歐易OKEx研究院:遊戲行業與GameFi研究報告
前言
前言
前言
遊戲行業在最近二十年左右呈現了增長的態勢。預計至2021年,全球遊戲產業整體規模將達到1758億美元,遊戲玩家規模約達到30億人。端遊、頁遊、手游以及當前火熱的鏈遊輪番上陣,將遊戲行業的市場規模推向前進。當然,目前遊戲行業也遇到了一些困境,特別在中國,政府出台了相關的政策,特別是在防止未成年人沉溺於遊戲方面;另外遊戲行業本身及競爭環境也存在一些挑戰:其他娛樂方式的出現對遊戲行業產生了衝擊;遊戲本身生命週期短,行業競爭激烈;此外,行業寡頭集中度高,中小遊戲廠商生存較困難等等。
一級標題
1、遊戲產業鏈

圖片描述
圖片描述圖片描述
圖1 遊戲產業鏈概覽遊戲IP持有方:
類似於傳統製造業中的原材料供應商,提供製作遊戲的“原材料”之一IP。任何IP都有可能被做成遊戲,被遊戲生產商“採購”,比如動漫、電影、小說等等。遊戲開發商:
是遊戲的製作者,一般是工作室制的架構,一個工作室對應一款遊戲,小遊戲團隊一般30-50人,中大型遊戲可能100人以上。即遊戲的“銷售/分發平台”,是流量的提供者。各類線上官網、線上游戲商城、手機裡的應用商店、線下實體店、網吧,甚至古老的報刊亭,都算是渠道商,種類非常多。渠道商一般靠流水分成和廣告來盈利,是產業鏈中最為穩健的“坐地收錢”的環節。
二級標題
二級標題
二級標題
2、遊戲行業市場情況
2020年,儘管在新冠疫情下玩家在遊戲參與度和支出上激增,但疫情的二階效應帶來的負面影響在2021年也變得愈加顯著。遠程辦公和供應鏈遭受中斷兩大因素將持續給遊戲行業帶來挑戰,尤其是對主機遊戲和PC遊戲市場。
2021年7月,Newzoo發布了《2021年全球遊戲市場報告》,根據報告內容及相關數據,2021年全球遊戲市場預計將創造1758億美元收入,同比微降1.1%。報告從各個地區和垂直市場的收入分佈情況,以及到2024年全球遊戲市場的預計增長趨勢等方面做了詳細介紹,各地區和市場的概況如下:
Ø 報告中預計2021年,移動遊戲將創造907億美元收入,同比增長4.4%,來自移動遊戲市場的收入將佔全球遊戲市場收入的一半以上。
Ø 相較於主機遊戲和PC遊戲而言,移動遊戲受疫情的二階效應影響較小,與上一年的情形相似,諸如亞太、中東和非洲等新興市場仍將助推移動遊戲收入的絕大部分增長。
Ø 至2024年,移動遊戲的收入增長將持續超越主機和PC遊戲,這一趨勢歸因於新興市場的驅動、移動遊戲商業化方案的不斷創新、以及大型主機和PC遊戲發行商不斷將其IP內容向移動設備移植。
Ø 蘋果公司移除IDFA(廣告標識符)的做法必然會對移動平台的市場營銷空間帶來限制,同時也會對借助廣告投放獲取收入(廣告收入未包含在Newzoo的統計方法內)和依賴於精準用戶投放的移動遊戲造成影響,但是這一做法並不會阻止消費者為遊戲消費。
Ø 移動遊戲的持續增長還意味著PC遊戲的市場份額在未來數年裡將會小幅減少。另一方面,至2024年,日趨成熟的新一代主機遊戲內容將加快主機遊戲收入在全球遊戲收入份額的增長。原定於2021年發布的多款遊戲將在2022年或後續幾年陸續推向市場。
Ø 2021年,主機遊戲市場年度收入將縮減8.9%,跌至492億美元,這一跌幅主要是由新冠疫情對3A級主機遊戲開髮帶來的影響造成的。 3A級主機遊戲的開發需要大規模的跨部門合作,研發成本非常高。對PC遊戲來說,類似的影響也同樣存在,只不過程度較輕。
2021年,亞太地區憑藉882億美元的市場規模成為全球遊戲收入佔比最高的地區,達全球遊戲收入的50.2%。其中,中國市場憑藉456億美元的收入成為亞太地區最主要的遊戲收入貢獻者。由於亞太地區遊戲市場大部分以移動遊戲為主,因此受新冠疫情的衝擊較小。相較而言,北美地區大多數為主機遊戲用戶,因而受到疫情的衝擊較大。儘管如此,北美地區依然雄踞2021年全球遊戲市場收入排行的第2位,貢獻高達426億美元收入(主要來自美國)。

