ブロックチェーン + ゲーム資産の所有権は、ゲーム経済の発展をどのように活性化しますか?
世界には約 25 億人のゲーマーがいます。ゲーム開発者はゲーマー向けに作られたゲームから年間 1,600 億ドルの収益を上げています。これは世界の音楽産業と映画産業を合わせたよりも大きい。従来のゲームはプレーヤーにデジタル資産を効果的にライセンス供与しますが、デジタル商品はその所有者へのリンクが不変のブロックチェーンに書き込まれる資産であるため、ブロックチェーン ゲームエコノミーではデジタル商品の真の所有権が認められます。プレーヤーと開発者が資産の真の所有権を持っている場合、所有権によって財産権が与えられます。ブロックチェーン テクノロジーの独自の機能は、財産権の付与と執行を支援し、トラストレス システムを構築します。
ビデオ ゲームの人気が高まり、私たちの生活に溶け込むにつれて、その配信システムも進化し、その進化に伴い、基本的なビジネス モデルも変化しました。特に、物理メディア (カートリッジ、チップ、ディスクなど) でのゲームの配布から、デジタル チャネルを介した配布への移行により、「無料プレイ」ゲームの出現が可能になりました。これらにより、ユーザーは完全なゲームを無料でダウンロードしてプレイできるため、前払い料金なしでゲームを体験できるようになります。ただし、ゲームに入ると、プレイヤーは新しいコンテンツのロックを解除したり、アイテムや特別なツールを購入したり、アバターや環境の外観や雰囲気をカスタマイズしたりするなど、ゲーム内購入を通じてお金を使う機会があります。
"フリーゲーム"業界の隆盛が業界を変えました。ニールセンの会社サブデータによると、2019年にバトルパス(四半期ごとのサブスクリプション)を販売したエピックゲームズのフォードナイトなどのヒットタイトルのおかげで、ゲーム収益の5分の4は現在、基本プレイ無料のビジネスモデルによって生み出されているという。 、特定のゲーム コンテンツへの特別なアクセスを許可します)と、プレイヤーがゲーム内通貨を使用してキャラクターのスキンを購入できるようにする V-bucks です。
Fordnite の成功は、基本プレイ無料モデルの可能性も示しています。 18 億ドルという驚異的な収益は、ゲームが 24 億ドルを稼いだ 2018 年の収益から実際に 25% 減少しています。 2020 年初頭の収益とエンゲージメントのデータは、ゲームへの関心がさらに薄れる可能性があることを示唆しています。基本プレイ無料のゲームは、多数のプレイヤーが新しいコンテンツや仮想グッズを継続的に購入することに依存していますが、ますます混雑する市場における前例のない競争の時代において、これを維持することはかつてないほど困難になっています。仮想商品は取り消し不能な購入を意味し、他のプレイヤーと交換したり贈ったりすることはできず、現実世界の通貨に戻すこともできません。
デジタル資産"デジタル資産")プレイヤーが購入したものを実際に所有できるようにしながら、購入したアイテムの現実世界の価値の可能性を確実に提供します。デジタル資産は、その存在、特性、所有権ステータスがすべてブロックチェーンによって記録されるため、それらが参加しているゲームとは独立した関係を持ちます。これは、プレイヤーがゲームを削除しても、デジタル資産をゲーム内に保持できることを意味します。さらに重要なのは、これは、プレイヤーがゲーム内とサードパーティのプラットフォームの両方で、実際の法定通貨を含むこれらのアイテムを自由に売買、取引できることを意味し、ゲームにとってまったく新しい経済的機会が開かれることを意味します。
ゲームアセット所有権の進化
1972 年に、最初のゲーム コンソールである Magnavox Odyssey が一般にリリースされました。これはシンプルで基本的なデバイスで、基本的な白黒の形状 (3 つの正方形の点とさまざまな高さの線) のみを生成でき、音は生成されません。 (オデッセイの「プレイグラウンド」は、プレイエリアを定義するために実際にテレビ画面の表面に貼り付けられるプラスチックのオーバーレイで構成されています。)オデッセイのカートリッジには実際のコンポーネントは含まれておらず、ワイヤーをシステムの既存のシステムに接続するジャンパーパックにすぎません。ダイオード モードが異なると、ゲームのルールも変わります。このシステム固有の制限により、メーカーは今後 5 年間、ハードコードされた 1 種類のゲーム (Pong など) のみをプレイできる「専用」コンソールに戻ることになりました。

しかし 1977 年にパーソナル コンピュータ革命が起こり、新しいテクノロジと、電子デバイスには少なくとも基本的なプログラマビリティと拡張性が必要であるという期待がもたらされました。同年、Fairchild Channel F がゲーム データでエンコードされた ROM チップを含むカートリッジを使用した最初のゲーム コンソールとなり、続いて 1978 年に Atari 2600 が発売され、ゲーム業界の画期的なヒットとなりました。 1988 年に NEC PC-Engine が CD-ROM をサポートするアドオン周辺機器を導入するまで、カセットはゲームを配布するための主要なメカニズムでした。 1986 年、日本のスーパーファミコンでは、ゲームを保存したカートリッジを使用するか、安価で保管しやすいディスクを使用するかをユーザーに選択させました。
