.

좋은 소식입니다. 괜찮은 날에 dApp은 약 500만 건의 트랜잭션을 볼 수 있습니다. 나쁜 소식도 있습니다. 이러한 거래의 대부분은 도박 관련 dApp뿐만 아니라 게임 내 Ponzi 계획 메커니즘과 관련된 자동화된 봇에 의해 생성될 가능성이 높습니다.

모든 것과 마찬가지로 여기에는 매우 명확한 전력 법칙이 작용한다는 점을 기억하십시오. 소수의 지갑이 dApp에서 대부분의 거래를 완료하므로 이 분야에 대한 더 많은 연구가 필요합니다.

그러나 순전히 확장성 관점에서 이러한 봇은 각 개별 체인의 상한이 어디인지 테스트할 수 있습니다. dApp이 소비하는 메인 체인 활동의 양에 대한 지표를 보면 dApp이 단일 메인 체인에서 기여하는 총 트랜잭션의 비율을 보는 것이 이치에 맞습니다.

대략적인 계산에 따르면 Ethereum dApp은 거래량의 10%, EOS dApp은 거래량의 5%를 기여하지만 TRON의 수치는 50%입니다. 이 그림에서 TRON의 dApp 생태계는 가장 활발하고 건강하지만 전체 시스템이 로봇에 의해 운영되고 있는지 알고 싶게 만드는 몇 가지 사항이 있습니다.

두 가지 지표를 관찰해야 하는 이유를 이해하려면. 하나는 이러한 체인의 사용자당 평균 거래량이고 두 번째는 이러한 체인의 평균 거래량입니다. 로봇 계정은 평균을 크게 증가시킵니다.

ETH는 사용자당 트랜잭션이 4개뿐인 아웃라이어입니다. 대부분은 가스 요구 사항과 관련이 있습니다. Ethereum의 수수료는 EOS 및 TRON의 수수료보다 훨씬 높으며 Ethereum은 봇이 트랜잭션을 처리하는 데 적합하지 않습니다. 그러나 일반 사용자가 음식 배달이나 전자 상거래 앱과 같은 모바일 애플리케이션으로 수행하는 것과 유사합니다.

평균적인 사용자가 거래를 위해 dApp을 4번 열 것이라고 가정하는 것이 안전합니다. 그러나 EOS와 TRON은 각자의 세계에 살고 있습니다. TRON이 평균 200건의 거래로 1월을 어떻게 시작했는지 주목하세요. 이것은 주로 (1) 유기적 사용자 테스트 체인의 상한선 또는 (2) 초기에 체인에서 활성화된 많은 수의 봇과 관련이 있습니다.

TRON 주변의 dApp 생태계가 성숙해짐에 따라 점점 더 수수료가 낮은 EOS와 유사해집니다. 흥미롭게도 수수료가 없는 저가형 EOS 및 TRON에서는 사용자당 평균 약 20건의 트랜잭션이 발생합니다. 두 체인 모두 더 많은 트랜잭션을 수용할 수 있는 능력이 있지만 실제 사용자가 아닌 "봇"에 의해 채택이 어느 정도 나타나는지 궁금합니다.

web3.0 생태계에서 로봇 활동을 제한하지 않으려면 클릭 로봇이 광고 수익을 가로채고 다양한 기업의 건강을 측정하는 주요 지표를 프로그래밍된 로봇.

우리는 dApp 생태계의 건전성을 측정할 때 더 높은 트랜잭션 수가 반드시 더 건강한 시스템을 나타내는 것은 아닐 가능성을 제기합니다. 그러나 그 전에 각 dApp이 하루에 받는 평균 트랜잭션을 고려해야 합니다.

  • 4. 거래량은 이야기를 할 수 있지만 거래 수는 그렇지 않습니다.

  • EOS와 TRON에서 볼 수 있는 dApp당 트랜잭션 수는 Ethereum보다 훨씬 높지만 평균 트랜잭션 볼륨을 고려하면 거의 수렴됩니다. 물론 EOS와 TRON이 이더리움보다 덜 활동적이라는 말은 아니지만 유기적 사용자 사용이 dApp 생태계에 미치는 영향을 측정하는 척도로 사용할 수 있습니다.

이더리움은 EOS 및 TRON보다 적은 트랜잭션으로 동일한 양의 dApp 트랜잭션을 완료할 수 있으며 이는 두 가지 방식으로 설명할 수 있습니다.

고래는 이더리움을 지배합니다. 이를 보여주는 데이터가 있습니다. InstaDapp의 이전 기사에서 언급했듯이 DeFi 제품 활동의 약 80%는 소수의 고래에서 나올 수 있습니다. 이는 Ethereum의 사용자당 평균 전송량에도 반영됩니다. TRON 및 EOS보다 약 5배 높습니다.