圖片描述
圖片描述
圖片描述
相較之下,新冠疫情對移動遊戲的影響要小得多,因為移動遊戲收入更多地依賴於消費者在熱門遊戲和其他可供選擇的遊戲內支出。 2021年,這一細分市場收入達到907億美元,同比穩健增長4.4%。儘管硬核移動遊戲和跨平台遊戲提升了消費者對高端移動設備的需求,但全球半導體供應短缺對移動遊戲市場的影響依然有限,因為對於移動端遊戲玩家來說,設備的硬件並沒有主機和PC那麼重要。

圖片描述
圖片描述
2021年,全球遊戲玩家總數將接近30億大關。與2020年相比這一數字同比增長5.3%,標誌著遊戲行業2020年的強勢增長勢頭不僅引領著玩家數量的持續增長,並仍有更大的上升空間。與此前每一年的情況相似,玩家數量增長的幾大主要驅動力在於:互聯網用戶數量的增加、更為優質的網絡基礎設施條件以及價格合理的智能手機和移動網絡數據套餐。上述主要驅動力在增速明顯的各大地區,諸如中東、非洲和拉丁美洲的影響尤為明顯,這幾大地區也是玩家數量增長最快的地區。包括中南亞和東南亞等新興市場的亞太地區擁有全世界數量最多的活躍遊戲玩家,佔全球玩家總數的55%,遠高於其他地區的玩家數。

圖片描述
圖片描述
遊戲市場將迅速自2021年的略微下調中復蘇。全球遊戲市場將以8.7% (2019年-2024年)的複合年增長率攀升,在2023年突破2000億美元大關,並在2024年達到2187億美元的總收入。

圖片描述
放眼未來,2022年,全球遊戲玩家總數將超過30億大關。全球玩家總數將以5.6%(2015年-2024年)的複合年增長率持續增長,至2024年可達33億。由於全球越來越多的用戶已通過移動設備訪問網絡,遊戲玩家總數的增長將呈現放緩趨勢。至2024年,玩家總數的增長率將降低至“僅僅”3.2%。從細分市場看,大多數玩家為移動遊戲玩家。 2021年,在全球的30億玩家中,約有28億玩家是移動遊戲玩家。至2024年,我們預測移動遊戲的玩家總數將增長至31億,突破上年度的30億玩家人數大關。對比來看,2021年將有14億PC遊戲玩家,這一數字中也包含了正緩慢向移動遊戲遷移的網頁遊戲玩家。 2021年,主機遊戲玩家的總數將達到8.71億。到2024年,主機遊戲的玩家數量將持續增長,這主要是由於主機遊戲在諸如中國和韓國這兩大市場的份額將有所增長。此前,主機遊戲在這兩個市場的發展勢頭並不十分強勁。

圖片描述
圖片描述
圖6 全球遊戲玩家規模預測[6]

圖7 前十名遊戲類上市公司[6]
二級標題
二級標題
二、區塊鏈遊戲概況

圖片描述

圖9 最近30天按成交量排名前十位[DappRadar]

