透過「夢幻西遊」來理解現階段GameFi的經濟系統設計
從2D 桌球到4X 策略,傳統的RPG 遊戲到3A 級的開放世界,遊戲從來都不只是單純的娛樂,而是玩家圍繞有限資源進行競爭的平台。一直以來,具有流通價值和使用價值的遊戲幣在遊戲的用戶留存和商業週期中起著至關重要的作用。
二級標題
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一. 透過《夢幻西遊》,我們如何正確理解遊戲的經濟系統?
說起經濟系統,就不得不提到《夢幻西遊》了,這個歷久彌堅的老遊戲一直被人當作經典案例,就差上哈佛案例了。那麼,《夢幻西遊》(以下簡稱《夢幻》)的經濟系統到底強在哪裡?
在遊戲設計之初,《夢幻》就已經確定了為玩家建立與真實環境相媲美的虛擬社會,從《歡樂家園》推出庭院系統,到《美麗人生》推出生育系統,再到《天命之戰》展開爭奪全服務器最強玩家的爭奪戰,無不是為了營造一個接近真實的虛擬生存環境。而在這其中扮演重要角色的經濟系統就顯得尤為重要,《夢幻》在藉鑑了大話系列的經驗之後獲得了巨大成功。

與傳統Gamefi 不同,自帶虛擬社會的《夢幻》採用商品社會經濟模式,收入手段分為:
點卡收入,官方不向玩家出售遊戲性資產,而是通過時間付費向玩家投放生產資料;
金錢收入,如游戲內藏寶閣手續費,仙玉購買等等。
顧名思義,點卡收入就是玩的人越多、時間越久越好,既包括普通玩家,也包括工作室。這也是為什麼《夢幻》鼓勵玩家多開、允許工作室存在的原因,更多的在線人數是為網易帶來了實際的點卡收入。
而遊戲內的金錢收入,更像是經過篩選過的用戶在遊戲內的一個遞進選項,例如:
藏寶閣交易手續費。每日海量的藏寶閣手續費是一筆可觀的收入。
各種仙玉消費。如自動補血的秘製紅羅更,各種錦衣等等,都在刺激玩家花更多的真金白銀。
值得一提的是,為了擴大收入規模,《夢幻》團隊的激勵手段是通過促進遊戲內的商品交換從而擴大總體生產總值,進而增加收入。當要保持收入的持續性,首要任務就是保證遊戲內物品、角色的保值。
談到保值的最外在的體現為:由於點卡的存在,《夢幻》的消耗品價格不會低於其獲取的時間成本價格,也就是遊戲內的可變成本必然小於售價。但要論保值性,就不得不提起《夢幻》的整個宏觀經濟系統。
夢幻西遊經濟系統無疑是所有遊戲中最龐大,也是最完善的。從經濟學角度分析,最簡單的切入點就是供需關係。
從產出端來講,《夢幻》採用了類似股票一級發行的方式,規定遊戲內的所有裝備、道具、寶寶的原始產生渠道都必須是玩家通過活動、任務等獲得,不能直接氪金購買。但普通玩家沒有那麼多時間怎麼辦?這也就催生了工作室的出現,他們日以繼日地刷著各種遊戲物品,需要的老闆們只需要在二級市場購買即可,本質是以金錢換時間**。 **
值得注意的是,無論夢幻西遊中間設置了多少隱晦的過程、複雜的任務和玩法,遊戲內產出的資源只分為兩大類:
消費品:符石,珍珠,食用的藥,極小部分夢幻幣等;
耐用品:除了上述內容以外的所有東西,包括絕大部分夢幻幣。
實際上《夢幻》整個系統除了個別消費品外,幾乎所有的東西都是披上概率外衣的耐用品,乃至絕大多數的夢幻幣也是耐用品。所以《夢幻》的整個經濟情況實際上是耐用品為主導的,只有極少數的真正意義上的消費品。因此也意味著,長期來看,耐用品市場的價格一定會不斷走低:玩家零成本多開、工作室只產出不消耗。但《夢幻》用了一個很巧妙的辦法避免了這種情況的發生——讓其中換手率最高的“召喚獸”成為”偽耐用品“,即,讓“召喚獸端”吸收幾乎全部的通脹。
其實,無論是住房還是汽車,廣義上的定義都是耐用品。 《夢幻》裡的極品裝備其實就相當於住房,由團隊中心化嚴格調控,而“召喚獸”這樣的產物就像是汽車或手機一樣的工業產品,雖然有一定的耐用性,但是吸收了絕大多數的通貨膨脹,所以更像耐用品中的消費品。
在現實世界中,對某種商品的需求可能會在短期內飽和,但從長期來看,對商品的需求是無限的,因為物質世界中的商品總是會隨著時間的推移而被消耗掉。相反,遊戲內的消費品在沒有需求的情況下會變得一文不值,因為遊戲資源的價值來自於玩家互動和遊戲內消費。貨幣是稀缺的,資源是無限的,所以如果遊戲世界中的消耗和產出之間沒有良好的關係,就會導致經濟崩潰。如果在遊戲世界中沒有建立好消費和產出的關係,遊戲經濟將不可避免地崩潰。

正是因為這個原因,“召喚獸”的保值能力極差,而極品裝備的保值能力卻相當優秀。對比已有的Gamefi 項目,多數以稀缺性提高保值能力,是否又真正從耐用品的角度出發去打磨經濟模型呢?
