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Web3遊戲的基礎:構建P2E生態系統
Unitimes
特邀专栏作者
2021-12-30 03:04
本文約7179字,閱讀全文需要約11分鐘
最成功的P2E 遊戲將首先從創建優秀的文化、社區和充滿活力的經濟開始。

原文作者:Peter 'pet3rpan'

原文作者:Peter 'pet3rpan'

原文來源:1kxnetwork

遊戲中的玩家留存率是最重要的東西。儘管如此,遊戲發行商還是以犧牲玩家價值和福利為代價來優化公司利潤。他們之所以能夠做到這一點,是因為他們擁有端到端所有權,並控制著遊戲的開發、發行和管理。

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一級標題

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01. Web2.5 遊戲存在的問題由於Axie Infinity的成功,我們看到許多新的P2E 生態系統

都試圖複製類似的成功。儘管如此,其中許多項目的目標仍然是以中心化的方式控制和協調遊戲的端到端生產——因此可能會復制在傳統遊戲中相同的結構失調。這些Web2.5 遊戲希望利用加密貨幣作為一個特徵”,通過NFT 實現數字資產所有權,或者通過ERC-20 代幣來實現特定經濟體的金融所有權,

但同時也旨在限制其他更為加密原生的所有權屬性(比如治理) 的環境和參與。通常情況下,Web2.5 遊戲背後的團隊希望構建高度優化但封閉的生態系統,其中整個玩家體驗都由一個組織集中控制。

這些項目認為自己是“遊戲第一”,並且大多數仍在優化Web 2 增長指標,可以說與傳統遊戲發行商有著相同的價值榨取心態。正如一家遊戲工作室宣稱的那樣:

“我們正在實現NFTs,因為我們認為這將產生更多的收入。我們認為,如果玩家相信這些資產會升值,那麼他們就願意花更多的錢。”與CeDeFi 類似,這些遊戲希望

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02. 我們的論點我們相信

Web3 遊戲將戰勝Web2 和Web2.5 遊戲,因為Web3 遊戲利用了社區所有權、實際經濟價值和原生可組合性來推動更大的玩家採用和留存率。我們認為,Web 2.5 構建P2E 生態系統的方法不足以阻止對社區的價值攫取,因為玩家依然需要依賴於某個單一協調方,其控制著遊戲端到端的開發和管理著遊戲經濟以及終端玩家體驗。相反地,我們認為

我們應該將P2E 生態系統視為開源的公共產品,即遊戲經濟體和周邊遊戲體驗的所有方面都是建立在開放的環境中。

(區塊鏈) 系統的可驗證性建立了一種信任,即係統無可否認地做了它承諾的事情,參與者對數據庫中的信息達成的共識確立了一個不容置疑的事實。

——源自1kxnetwork 的Token Maximalist Thesis借助代幣激勵機制和社區所有權,我們能夠通過一組自下而上的貢獻者、玩家和公會來剝離遊戲發行商的角色,從而推動世界構建、產品開發和治理。

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1) P2E 經濟體作為虛擬治理國家基於其現行的經濟機制,圍繞遊戲的P2E 動態具有全新的重要性。

這些P2E 經濟體不僅是社區成員玩遊戲的地方,也是他們擁有財務優勢、對創收業務& 有價值的數字資產的所有權、以及明確的工作和職責的虛擬世界。決策,例如:

  • ,例如:經濟政策:

  • 比如游戲內資產的供應、權衡機制。貨幣政策:

  • 知識產權:知識產權:

  • 知識產權:知識產權:

比如生態系統的知識產權應該如何授權?二級標題二級標題

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2) P2E 經濟體作為推動開源的構建者和創造者生態系統的社區分佈平台與Web 2 遊戲中數據被存入中心化的數據庫不同,P2E 經濟體可以作為開放的、可互操作的類似SDK 的平台,貢獻者可以在其上以無須許可的方式進行構建。這使我們能夠將該經濟體視為一個基本層協議,其他由社區生成的遊戲和體驗將在其上興起

