前に書いてある
副題
プロジェクト比較フォーム
Xから獲得する「X」
1. xの分類
上の表には、各 x モードでのより代表的なプロジェクトとそのメカニズムの解釈がリストされています。 Axie の Play to Earn (稼ぎながらプレイ) モードと StepN の Move to Earn (稼ぎながら実行) モードがサークルから出てから、X モードは徐々に「すべてがお金を稼げる」状態に進化しました。
日常生活の中で、食べる、学ぶ、歩く、自転車に乗る、セックスなど。
Web 2 動作モードでの検索、「いいね!」/小さなビデオの作成など。
質問に答えるゲーム形式のコンテスト、カードバトルなど。
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画像クレジット: GameFi_Chill
2. x の背後にあるロジック/エントリ ポイント
出発点から考えると、x を獲得するということは、食べる、読む、書く、キュレーションする、交流するなどの特定の行動をプロジェクト当事者がユーザーに奨励することです。多くの場合、プロジェクト当事者はユーザーの参加を「意図的に」促すシーンを設計することがありますが、そのようなインセンティブは維持するのが困難であることが多く、ユーザーの粘着性を高めることにはつながりません。プロジェクト チームは、人々が喜んで参加する行動とは何かを心理的レベルから考えてみたいと思うかもしれません。:
日常生活に溶け込む潜在意識・習慣: レストランで食事する前に料理の写真を撮る人はどれくらいいますか?おそらくそのアイデアに従って、Poppin の x は、ユーザーが食べ物の写真を共有することで仮想ペットに餌を与える行為です。自転車で稼ぐことは無意識の行動ではありませんが、時間をかけずに人々の日常生活に組み込むことができる活動でもあります。
中毒性の行動: 習慣を身につけるのではなく、ドラマやペットなどを見ることなどの「中毒性」の行動として x を設定することをお勧めします。
満足感/達成感: x のシーンは、言語の学習、質問に正しく答えること、およびスキルの実現を実現する他のプラットフォームなどの即時の満足感と組み合わせることができます。
理想化されたビジョン: ドライブレコーダーを通じて個人が作成する分散型マップを作成することを目的とした Hivemapper など、人生に由来するが人生よりも高いビジョンは、現代人によっても追求されています。
さらに、x to獲得には、遊ぶことで獲得よりも広い物語空間があります。たとえば、バイクで獲得するタイプのプロジェクトによって提案される炭素排出実現収益経済など、炭素排出量を削減することで、炭素排出量に関連付けられた実際の価値が社会に還元されます。経済システム 、またはドライブレコーダーを使用してHivemapperで「掘る」ことで作成された分散型マップ。開発者には、x として使用でき、現実世界またはインターネット上で実現できる動作を想像し続ける余地がたくさんあります。
稼ぐためのxの核心はxの行動ですが、多くのプロジェクトにはソーシャルFi要素が追加されています。ここで、ソーシャル ファイ要素はユーザーの成長を促進する戦略として理解できますが、ソーシャル要素もユーザーの粘着性を高め、活気に満ちたエコロジーを作成するために x の行動に一致する必要があります。たとえば、EyesFi のユーザーは、相互にフォローしてギフトを送信することでトークン報酬を獲得したり、知恵の値を増やしてトークンの獲得を加速したりできます。これは、EyesFi で推奨されるキュレーションや類似の行動と密接に関連しています。
ソーシャル要素は「非インタラクティブ」にすることもできますが、次のような一方向の表示になります。quest3.xyzの報酬は、ユーザーが自分の足跡を記録し、達成感と記念を追加するための取引や譲渡ができないSBT(魂に縛られたトークン)NFTです。
しかし、現在の行動パターンに関する限り、X モードには破壊的なイノベーションはありません。それはむしろ、人間の日常的な行動を再現すること(StepNが提唱するMoveなど)や、既存のインターネットモデルの下でのエンターテイメント依存症を再構築すること(TiktokのWeb3版として位置付けられるRocket Videoなど)に関するものである。
Xで「稼ぐ」ことで稼ぐ
1. プロジェクトの長期的な運営は、内部経済循環 + 外部プラス収入という 2 つの側面に依存します。
内部ループ: ゲームモードの反復、値の調整など。
稼ぐ行動の上に稼ぐための x の中核を置くのは賢明な選択とは思えません。 x モデルは、利益を追求する多くのユーザーを惹きつけて試すことができますが、ポンジ経済構造の下では、プロジェクト経済を維持するためには、入れ子人形型の新しい動きと切り離すことはできません。稼ぐからこそ、プロジェクトの通貨価格下落はインターネットによるユーザー補助金の打ち切り・削減に等しいものであり、アクシーインフィニティとステップエヌが直面しているのは第二段階の新規・ストックソリューション問題である。 2人は「内部価値サイクル」を高めることに基づいて、異なる戦略を選択した。
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画像出典:NAAVIK
Axie Infinity のバージョン反復では、ゲームのプレイアビリティを画期的な点として選択しました。 2022 年 4 月 7 日、Axie が発売されました新しいバージョンの起源。新バージョンではユーザーの敷居が低くなり、新規プレイヤーはトライアルプレイ用の初期アクシー3個を無料で受け取ることができ、7月1日にアクシーがローンチされた。バーチャルランドステーキング(土地ステーキング)機能画像出典:
