視点の共有: ゲームのやり方
ゲームとは
ゲームのことになると、多くの人が心臓が高鳴り、アドレナリンが加速するのを感じます。ビデオ ゲームの 3A の傑作から大ヒット作「Flappy Bird」まで、どれも幅広いユーザー層に支持されています。プレイヤーは大金を出してゲームハードウェアを購入し、一晩中ゲームに没頭し、決して飽きることがありません。
ゲームには長い歴史があります。早くも唐の時代、『志緒閣図図』には、唐の明黄が楊貴妃とかくれんぼをする場面が記録されており、「明黄と兪振恒は月の下で錦のハンカチで目を包み、仲間同士で遊んだ」と記されている。 「修道院長。あなたが上るたびに、玉鎮は身軽で素早いです。あなたがそれを失うたびに、宮殿の人々は手を叩いて笑います。ある夜、玉真は袖にタッセル、袋、上西をたくさんつけています。彼を挑発すると、あなたは「私は皇帝の側室よりも優れています。」かくれんぼは市場の喜びであるだけでなく、貴族の喜びでもあることがわかります。法廷で。
ゲームは貧困、高低に関係なく普遍的であり、勝敗の結果に関係なく、誰もが自主的に参加したり辞めたりすることができ、プレイヤーはゲームの魅力を感じ、ゲームの楽しさを体験でき、誰もが平等です。ゲーム。ハンガリー系アメリカ人の心理学者は、かつて「ハートフロー」という概念を提唱しました。これは、特定の活動に自分の精神エネルギーを完全に捧げる感覚であり、ハートフローが発生すると、高い興奮や充実感などが得られます。
試合は厳しい。ほとんどのゲームの目標は達成するのが簡単ではありません。 「難しい」とは挑戦的な意味であり、挑戦的でない仕事は退屈になる運命にあり、ゲームのように退屈な仕事を続けることは誰にもできません。 「厳しい」というのは、気力や肉体的な努力が必要だが、それが爽快であり、プレイヤーが楽しめるという意味でもある。
ここまでで、ゲームの大まかな定義を与えることができます。それは、人々をフロー状態に保つことができる一種のハードワークです。
ゲームの進化
「ザ・コンパウンド」ゲーム
ミレニアム以前に生まれた人は幸運です。彼らは幼い頃、iPhone や iPad などあらゆる電子製品を持っていませんでしたが、人間のゲームの最も輝かしい結晶である「複合」ゲームを体験しました。この種のゲームの最も典型的な代表的なものは、かくれんぼ、石けり遊び、土嚢投げの 3 つです。
子供の頃の楽しみを取り戻すための「複合」ゲーム、かくれんぼを思い出してみましょう。
l 敷地内にいた数人の子供たちが集まり、午後の余暇に話し合ったり、かくれんぼをしたりしていました。
l Zhi Duo Xing Xiaoli は一連のルールを提案しました: 全員がゲームを推測し、勝者が隠れる役を演じ、敗者が探索する役を演じるというルール: 目隠しをした状態で 30 秒までカウントダウンし、全員が隠れたら探索を開始するというものです。
l これを聞いた子供たちは同意してうなずきましたが、このとき小剛さんは「敷地はとても大きいので、30秒は長すぎると思います。捜索者にとって不公平です。20秒で十分です。」と言いました。
l これを聞いた他の子どもたちは次々にうなずき、「そうですね、20秒くらいで十分かもしれません。こうすれば探すのも難しくないし、隠れている人のほうが興奮するでしょう。」と全員が同意し、意見が一致しました。
l 賢い幽霊シャオリアンは、指当てによって最終的に捜索者の役割を果たしました。ゲーム開始後、探索の確率を上げるため、シャオ・リャンは悪戯をして15秒のカウントダウン後に人を探し始めた。
l この現象は、遠くないところに隠れていたシャオミンとシャオホンによって発見されました。彼らは義憤から立ち上がって、シャオ・リャンの不正行為を大声で叱責し、それを聞いた他の子供たちも早めに現れ、シャオ・リャンの行動についての議論に加わった。
l 短いコミュニケーションの後、Xiaoliang がゲーム体験を台無しにしたことに全員が同意しましたが、Xiaoliang がそれを修正できることを期待し、新しいゲームを開始することを決定し、Xiaoliang は引き続き探索者の役割を果たしました。
l ようやくゲームが正常に動作するようになりました。