圖片描述
根據Nansen發布的信息,區塊鏈遊戲的發展大致可以分為四個階段。

圖片描述
圖片描述
圖片描述
圖11區塊鏈遊戲發展階段[2]
第一階段:市場上以革新創新的NFTs小遊戲和養成類小遊戲為主,遊戲屬性不強,但由此打開了鏈遊的市場。
二級標題
二級標題
三、GameFi模式
二級標題
根據網絡公開信息顯示,MixMarvel首席戰略官Mary Ma於2019年下半年在烏鎮峰會演講中首次提出GameFi的概念,即Game Finance,遊戲化金融。通俗來講,GameFi=DeFi+NFT+Game,即在Game中引入DeFi以及NFT質押,並且將玩家的資產轉化成遊戲內資產或代幣資產等,通過流動性挖礦提升玩家收益。 GameFi指的是將去中心化金融產品以遊戲的方式呈現,將DeFi的規則遊戲化,將遊戲道具衍生品NFT化。一個最顯著的特點就是用戶的資產成為了DeFi遊戲中的裝備或工具,反過來,用戶在參與遊戲過程中可以獲得收益或獎勵。 DeFi仍然是GameFi的內核,NFT是去中心化的必備手段,而遊戲是GameFi的外殼。伴隨著Axie Infinity的火爆,催生了GameFi新的Play-To-Earn的經濟模式。
1、Play-To-Earn模式
目前大多數的DeFi遊戲玩法主要包括角色扮演類、虛擬空間類、養成戰鬥類、多人建築類。相比此前的流動性挖礦模式而言,GameFi項目在與用戶的互動性、體驗性和沈浸感更強,同時也有著更高的趣味性,比如說很多遊戲會使用NFT小寵物來進行繁殖、用NFT裝備提陞技能、質押NFT獲得收益,或是引入PK對戰模式,參與戰鬥,完成任務,讓用戶能夠邊玩遊戲邊賺錢。
1、Play-To-Earn模式
Play-To-Earn本質上是一個由區塊鏈技術驅動的商業模式,玩家可以通過充值、玩遊戲獲得遊戲內資產或代幣所有權。相較Free-To-Play、Play-to-Enjoy等模式,Play-To-Earn遊戲中的大部分收入不再歸屬於大型的中心化遊戲公司,而是給到了優秀的玩家。通過參與遊戲內經濟,玩家可以為其他玩家和開發人員創造價值。反過來,玩家可以得到遊戲中的資產獎勵。這些數字資產可以是任何在區塊鏈上確權的加密資產。 P2E更多專注於最大限度地提高玩家的介入度,而不是利潤。
其實,P2E的商業模式在傳統遊戲由來已久,部分傳統遊戲均有一批玩家通過出售裝備或者裝備賺錢。而在區塊鏈遊戲中,將這種模式進行了升級,玩家通過玩以加密貨幣為基礎資產(NFTs)的遊戲,可以賺取真金白銀。通過積極參與這些虛擬經濟,玩家可以賺取獎勵,如游戲中的資產和代幣,然後可以在公開市場上交易或出售。
區塊鏈技術賦予玩家對遊戲內資產的所有權,並允許他們通過積極玩遊戲來增加其價值,是遊戲對P2E模式的關鍵組成部分。 P2E遊戲中的大部分收入不再歸屬於大型的中心化遊戲公司,而是給到了優秀的玩家。通過參與遊戲內經濟,玩家正在為其他玩家和開發人員創造價值。反過來,他們得到遊戲中的資產獎勵。這些數字資產可以是任何在區塊鏈上確權的加密資產,這也是為什麼P2E模式與區塊鏈遊戲非常相配的原因。
鏈遊的Play-To-Earn模式是遊戲世界的一個重要轉變,因為傳統遊戲內資產交易僅在遊戲生態之中,玩家很難在平台之外交易或出售其數字資產。
P2E模式所具備的一些特點:
(1)利用DeFi的Farming,解決了部分前期引流的問題。一些玩家會因為收益被吸引到遊戲,或是一些原本並非是玩家的人因為收益被吸引過來(可能會轉化為玩家也可能不會)。
(2)遊戲不是純粹的金融賭博,NFT使得Farming本身不會產生流動性氾濫的問題,但前提遊戲可玩性和機制能夠吸引玩家源源不斷地加入,如果玩家不斷流失,NFT將沒有意義。
(3)Farming收益有助於提高遊戲的玩家留存率,以試圖解決F2P遊戲中存在的過度壓榨玩家的問題。
(4)大多數P2E的終極目標是實現DAO治理,使得社區(玩家公會)能夠參與項目的治理、投票和收益分配。
2、遊戲公會
分析AxieInfinity的火爆,背後的YGG遊戲公會功不可沒,為Axie Infinity捕獲更多用戶提供可能。那麼鏈遊的遊戲公會起到怎樣的作用,扮演怎樣的角色呢。其不僅幫助玩家進入鏈遊市場,遊戲公會存在的更廣泛的意義在於推動DeFi以及DAO的發展,其相當於無需准入的基金。
遊戲公會與鏈遊項目的關係是相輔相成的,優質公會可以推動更多新用戶進入鏈遊及加密貨幣市場,玩法新穎、有利可圖的遊戲則可幫助公會成員數量上漲並提升公會收入。基於此,鏈遊市場規模將逐步擴大,而遊戲中的資產也將滲入DeFi市場,為藉貸協議提供更多抵押品,豐富資產類別,促進NFT與DeFi融合。