在貨幣端,擁有超級壟斷權的《夢幻》團隊扮演了央行的角色,有著許多的中心化貨幣控製手段,控制物價也可以做到收放自如。
也得益於《夢幻》是一個非常完善的虛擬經濟體,進行宏觀調控最關鍵的4 個經濟指標,我們在遊戲中全部可以找到原型:
GDP:一段時間內整個遊戲系統產出的所有服務與商品價值的總值。由於服務的價值最終直接體現為商品的價值,所以《夢幻》不存在服務的概念,由此得出的GDP 即新產出的商品總值。
PMI:採購經理價格指數。 《夢幻》中替代現實世界中農民和礦工的角色是團隊本身,因此PMI 的統計口徑即係統賣給多開玩家原材料的價格,每個單位0.6 元。
PPI:生產者價格指數。數據統計顯示,如果大多數玩家從事“生產”活動,每個單位平均一小時產出價值約3~4 元,即每個單位PMI 中,生產者產品的出廠價格。
CPI:消費者價格指數,即遊戲內的物價。
此外,對於一個虛擬經濟體而言,還存在匯率的問題。是否能直接把夢幻幣視為法幣,而將人民幣視為外匯呢?從而抽象成:《夢幻》採用一個類似布雷頓森林體系[1]的貨幣系統,將夢幻幣直接錨定人民幣進行宏觀調控?
顯而易見的是,夢幻幣本身並不完全充當“貨幣”的角色,而絕大多數的夢幻幣都充當耐用品的角色,所以夢幻幣本身更偏向於一種商品。所以《夢幻》的貨幣體系更類似於現行牙買加體系[2],而《夢幻》世界更類似例如津巴布韋和巴拿馬之類的小國,是本國法幣(MHB)和美元(人民幣)雙軌並行對商品進行定價,本幣基本成為美元在該國的輔幣。
因此,在抽象的虛擬社會裡,單純通過控制係數並增加依託於遊戲本身的內容場景,《夢幻》很好的平衡了遊戲內資源的產出與消耗、貨幣的運轉與流通,不僅提高了遊戲可控制度,也避免遊戲經濟的崩潰。那麼,套用基本的宏觀經濟學理論,不難發現《夢幻》的宏觀經濟完全達到了一個現實生活中國家的運轉與調控水準。
此外,《夢幻》的一部分玩家會單純的為遊戲性、社交性買單。這源於《夢幻》在不斷地增加玩家對其社交身份的認同感的同時,讓玩家無形中投入了更多時間和金錢的沉沒成本。例如,《夢幻》擁有強大的社交聊天系統、師徒系統和結婚系統都良好的支撐起了自身的體量,有好多人因為遊戲而在現實中結婚。
當然,《夢幻》最成功的地方還在於其對時間進行收費。玩家的時間遊戲、貨幣的發行口徑都是基於玩家的價值創造的。然而免費遊戲的經濟系統無法穩定的邏輯就像現實裡房地產的泡沫遊戲一樣,遊戲賣道具和政府賣地創造的都不是真正的價值,而當玩家人口紅利消失,泡沫總有破滅的一天。
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二. 對比之下,一個成功的Gamefi 要如何考慮自身經濟系統要素呢?