—— 它們都是該生態系統獲取新用戶的渠道,同時也是這個現有社區的另一個用戶粘性驅動因素。

通過這樣做,我們能夠為開發者提供機會,讓他們從第一天起便能夠創造並將遊戲發佈到一個活躍的社區中。在Axie Infinity 生態系統中,這可能看起來就像是資助新的迷你游戲,這些遊戲將推動Axie Infinity 生態系統的某些目標,比如:更好的玩家入門體驗,其中這些迷你游戲的創造者將獲得與其遊戲的(用戶) 上機成功率相關的實時代幣獎勵。

通過避免依賴於單個團隊,並在開放的環境中進行開發,遊戲能夠擴展產品洞察力的廣度,並以更科學和基於工程的方式進行產品開發。這種生態系統方法可以應用於P2E 生態系統的所有其他運營領域,從社區發展到世界構建和改造。可以通過大型社區資金機制來向草根劃撥資金,比如通過二次方融資,或者甚至是通過管理特定職責和任務的玩家擁有的公會,比如幫助推動Axie Infinity 分佈的

互操作性互操作性互操作性互操作性

  • 不僅僅是“將你的劍從一款遊戲帶到另一款遊戲中”,而是可以以多種形式存在:(比如VRM 虛擬角色、跨世界的視覺特徵等等)。

  • 玩家世界交互玩家世界交互

  • (鏈上物理引擎作為FPS 遊戲的共同標準,資產保持跨世界完整性,比如在多個世界中需要以相同方式來澆水的植物)經濟方面

  • (允許玩家使用其他遊戲代幣來買賣資產,或者使用其他遊戲/世界的代幣來獲得折扣)。(可跨世界驗證的憑證)

  • 成就方面成就方面

  • 訪問知識產權

  • 知識產權訪問

  • 訪問二級標題

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水龍頭

  • 水槽水龍頭

  • 水龍頭水龍頭

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03. 最小可行遊戲的崛起

我們相信,未來最大的P2E 生態系統可能一開始看起來很小很不起眼。通過將P2E 經濟體視為整個遊戲生態系統的經濟和社會基礎層,我們認為

構建P2E 生態系統更多的是關於底層經濟體的世界構建、文化構建和激勵機制的設計。雖然我們認為從長遠來看,精心設計的遊戲會吸引和留住最大的玩家基數,但我們並不認為你需要從一開始就推出一款高度優化的遊戲才能獲得成功,而是

可以推出一款足以完成經濟價值累積循環的最小可行遊戲(MVG)。

加密貨幣的一個優勢是,它能夠從第0 天就立即啟動一個代幣經濟,並在實現完全完善的終端玩家體驗之前很久就開始構建最低可行的經濟價值累積機制。這與傳統遊戲工作室從一開始就採用的瀑布式開發方式形成鮮明對比。

  1. 推出一款最小可行性遊戲的一條途徑如下:

  2. 創造一個其他人都想加入的世界(包括設計遊戲概念、設計傳說、美學/視覺效果、創造故事、設計遊戲內部資產);

  3. 將遊戲世界的所有權分配給社區(將未來的遊戲內資產以NFTs 的形式進行代幣化,並將其分配給早期的潛在社區成員和玩家);

  4. 社區推出代幣,引導一個有活力的經濟體;

  5. 社區資金籌集到一個共享的金庫中;

  6. 社區發布一款有著代幣水槽的最小可行遊戲;

  7. 這款最小可行遊戲會從代幣供應中移除代幣(這需要由遊戲內玩家世界的互動所驅動。玩家應該相信銷毀自己的代幣是值得的);

  8. 隨著代幣從流通供應中被移除,該經濟體將積累更多的價值;

  9. 如下圖所示:

  10. 如下圖所示:

如下圖所示:

如下圖所示:我們相信,

通過儘早構建完整的經濟價值累積循環,P2E 生態系統能夠以更精簡和迭代的方式構建遊戲,且前期啟動成本更低。

  • Axie Infinity完美地體現了最小可行遊戲的概念,因為該遊戲的首次主要資本籌集是在該遊戲的繁殖和戰鬥組件發布之前:2017 年12 月:

  • 概念和開發開始;2018 年2 月:

  • 通過出售初始Axie 籌集900 ETH (約720,000 美元);2018 年5 月:

  • 繁殖遊戲發布(引入水龍頭)2018 年10 月:

  • 閒置戰鬥遊戲發布(引入水槽)2019 年1 月:

  • 通過出售初始土地籌集3200 ETH (約400,000 美元);2019 年12 月:

  • 卡牌戰鬥遊戲發布;2020 年5 月:

  • 第一季度土地出售獲得4600+ ETH (約1,000,000 美元)AXS Token Strategic Sale (860,000 USD)

  • 2020 年11 月:2020 年11 月:

  • AXS 代幣戰略性出售(860,000 美元);2021 年4 月:

  • 從以太坊向Ronin 側鏈遷移;2021 年9 月:

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04. 以社區為先的方式來構建P2E 生態系統基於我們在構建代幣網絡的實踐經驗,我們相信

最成功和充滿活力的P2E 生態系統將優先考慮社區和文化,而不是遊戲玩法。我們相信,

正確的世界構建、文化構建和激勵機制設計是建設一個繁榮的P2E 經濟體的關鍵任務。

1) 世界構建—— “讓我們一起構建一個世界。”在最小可行遊戲模型中,早期P2E 社區中的共同世界構建是推動用戶粘性和參與性的重要驅動因素。因此,我們預期會看到越來越多的P2E 生態系統採取內容優先的方式(比如Loot、Treasure和CryptoManga)。

我們可以預見,P2E 生態系統的早期用戶獲取將更像是技術嫻熟的地下城城主與社區共同創造一個《龍與地下城》世界,特別是在還沒有遊戲準備好或甚至還沒有遊戲開發的時候。其中一個例子便是Loot

;由於該項目採用類似於Yearn 的公平分配和基於文本的NFTs 的創造性潛力,許多開發者看到了他們可以共同構建新的數字經濟的潛力。在接下來的幾個月裡,86 個社區項目出現了,以擴大Loot 的可能性,包括新的衍生品、工具和周邊道具、地圖、傳說和視覺渲染的公會。

雖然我們目前缺乏玩家驅動的世界構建工具,但我們預計在未來幾年能夠在這方面有所創新。我們認為生成AI 技術將在人類從內容創作者角色向策展人角色的轉變中扮演著關鍵角色。我們將世界建設視為一種協作過程,即在遊戲誕生之前便能夠培養潛在玩家和其他貢獻者的社區。

2) 文化構建—— “為文化而來,為所有權而留。”人們加入一個社區是因為他們與該社區的文化產生共鳴,而他們留下來是因為他們成為了該社區的所有者。

通過展現圍繞一套價值觀和原則的誠信,鼓勵他人效仿,文化得以加強。這是在一個社區中共同創建的,因此這是早期社區的一個重要部分。雖然傳統指標強調的是“你的遊戲有多少玩家”,但我們認為P2E 生態系統需要關注“誰是遊戲的玩家和貢獻者P”。因此,我們高度鼓勵2E 生態系統謹慎地管理其早期社區成員和玩家

。這可以通過手動的白名單和其他措施來實現,比如通過宣誓效忠或貢獻來限制參與。

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上圖:成為一名社區貢獻者的旅程在設計遊戲內部資產的分配和經濟利益共享時,遊戲工作室應該

確保最有價值的社區成員和貢獻者能夠因為他們的工作和承諾而獲得回報。當這種貢獻者反饋循環被重複時,信任、忠誠和狂熱就會產生。

  • 我們認為代幣激勵機制是稀缺的資源,應該謹慎地、以功績論賞地分配給最有價值的社區成員。我們預期將看到更多關於代幣所有權和遊戲內資產分配模型的實驗。例如:

  • 我們認為,

  • 我們認為,

我們認為,我們認為,一級標題一級標題

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05. 總結

比起華麗的圖像和大型融資輪,我們認為最成功的P2E 遊戲將首先從創建優秀的文化、社區和充滿活力的經濟開始。

我們才剛剛開始了解如何在開放的環境中建設。在1kx,我們的使命是成為那些尋求構建下一個大型P2E 生態系統的構建者最有幫助的投資者。如果你想在這個領域做點什麼,我們很樂意和你聊天~

“如果你想走得快,就一個人走。如果你想走得遠,就結伴同行。”

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