圖12GameFi經濟模型[7]
二級標題
二級標題
1、Axie Infinity
Axie Infinity是一款建立在以太坊區塊鏈上的去中心化回合製策略遊戲,其開發了專屬的以太坊側鏈Ronin。通過將主要操作從以太坊轉移到應用鏈,用戶使用成本降低了幾個數量級;響應速度變快;而且Ronin錢包集成了支付網關,大幅降低了入金門檻。產品在2021年三季度的收入超過7.8億美元,收入量級在全球單款遊戲收入的第一梯隊,在8月份,單日收入超過騰訊的王者榮耀。當前遊戲玩法基於以太坊,玩家操控遊戲內的NFT小精靈“Axie”進行戰鬥、繁殖等活動,同時可以通過在以太坊中交易在遊戲中獲得的遊戲SLP幣或出售“Axie”等獲得實際的經濟收益。通過構建完整的“在以太坊購買'Axie'開始遊戲內活動、對戰等獲得SLP幣,使用SLP幣反過來升級養成'Axie'或出售SLP幣,出售'Axie'”的玩家進入和退出的遊戲模式,並輔以遊戲外的公司代幣AXS幣、即將推出的去中心化交易所、社區共同基金等設計,Axie Infinity成為了第一款建立在NFT上的、取得大量營收的遊戲產品。

圖片描述
圖片描述
從2021年Q1開始,Axie Infinity的收入數據與活躍玩家快速增長。 2021年2月Axie月收入24萬美元,8月1日至26日收入3.08億美元,月復合增長率超過309%,8月MAU達31.5萬人。代表Axie Infinity股權的AXS幣價格也由2021年2月的0.9美元,增長至9月30日的74.29美元。據dappradar統計,7月所有區塊鏈遊戲中,Axie的收入規模穩居第一,超出第二8000萬美元;總交易量是第二名的9倍,8月的數據在進一步擴大。

圖片描述
圖片描述
Axie生態系統主要由Axie、AXS幣、SLP幣、遊戲玩家以及外部投資者構成。

圖片描述
(2)Axie中的數字資產

圖片描述
圖片描述

圖片描述

圖16AXS價格走勢[DappRadar]

圖片描述
Axie Infinity為基於以太坊的去中心化回合製策略遊戲,玩家操控NFT小精靈Axie進行戰鬥、繁殖,遊戲大部分過程不需要和區塊鏈交互,這保證了對於遊戲來說最重要的可玩性。