画像出典:Axie Infinity
発表発表, StepNの取り組みには、GST値による動的コスト調整(Dynamic Minting Costs)、靴合成メカニズムの増加(スニーカーと宝石のリサイクルメカニズム)、クロスチェーンエネルギーシェアリング(クロスレルムエネルギーブリッジ)などが含まれます。もちろん、クロスチェーンのエネルギー共有は、従来のゲームのマルチサーバー形式として理解できます。StepNは7月16日にイーサリアムのサポートを開始します、それをAPEレルムと呼びます。 BAYC保有者は無料のミントシューを入手する機会が得られます;つまり、StepNはイーサリアムエコロジーのトラフィックだけでなく、新しいユーザーの試みを開拓する方法としてNFTブルーチッププロジェクトが所有するトラフィックもターゲットにしています。さらに、STEPN は次のことも選択しました。四半期利益の 5% は GMT の買い戻しと破棄に使用されます、経済モデルを調整するためにトークンの供給を減らします。
物語構造の調整と共同プロジェクトによる外部利益
内部価値サイクルへの到達は継続的な調整が必要なプロセスですが、同時にプロジェクト側も外部価値を高める方法を考えることができます。私たちは、外部価値の成長には 2 つの源泉があると考えています。1 つはブランド マーケティング/ナラティブ、もう 1 つはパートナーです。
後期のSTEPNのナラティブマーケティングやブランドマーケティングの調整を見ていると、プロジェクト側がユーザーの関心を徐々に健康へと移し、スポーツを通じてもたらされる人と人、人と自然のつながりへの意識を移していくことがわかる。また、プロジェクトパーティーはオークション寄付を通じて自身のブランドコンセプトも強化します。
さらに、STEPNとASICSが共同で発売するNFTランニングシューズなど、プロジェクトとWeb2企業との連携により外部価値も高めることができ、一部のユーザーはSTEPNのTwitterにSupremeとの連名を期待するメッセージを残している。
2.「稼ぐ」を中心としたプロジェクトには、技術、運営、経済モデルの革新がしばらくない
全体として、これらのプロジェクトはすべてプロジェクトの革新として「稼ぐ」モードを使用していますが、創造性と操作モードの点で新しいものはありません。 1 つは Axie/StepN の模倣であり、もう 1 つは単にオフチェーンの行動/ゲーム/ソーシャル モデルをトークンからインスピレーションを得た利益としてラベル付けしているだけです。これは、プロジェクト側にとって、金儲けの仕掛けに惹かれたプレイヤーはプロジェクトに力を与えることも、プラットフォームに強く固執することもできないことを意味します。インターネットプラットフォームが補助金に依存して金を燃やす戦争を引き起こすこの種のビジネスモデルは、多くの論争を巻き起こしてきた。さらに重要なことには、プロジェクト当事者が収益モデルの実現に過度に注意を払うと、プロジェクトのエコロジーの長期的な性質が崩壊します。。結局のところ、従来のチェーンゲーム/インターネットモデルの下では、ユーザーは多様な収益方法も持っています。 x を獲得することでネットワークの境界を突破し、よりオープンで透明性の高い経済を実現しますが、資本 (トークン/NFT など) がより流通すると、資本価値の安定性が崩れる可能性が高くなります。稼ぐ方法の有効性、持続可能性、収益化はすべて模索段階にあります。
3. 熱意と発掘の深さの欠如というモデルの下では、プロジェクト獲得の経路は非常に限られています
x を獲得するのはまだ「実験段階」です。プロジェクトのメカニズムが十分に成熟しておらず、十分に特別でなく、十分に魅力的でもない場合、ユーザー数が少ないということは絶対的な不利を意味します。最も直感的な Twitter フォロワー データを例にとると、StepN のフォロワーは約639.6K、アクスィー・インフィニティは945.4K; 一方、グラフにまとめられたプロジェクトのフォロワーのほとんどはわずか約 10,000 人です。持続可能な収益モデルは、ほとんどのユーザーをゲームに引き付けるための最初の指標です。マーケティングの観点から見ると、これらの X モデルは、人気やトピックの深さの点で革新的ではありません。これは、トラフィックの上限が非常に低いことも意味し、新しいユーザーをエコロジーに引き付けることも、ユーザーの問題点を解決することも、問題を解決することもできません。既存顧客を維持する。
20年前からスタートした質疑応答型の収益化プロジェクト「PlotX」を例に挙げると、プロジェクト側は大手コンテストとの連携や関連クイズ大会の開催などを行ってきたものの、ユーザーをしっかりと把握できておらず、真のニーズを掴むことができていない。満たした。従来のプレーヤーにとって、チェーン上のクイズ ゲームへの参加とインターネット クイズ ゲームへの参加に大きな違いはありませんが、収入は法定通貨から変動価格のトークンに変更されます。私たちは、と信じています、プロジェクト側は「疑似需要」を想定し、ユーザーがそれに興味を持って参加してくれることを期待してしまうことが多く、本末転倒です。。
StepNブームが沈静化した後、「適切な時、場所、人」を組み合わせた次のプロジェクトは難しいかもしれない。
x で稼ぐモデルはどのように革新するのでしょうか?