しかし、1994 年の Sega Game Channel の開始により、Sega はデジタル配信ゲームの未来への道を示しました。 10 年後、Valve はコンピューター ユーザー向けのゲーム プラットフォーム Steam を立ち上げ、ゲームのデジタル配信の基礎を築きました。 2007 年と 2008 年にモバイル アプリ ストアが登場するまで、デジタル ゲーム配信はついにディスク ゲームを上回りました。 2018 年の時点で、ゲームの 83% はデジタルで販売され、17% は物理メディアで販売されました。
ゲームのデジタル配信とは、ユーザーがゲーム小売店に行ったり、ディスクが郵便で届くのを待たずに、オンデマンドでゲームを購入してプレイできることを意味します。この方法により、ユーザーの利便性が大幅に向上し、より多くの選択肢が得られるほか、開発者間の競争も刺激されます。
ゲーマーにとって、デジタルへの移行は、ゲームや開発者との関係に大きな変化をもたらすことを意味します。デジタル ダウンロードの不可視性は、プレーヤーがプレイするゲームやそのコンテンツに対して所有権を持たないことを強調します。プレーヤーは、これらのゲームやコンテンツにアクセスするための個人ライセンスのみを持っています (ゲーム アカウントとして理解できます。販売することはできません)。
ゲーム内で既に購入したアイテムを転送する法的な方法がないため、仮想アイテムにお金を使うことは、ある意味、買うことしかできず売ることはできない一方通行です。これらの仮想商品の譲渡不可の制限を回避するために、一部のプレーヤーは通常、ソーシャルメディア上の「グレーマーケット」を通じて仮想商品を譲渡したり、サードパーティの市場プラットフォームによって仮想商品を操作したりします。この方法での取引は悪い結果になる場合があります。これらのプラットフォームには、詐欺師やハッカーによって悪用される可能性のある危険が隠されており、プレイヤーは資産、データ、個人情報の盗難の危険にさらされます。
プレイヤーは明らかに、デジタル商品を売買、取引できるようにしたいと考えています。しかし、開発者は、信頼性が高く、信頼性が高く、安全なデジタル資産交換システムを構築する能力をまだ備えていません。
開発者はデジタル資産の世界でどうやって収益を上げることができるのでしょうか?
前述したように、従来の基本プレイ無料ゲームでは、仮想グッズは一方向であり、プレイヤーはゲーム開発者から仮想グッズを購入し、ゲーム内でのみ使用できます。これらのアイテムは通常、プレイヤーがゲーム内でレベルアップするのを支援したり、ゲーム キャラクターのアバター、住居、プレイヤーが使用するツールや機器などの他のゲーム アセットに視覚的な魅力を追加したりするための特定の機能を持っています。
一部のゲームには、プレーヤーが取引できるマーケット機能があり、開発者は通常、取引の金額から手数料を受け取ります。たとえば、ゲーム プラットフォーム Steam では、プレーヤーが特定のゲームのアイテム (CS: GO のスキン付き銃など) を販売して、Steam ポイント (プラットフォーム内でのみ使用可能) を獲得できます。各取引では、プレイヤーが獲得した Steam ポイントに相当する現金価値の 30% がプラットフォームの手数料として差し引かれます。
ただし、これは最終的には避けられない結果になります。通常、ゲームでは、ごく一部のプレイヤー (クジラ) だけが、ゲーム内購入によって得られる収益のほとんどを貢献します。このため、開発者には、新しいコンテンツや同様の商品を作成することで、この少数のプレイヤーのニーズに応える以外に選択肢はありません。大多数のプレイヤーを遠ざけることなく、少数のプレイヤーのニーズを満たすことはほぼ不可能です。したがって、基本プレイ無料のゲームは「お金を払って勝つ」ゲームになる可能性があり、その場合、追加の機能や強化された機能を購入するためにお金を費やす余裕のある人は、できない人、しない人より圧倒的に有利。 (クリプトンゴールドが多いほどゲームキャラクターが強いと単純に理解できます)
対照的に、デジタル所有権のあるゲーム世界では、プレイヤーはアイテム経済における現実的で透明な権利と利益を持っています。彼らはアイテムを購入できるだけでなく、それを稼いで再販することで、より多くのより良いアイテムを購入できる収入を生み出すことができます。一部のプレイヤーはお金を費やして成功するかもしれませんが、他のプレイヤーはアイテムの価格をより合理的に見せるために価格と需要と供給を観察することに時間を費やしてアイテムを購入するかもしれません。同時に、製品の需要と供給のデータにより、プレイヤーがどのような製品を望んでいるのかが開発者に提供され、消費者の好みに合わせてより多くの製品を生産できるようになります。