ルールの制定からゲームの終了までかくれんぼゲーム全体を推進し、監督する集中的な第三者が存在しないことを見つけるのは難しくありません。ゲームの公平性は、ルールに関するゲームプレイヤーの合意と相互監視によってもたらされます。石けり遊びや土嚢投げも同様です。
これは非常に興味深い認識であり、最も原始的なゲーム自体が分散化されており、プレイヤーによって共同管理され、公平性がプレイヤーによって監視されていることがわかります。これは最も自然で一般的で快適な遊びの形式です。
スポーツゲーム
ゲームは一種の文化であり、さまざまな国、地域、イデオロギーの人々の間に広がります。時間が経つにつれて、普遍的で学びやすくポジティブなゲームが徐々に主流に発展していきます。参加者に楽しみをもたらすだけでなく、体を鍛えることもできる、それを私たちは「スポーツ」と呼んでいます。
スポーツゲームにはより強い社会的属性が与えられており、それによって参加者の公平性と勝利の追求も強化されます。異なるコミュニティの人々が一緒にプレーできるようにするには、ゲームの統一ルールに従わなければなりません (今日では、バスケットボールやサッカーなどのスポーツの普遍的なルールとなっています)。これらのルールは通常、中央組織(通常は組織委員会)によって定義され、その後、この種のスポーツの推進者(体育教師や協会など)によって普及および普及されます。
「スポーツ」ゲームでは、ルールに関するプレイヤーの合意はゲームのプロセスではなく、ゲームを学習する段階に移されます。これにより、ゲームプロセスの効率が大幅に向上し、紛争が大幅に減少し、ゲームは異文化コミュニケーションを容易に達成できます。しかし、そのようなゲームにはすでに比較的明確な集中化の特徴があることもわかります。プレイヤーはルール作成者を信頼し、ルール作成者によって指定されたルールが公平であると信じています。ゲーム中、公平性の監督には依然として分散化の特徴が残っていますが(たとえば、フィールドコートでは、ファウルをコールしたプレーヤーは通常妥協されます)、これによりプレーヤーの意識に対してより高い要件が課されることは間違いありません。
紀元前 776 年の最初の古代オリンピックから現在に至るまで、競技スポーツは精力的に発展しており、プロ化も軽視できない傾向にあります。専門化されたゲームは優れた集中化機能を示しています—
l ルールは大会組織委員会が定めるものであり、選手はこれに従わなければならず、ルールを変更する権利はない。
l 公平性を監督し、裁定するための特別委員会を持つ審判がいます。
l 解釈権は組織委員会に帰属します。
スポーツは数千億の商業価値を生み出し、ゲームもまさに一種の作品となりました。しかし、ゲームはプレイヤー層から切り離され、制約の強い作品になってしまったように思えます。
電子ゲーム
コンピューターの出現により、ゲームに新たな命が吹き込まれました。過去のゲームは目に見えず無形であり、ゲームをプレイしていることを示すにはいくつかの重要な小道具に頼るしかありませんでした。まったく新しいコンピュータープラットフォーム上で、ゲームは画面とUIを備え、目に見えるものとなり、新しい形で表現されます。
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PDP-1 で実行される Space Wars
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ディアブロI
ビデオ ゲームの時代はゲームの黄金時代であり、人々はコンピューター プラットフォーム上のゲームのまばゆい光を見てきました。また、このゲームが歴史的な変革を完了したのもこの時期でした。ルールは集中チームによって計画され、製品として開発され、プレイヤーはプリセットされた操作デバイスを使用してゲームをプレイしました。ビデオゲームではルールという概念が軽視され、ゲーム画面やゲームプレイがプレイヤーの注目を集めるようになり、たとえプレイヤーがルールに不合理を感じても、それを修正する力はありません。
この時代では、一部のメーカーがプロプレイヤーにルールの改変を許可し、新たなゲーム性が生まれるケースもある。最も有名なのは、2003 年に「Warcraft」の UGC マップ コミュニティが、「LOL」、「Dota2」、「Glory of the King」などの人気 Moba ゲームの前身となる Dota を誕生させたことです。ビデオ ゲームの時代においても、多くのプロデューサーは依然としてプレイヤー コミュニティの共通統治の遺伝子を保持することを忘れていません。