前車之鑑,後車之師。在傳統遊戲案例當中,如何留住用戶自始至終是需要攻克的最大難題。在邊玩邊賺試圖讓所有人都賺錢的願景下,如何讓遊戲內的大多數人都像英雄聯盟或堡壘之夜的玩家一樣心甘情願的付錢且不求回報?這個基本的經濟系統假設是在鏈游上也是必定成立的。
顯而易見的是,Gamefi 一定會有以打金為唯一目的群體存在。工作室的存在本身對經濟系統並不構成傷害,遊戲經濟的設計也會讓商人為系統創造價值,而非單一地從系統抽取價值。開放經濟下,玩家和項目方是利益共同體,工作室追求利益的過程中,也在設法生產和銷售其他群體所需的東西。
這種對自身利益的追求讓市場實現有效運作,但也理應有一個合理、健康的比例。 《夢幻》通過擺攤系統的設計增加了商品交換的摩擦從而增加收入,工作室的存在能夠為老闆們極大地提升效率也為生產者提供更好的流動性。最後也是老生常談的一點:工作室和羊毛黨不能零成本獲得收益,《夢幻》通過時間付費降低了負面影響,但也對玩家體驗造成了一定的負面影響。
此外,擁有良好世界觀的社會分工是遊戲內商品經濟存在的前提。在《夢幻》裡,社會分工極其碎片化,生產者、商人、老闆在不同生產環節中體現其價值,而每一次的消耗都是多種生產資料的消耗。但已有的Gamefi 大多已單一的“戰鬥力”決定生產方式,而讓不同消費水平的利益主體都有途徑產出生產資料則是更好的選擇。
《夢幻》的遊戲玩法有很好的深度、廣度,生產資料複雜度高,生產資料和商品屬於不同的利益群體所有。玩家通過任務、活動產出的生產資料一定會有溢出,也一定會有缺口,無法自給自足,必然產生商品交換的需求,《夢幻》團隊抓住了供需關係的核心,調控也自然得心應手。對於Gamefi 而言, 如何豐富生產資料的產出路徑及生產方式,促使玩家積極參與商品交換是設計遊戲機制與經濟模型的重要一環。
《夢幻》的商人群體為了在競爭中追求極致的生產效率,不斷細分化出現多層級的商人體系,最終向上平移了整體生產投入。而Gamefi 也應當鼓勵商人群體的競爭,在專業化分工下,一個經濟體在相同資源下能創造出更多生產資料,拓展整體生產可能性邊界。
此外,儘管部分傳統遊戲玩家抵制遊戲的金融化,但遊戲和投資可以通過遊戲機制更加有機地結合。長期穩定的遊戲經濟可以淘汰投機者,而具有適應性機制的博弈也可以讓投資者從資產流動性和升值中獲益。對Gamefi 而言,如何關注長期價值而非短期價值,並與玩家一起做大遊戲蛋糕勢必成為項目團隊接下來的必修課。
最後,過於強調代幣模型,甚至以代幣模型為賣點,即使強如Curve 的經濟模式和應用場景,在極端的市場環境下,幣價都不能獨善其身。所以,任何嘗試維持幣價的方式都必定是徒勞。繼續推論下去,任何以幣價吸引用戶的方式也必定徒勞。而代幣的通脹也勢必要根據玩家的經濟行為進行動態調整,以防止遊戲內的經濟活動並不能抵消通脹。
然而,GameFi 仍處於早期階段,有大量玩家在探索傳統題材的邊界,有大量的開發者在探索健全的遊戲經濟機制和遊戲內容,可以預見的是,未來的Gamefi 仍需要傳統遊戲的正規軍進入從而創造新的範例。如何把傳統遊戲的經濟調控、精算和數值設計能力與Crypto 的激勵模式進行有機結合,我們將拭目以待。
註釋:
[1]: 布雷頓森林體系,即第二次世界大戰後以美元為中心的國際貨幣體系協定,旨在影響與規範各國對貨幣的兌換、國際收支的調節、國際儲備資產的構成等問題。
免責聲明
Reference:
https://www.pocketgamer.biz/feature/77017/top-10-highest-grossing-mobile-games-of-all-time/
https://vgsales.fandom.com/wiki/List_of_highest-grossing_video_games#cite_note-westward_revenue-42
https://www.pcgamer.com/the-5-biggest-pc-games-in-china-that-youll-probably-never-play/
https://mirror.xyz/frostlam.eth/n01yyZtfS3GUQXSSka4re5X_lNOaLQN_Q_bzkJhscXc
https://mirror.xyz/frostlam.eth/VPukp4Q2uQTE2Crep808EfCWEi2xhCRyxECLIzh6hIo
https://racingtime.medium.com/redemption-of-gamefi-the-design-of-in-game-economy-mechanism-39e500afeef3
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