봇은 EOS와 TRON을 지배합니다. 그 이유는 dApp에서 단일 사용자가 완료한 평균 트랜잭션 수가 평균 사용자에 대해 정상적인 예상 횟수보다 훨씬 높기 때문입니다. dApp은 말할 것도 없고 web2.0 애플리케이션에서 사용자당 평균 50개의 트랜잭션을 보는 경우는 드뭅니다. (Blue Fox 참고: 이것은 체인에 있는 두 개의 게임 기반 애플리케이션과 로봇과 직접 관련될 수 있습니다.) 그 합리성을 증명하는 유일한 방법은 전체 프로세스가 자동화되는지 여부입니다. TRON과 EOS는 현재 주로 게임과 도박 응용 프로그램에 집중되어 있으며 개인은 저 위험 및 저 보상 베팅 방법으로 수천 건의 거래를 할 수 있다는 사실을 고려할 때. 이것은 가능하다. 비트코인 초기에는 도박 사이트로 가는 거래가 넘쳐나는 것을 볼 수 있었습니다.

이러한 체인에서 전송된 사용자당 평균 거래량을 보면 여기서의 가정이 더 명확해집니다. ETH의 경우 최고 $50인 반면 EOS는 $3에 불과합니다. 물론 이 숫자는 사용 사례에 따라 다릅니다.

고가치 모기지 활성화에 초점을 맞춘 원장은 소액 거래에 초점을 맞춘 원장의 사용자보다 사용자당 평균 거래량이 더 높을 것입니다. 따라서 이러한 메트릭은 개별 값으로 간주되어서는 안 되며 더 넓은 맥락에서 관찰되어야 합니다. 픽셀은 더 큰 작품의 일부입니다.

여기서 비교할 수 있는 것은 아마존 주문의 평균 크기입니다. 오늘은 $47입니다. EOS 및 TRON에서 관찰된 수치는 Fifa, PUBG 및 GTA5와 같은 게임 응용 프로그램과 더 일치합니다. 내가 가장 흥미롭게 찾은 것은 dApp에 대한 사용자당 평균 거래량이라는 점을 언급할 가치가 있습니다.

나에게 이것은 dApp 창립자에게 큰 기회를 의미합니다. 사용자 기반은 작지만 일일 사용자당 거래량은 훨씬 높습니다. 이러한 dApp과 상호 작용하는 대량의 지갑을 잠금 해제하는 사람들을 위해 초기 가치를 잠금 해제하는 비즈니스 모델을 만들고 있습니다.

웹 2.0 상거래와 비교할 때 시작에서 많은 트랜잭션 생성까지의 사용자 여정은 훨씬 짧으며 InstaDapp 및 Juno와 같은 사용자는 이러한 이점을 보았습니다. 이러한 dApp이 향후 사용자의 충성도와 거래 행동을 수익으로 전환하는 방법을 지켜보는 것은 흥미로울 것입니다.

체인의 각 거래에서 흐르는 돈의 양은 개인의 가치 저장고의 보안 척도로 사용될 수 있습니다. 이러한 조치로 Ethereum이 선두에 있습니다.

그러나 과거에 CryptoKitties에서 보았듯이 확장성 문제를 해결해야 합니다. EOS와 TRON의 경우 봇이 건강하지 않습니다. 사실 이것은 이러한 체인의 TPS 기능을 테스트하기 위한 필수 조건이기도 합니다. FA에서 이런 일이 발생하는 것을 제한할 방법은 없지만 이와 같은 숫자로는 진전이 이루어지지 않는다는 점을 상기해야 합니다.

저는 우리가 dApp이 완전히 새로운 제품 범주로 진화하는 역사의 시점에 있다고 믿습니다. 아마도 어떤 종류의 중앙 집중화 요소가 유틸리티를 용이하게 하는 것으로 보일 수 있지만 여기에 남을 가능성이 높습니다. NFT를 사용하는 게임 회사의 추세는 이러한 상황을 지적합니다.

다른 촉매도 동일한 목적을 수행할 수 있습니다. 첫째, 2016년부터 dApp 관련 개발자 도구 환경이 진화했습니다. Fortmatic 및 Arkane Network와 같은 도구는 사용자 지갑을 처리하는 번거로움을 없애고 개발자가 시장에 더 쉽게 진입할 수 있도록 합니다.

또한 dApp을 중심으로 한 법정화폐 입금 채널도 상당한 진전을 이루었는데, 예를 들어 Wyre는 dApp이 Google Play에서 설정한 결제 수단을 통해 상호 작용할 수 있도록 합니다.

또 다른 점은 dApp에 대한 투자자 수요가 증가하지 않았다는 것입니다. dApp에서 "AWS"를 검색하면 여전히 API 계층에 초점이 맞춰져 있습니다.

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