しかし、ビデオゲームはすでに中央集権化の産物ですが、いずれにせよ、楽しいことは終わりです。
オンラインゲーム
20 世紀末には電子ゲームが発展し、インターネットが世界を席巻し始めました。ゲームがインターネットに接続されると、プレイヤーはコンピューターと対戦する必要がなくなり、地域を越えて一緒にプレイできることがわかりました。 2000 年代の変わり目頃、インターネット ゲームは主にスタンドアロン ゲームの LAN 対戦に基づいており、パブリック ネットワーク ゲームは依然として Haofang や 11 などのゲーム ホールを通じてプレイする必要がありました。
2000 年以降、インターネット ゲームの最初のグループが世界を席巻しました。彼らはインターネットの発展に最大の貢献者です。[Miracle MU]、[Legend]、[World of Warcraft]、[Fantasy Westward Journey] などのインターネット ゲームは、人類の世界進出のペースを直接加速させました。インターネット時代。
ゲームの本質に戻ると、ゲームを「オンライン化」するのは非常にスムーズなロジックのように見えますが、実際には次の 3 つの重要な質問に答える必要があります。
1. 匿名ネットワーク環境でルールについて合意に達するにはどうすればよいですか?
2. ルールとゲームプレイはどこに保存されますか?
3. プレイヤーを監視し、公平性を確保するにはどうすればよいですか?
従来のオフライン ゲームの場合、それが「複合」ゲームであっても「スポーツ」ゲームであっても、これら 3 つの質問には十分に答えることができます。しかし、新しいインターネット環境では、情報伝達の減衰と非同期性、およびアイデンティティの匿名性により、これら 3 つの問題が非常に問題になります。
オンライン ゲームの最初の質問に対する答えは、ルールは中央集権的なメーカーによって設計され、承認されているということです。つまり、私のゲームをプレイしたい場合は、私の設計したルールを信じ、私のルールに従ってプレイする必要があります。まあ、それがビデオゲームの仕組みなので、大丈夫のようです。
2 つ目の問題は、従来のオフライン ゲーム データがプレーヤーのコンピュータにローカルに保存されるのに対し、オンライン ゲームは異なる形式をとることです。つまり、データは集中メーカーが提供するサーバーに保存されます。プレイヤーはルールの詳細なパラメータを知ることができず、ゲームがルールで定められた手順に従っているかどうかを検証することは困難です。
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オンラインゲームの魂の3つの質問への答え
プレイヤーがオンライン ゲームを受け入れることは、ゲーム業界にとって非常に革命的な変化です。これは、プレイヤーが自分の「ゲームの成果」がサードパーティによって制御されることを許可し、「ブラック ボックス」によって提供されるこの種のゲーム エクスペリエンスを受け入れることを意味します。メーカーのゲームデザイン領域を大きく拡大するのもこの種の妥協であり、MMORPG、MOBA、MMOFPS、小道具クリプトンゴールド、開封宝くじなどのデザインが生まれました。
オンライン ゲーム = ブラック ボックス ゲームとも言えます。結果はわかりますが、それがどのように機能するかはわかりません。それでも、ほとんどの人が楽しんでいます。
ネタバレ
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2018 年 9 月 15 日、QQ ペットは正式に運営を終了しました。
オンライン ゲームの本質は依然として商業製品であり、適者生存が一般的です。過去 20 年間、アカウントの削除、データの損失、ゲームの停止により、プレイヤーがエネルギーと経済的資源を失うことは珍しくなく、プレイヤーは惨めで無力な状況にあります。
私の経験と培ったスキルは一生ものですが、なぜ過去の「複合」ゲームやスポーツゲームのようにできないのでしょうか?私が獲得したゲーム実績はみんなも覚えていますか?