これらすべてには、完全にトラストレスなシステムが必要です。ブロックチェーン技術は、すべてのトランザクションの不変で透明な記録を作成することによって機能します。これにより、ゲームのデジタルアセットの所有権をユーザーが所有することが可能になります。
開発者にとって、この不信感は、すべてのトランザクションの一部をただ受け取るのではなく、ゲーム経済の成長に参加する機会を意味します。
ゲーム内アイテムの真の所有権を有効にすることで、開発者はゲームの動作方法の制御を失うことなく、プレイヤーに力を与え、持続可能なゲーム内経済成長を促すことができます。
ブロックチェーンのトークン化された資産がイノベーションを可能にする
現在の一方的なバーチャル グッズの販売は、本質的には適切に管理することが難しい見当違いのコマンド エコノミーです。市場が提供できる強力なシグナルがなければ、ゲーム開発者はどうやってプレイヤーの需要に応え続けることができるでしょうか?変化するニーズに合わせてプレーヤーに適切な商品を提供するにはどうすればよいでしょうか?これは気の遠くなるような挑戦です。
トークン化されたアセットを採用することで、ゲーム開発者はこれらの課題を解決するためのより良い経済モデルを採用できます。これを私たちはコミュニティ経済学と呼んでいます。その結果、次のような多くのメリットが得られます。
プレイヤーと開発者の利益は一致します。ゲーム内のピアツーピア マーケットプレイスにより、資産と価値の安全でトラストレスな転送が可能になり、サードパーティ マーケットプレイスの必要性が減ります(ただし、ブロックチェーン上のアイテムはサードパーティでも転送できます)プラットフォーム)。プレイヤーはゲーム内アセットを販売することで収入を得ることができ、開発者は共有することで各取引から利益を得ることができ、プレイヤーと開発者の両方がアイテムの回転率を高め、それによってゲーム経済を拡大することに関心を持つ「win-win」のシナリオを生み出します。
仮想商品の価値の創造: 仮想商品を購入するプレーヤーの動機は、純粋な支出 (現在、年間 1,000 億ドル以上の価値) から資産投資へと移行しています。バーチャル グッズの真の価値は、参加者が資産を転売したり、新しいプロジェクトに株式を投資したり、起業家としての能力を開発したりすることに依存します。たとえば、アイテムのリース、プレイヤーが他のプレイヤー、さらには銀行や企業のためにアイテムを獲得するサービス経済などです。これにより、ゲーム経済全体の発展が大きく促進されます。
アセットの出所により「信頼」の必要性が不要:アセットの履歴、信頼性、所有権ステータスがブロックチェーンによって保存されるため、プレイヤーはブロックチェーンの証明に基づいてアセットの価値と完全性を保証できます。システムに対する信頼が高まるほど、そのシステムに基づいて構築される経済成長も大きくなります。
スマート コントラクトにより、新しいインセンティブ構造が可能になります。開発者は、プレイヤーを動機付け、ゲーム コミュニティの発展をサポートするための新しいインセンティブ構造を設計できます。
ブロックチェーン ガバナンスにより、プレーヤーはゲーム内でガバナンス権限を持つことができます。ゲームには、プレーヤーがゲーム内で投票し、ゲームの将来の開発方向に影響を与えることを可能にするガバナンス メカニズムを組み込むことができます。これにより、ブロックチェーン システムに対するプレーヤーの信頼も強化され、ゲームとその経済発展。
トークン化された資産とは正確には何ですか?
トークン化された資産はさまざまなカテゴリに分類され、多くの場合、代替可能性と分割可能性という 2 つの特性によって定義されます。
代替可能性とは、互いに簡単に交換できる資産を指します。たとえば、現実の世界では、1 ポンドの銀は別の 1 ポンドの銀と等しく (同じ品質である限り)、それに応じて細分化して取引することができます。銀と同様に、コインは代替可能であるため、コインの特性に実際の違いがなく、あるコインを別のコインと自由に交換できます。対照的に、かけがえのないものとは、この資産が唯一のものであり、1 ポンドの金 ≠ 1 ポンドの銀であることを意味します。
分割可能性は、資産をより小さな資産単位に分割し、異なる価値の商品と交換できるかどうかを定義する資産の特性です。通貨は通常、割り切れます。たとえば、10 元札を 5 元札 2 枚、または 1 元札 10 枚に分割することができます。同様に、1 ビットコインは小数に分割できます (つまり、0.0005 ビットコイン)。しかし、ゲーム内の仮想武器やその他のアイテムは通常、切り離すことができません。

これらのカテゴリは、トークン化されたアセットがゲーム内でどのように機能するかを定義するだけです。しかし、これらのカテゴリ内ではさらに多くの反復が行われ、インタラクティブなNFT、不動産としての「仮想土地」資産(例:Decentraland)など、イノベーションのほぼ無限の可能性が提供されます。トークン化された資産がより複雑になるにつれて、ゲーム経済の急速な発展が可能になります。
最終的には、時間の経過とともに「デジタル資産」が資産となり、「ゲーム経済」が現実世界経済の一部となることは避けられません。