x を獲得するモードを突破して次のステージに進みたい場合は、次の要素を考慮する必要があります。
プロジェクトの段階に応じて、プロジェクト当事者は画期的な進歩と革新を起こす必要があります:
xを獲得するには「」ラジカル拡張」は試す価値があります。積極的な拡張の方法は、短い投資回収期間を提供すること、またはユーザーが x 行動を実行するように誘致するのに十分なギミックを作成するためにお金を費やすことさえあるかもしれません。たとえば、Paypal はビジネスの初期にユーザーに 5 ドルの報酬を与え、これにより 1 日の平均2%指数関数的な成長を超えています。
プロジェクト開発段階では市場価値の縮小は避けられませんが、参加者をスクリーニングする段階ですが、これは「デススパイラル」にはなりません、Axie Infinityのトークン価格は90%以上下落しましたが、新規ユーザーは依然として出現しており、プロジェクトパーティーも弱気市場で持続していますbuild, したがって、このゲームの公正価値は継続的に蓄積/発見されているようです。
そうであるかどうかPAKA Labs記事にある開発モデル - 「クリプトン」で「格闘」を上げる、「怠惰」で「勤勉」を上げる、チェックインモード、「ネットワーク」で「ポイント」を上げる、トラフィックを実現、×を稼ぐ見つける必要がある第二次成長曲線を達成するための持続可能な経済源。
マクロ的な観点から見ると、生態系生態系一方で、
一方で、一部の Web2 企業が x を新しいビジネス モデルおよびマーケティング コンセプトとして収益に取り入れ、Web3 の探求への扉を開いています。。
Multicoin Capital がファンド Venture Fund III を立ち上げた際、将来的には Proof of Physical Work の概念に注意を払う、つまり、チェーン上の経済システムを利用して、法に基づく「検証可能な」作業を促進するだろうと指摘しました。資本形成と人々の協力の形態は、オフチェーンにも拡張されています(たとえば、Multicoin はプロジェクトの推進に参加しました)。実際、Proof of Physical work は、x で稼ぐための一種の分類であるようです。つまり、x のシーンはオフチェーンで発生します。
興味深いことに、「稼ぐための x」はオフチェーンの行動とチェーン上の経済モデルを結びつけるため、「稼ぐための x」は Web2/Web3 をつなぐ橋を形成します。従来の Web2 企業が、自社の x の利点を活用し、x を使用してユーザーを獲得するモデルを使用してユーザーを引きつけ、自社製品の反復を促進するという大胆な試みを行っていることがわかりました。
上海汽車、浦東新区、アリババ傘下の知吉汽車は「原石谷ユーザーデータ権益計画」を提案、この計画の本質は収益を追求することである。「原石」はデータ権を表すだけでなく、車の指定されたハードウェアと交換するためにも使用でき、ソフトウェアは実際のフィードバックをもたらします。一方、製品の場合は、ますます多くのデータが製品の反復を促進し、さらにブランドの観点から見ると、「自社の製品によって生成されるデータの権利と利益をユーザーに所有させる」ということは、まさに Web2 には存在しなかった新しい概念です。このコンセプトは、投資家や消費者などを惹きつけるのに役立ちます。
基本的に、x を獲得するモードでは、x はプロジェクトの物語の開始点、プロジェクトのコールド スタートの価値、人間の真のニーズの解決策であり、一方で獲得は普遍的なセールス ポイントです。ユーザーを Web3 分野に参入させることができ、良好な収益モデルと安定した経済サイクルは、プロジェクトの長期的な発展に必要な条件です。著作権表示
参照する
https://twitter.com/techflowpost/status/1546436418263650304?s=21&t=YZGdkEeOqM0IsgeahkjlVA
https://www.theblockbeats.info/news/30356
https://www.chainfeeds.xyz/feed/detail/aa1ae6d9-a3bd-4c51-8e0e-2e18654e2ce1
https://mp.weixin.qq.com/s/Cna-IX8qtWytDXgtRsYyQg
https://www.chaincatcher.com/article/2074725
https://www.chaincatcher.com/article/2076194
https://m.odaily.news/post/5180208
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