筆者はこの記事を書く1週間前に【陰陽師】アカウントにログインしてみました。わずか 1 年間ゲームにログインしなかった後、アカウントは何の通知もなく正式に削除されました。
もしかしたら、オンライン ゲームに変革の時が来たのかもしれません。
世界初のブロックチェーンペット育成ゲーム『Cryptokitties Obsessed with Cats』

世界初のブロックチェーンペット育成ゲーム『Cryptokitties Obsessed with Cats』
2017 年から 2019 年にかけて、ブロックチェーン業界は厳しい冬に見舞われましたが、業界にはまだ多くの優れた先駆者がいました。DapperLabs は [Cryptokitties] を使用してデジタル ペットが永久に保存できることを伝え、[EOS Pixel Master] が世界に示しました。世界的なアーティストの共同制作がどのようにして永遠に流通するのか、[Neo World] では実際の事例を使用して、プレイヤーがゲーム ガバナンスとコンテンツのイテレーションに参加する可能性を検証しました...
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魂の3つの質問のブロックチェーンゲームへの答え
私たちは、ブロックチェーン ゲームの答えをあらゆる既知のゲームに適用することが真実であることを発見しました。これは、理論的にはすべての既知のゲームをブロックチェーンを使用して変換できることを意味します。
現時点では、多くの人がこう反論するでしょう。ブロックチェーンは遅すぎるので、高い同時実行性を必要とするゲームモードの実行には適していません。歴史上、無数の大手 V や KOL が技術トレンドの発展に対して悲観的な意見を表明してきました。1943 年、IBM 会長のトーマス ワトソンは、「世界には 5 台のコンピュータしか必要としない」と述べました。1995 年、ビル ゲイツはインタビューでこう答えました。司会者は、「私はテープレコーダー、テープ、定期購読している雑誌を持っています。なぜ私の生活の中ですでに持っているものを置き換えるためにインターネットと呼ばれるものが必要なのでしょうか?」と反論するのは困難でした。今日のゲーム業界でも、同じ質問をすることができます。楽しいオンライン ゲーム、コンソール ゲーム、モバイル ゲームがたくさんあるのに、なぜゲームを強化するためにブロックチェーンが必要なのでしょうか?
答えは明らかです。プレイヤーはそれを望んでいます。データの資産化は長い間認識されてきたトレンドであり、ゲーム データはインターネット ユーザーにとってソーシャル プロダクトに次いで 2 番目に大きなデータ ソースであるため、必然的にゲーム データを真の資産にするための一連のインフラストラクチャが必要になります。ムーアの法則はまだ有効であり、ハードウェアの発展は依然として急速ですが、将来のブロックチェーンの効率性では、現在の一般的なゲーム アプリケーションを実行できないと誰が断言できますか?
ユーザーは答えの作成者であり、時間は答えの証人です。
最後に、寒い冬に火花を散らしたゲームチームに敬意を表したいと思います。
DegameLabs チェーンゲームラボラトリーDegameLabs チェーンゲームラボラトリー, [DegameLabs] は、Mobiusgame 傘下のブロックチェーン ゲーム ラボラトリーであり、信頼性と検証可能なゲームプレイ、プロップの資産化、ゲーム間のプロップ転送、ゲーム コンテンツの UGC、プレーヤーのオンチェーン ガバナンス、分散型ゲーム コミュニティ、およびブロックチェーン ゲームの新しいゲームプレイの研究に重点を置いています。他の分野。