圖片描述
圖片描述
圖片描述
圖18Axie遊戲思路[8]
Axie Infinity系統目前分為四大板塊,分別為育成系統、交易市場、戰鬥系統和家園系統。
育成系統:
遊戲玩家能用2只Axie配對繁殖出新的Axie,它的屬性根據父母基因隨機而定。並且每隻Axie只有7次繁殖機會,這也會成為影響出售價格的因素。每隻Axie都有4個基本屬性,屬性偏重的不同決定了該只Axie在戰鬥中的屬性。另外每隻Axie由6個部位組成,它們決定了能夠使用的技能卡牌。這些部位被3個基因控制,分別是顯性基因D、隱性基因R1和次隱性基因R2。育成系統中,SLP代幣的出現其實讓遊戲形成了閉環,SLP有產出渠道,也有消耗渠道,且可以交易。這就為廣大普通用戶提供了賺取收入的渠道,因為任何一個新Axie的誕生都需要消耗SLP,且繁殖次數越多消耗量越大,對於基因比較好的Axie來說,後期繁殖時的消耗量將會比較可觀。新Axie的不斷誕生,為新玩家的進入提供了豐富的可選Axie,且屬性不錯的Axie一般都不便宜,這為不斷誕生新的Axie提供了動力,也為不斷消耗SLP提供了動力。
交易系統:
官方統計顯示,8月份,Axie Infinity市場近30日內交易了170萬次,總交易額達到了10.4億美金,遠遠超出其他所有同類遊戲,平均每隻Axie的售價達到了611美元。在交易過程中Axie Infinity收取4.25%的稅,這也是遊戲第二大收入來源。遊戲參與方可以在官方的市場上可以直接購買Axie,目前顯示的待售總數為229443個,可以通過左側的篩選框選擇不同種類的Axie進行購買,不同種類的Axie具有不同的特性,需要進行合理的搭配。
在與其他區塊鏈遊戲的比較中,Axie Infinity完整而平衡的經濟系統是他的最大亮點。在向元宇宙邁進的途中,如何利用虛擬貨幣實現一個完整的虛擬經濟體一直是重要問題之一。 Axie Infinity通過動態經濟平衡加上引入社區共同基金,對遊戲主權去中心化來對這個問題進行了一次解答。根據統計,近3月內SLP增速為378%,遠低於玩家的同比增速674%和交易量的同比增速1243%。目前SLP總存量9.5億枚,價值1.5億美元。
戰鬥系統:
(3)Axie的經濟模型

圖片描述
圖片描述
圖片描述
圖19Axie經濟模型[7]
(4)YGG遊戲公會
YGG是一家於2020年8月成立的菲律賓遊戲公會(亦稱打金公會),其創始人Gabby是Axie Infinity的資深玩家,擁有近18年移動遊戲開發的經驗,曾創立手游開發工作室Attitude Games。去年疫情爆發、經濟下行時期,Gabby見證Axie Infinity如何幫助菲律賓玩家賺取生活費用,因而決定創辦遊戲公會YGG,以幫助那些沒有鏈遊經驗的新用戶進入市場。
2、Alien Worlds
數據顯示,菲律賓玩家每月通過Axie Infinity可賺500美元,這相當於當地最低工資的2至3倍,許多失業者以及沒有找到工作的大學生因此獲得經濟來源。 SLP實際上可以兌換為菲律賓比索,因此人們將時間花在玩遊戲和收集遊戲獎勵,以及將其兌換為現金上。

圖20 Alien Worlds[https://alienworlds.io/]

圖片描述
圖片描述
(1) 選擇角色形象

圖片描述
圖片描述
(2) 選擇土地

圖片描述
圖片描述
(3) 選擇挖礦工具

圖片描述
圖片描述
圖片描述
圖24挖礦工具[https://alienworlds.io/]
在選定挖礦的土地之後,玩家需要選擇合適的挖礦工具。玩家通過挖礦能夠獲得TLM代幣獎勵以及NFT,因此玩家在選擇工具時需要考慮三方面的因素:挖礦效率、充電時間和獲得NFT的機率。
TLM(Trilium)是Alien Worlds的原生功能型代幣,可用於Odaily 治理、抵押採礦、遊戲貨幣、遊戲上的激勵措施和購買NFT等。遊戲玩家可以通過挖礦賺取TLM,每次挖礦時還有一定機率挖到NFT,遊戲也支持玩家將獲得的NFT和TLM兌換成法定貨幣。同時,Alien Worlds的DAO通過抵押以及豐富的功能來實現統治Odaily 的目的。

圖片描述
3、Splinterlands
圖片描述

圖26Splinterlands[https://splinterlands.com/]

圖片描述
圖片描述
圖片描述
圖27 Splinterlands歷史數據[Dappradar]
遊戲策略:
(1)卡片:開始遊戲前,Splinterlands 會藉給你一套可用於戰鬥的入門卡牌,讓你學習初級的卡牌知識。如果要擁有屬於自己的可玩NFT 卡系列,需要支付10 美元來購買召喚師的法術書。這種模式可以防止卡片的貶值。卡片有兩種類型:召喚師和怪物。
(2)戰鬥:挑戰其他玩家,從頂部的戰鬥按鈕進入,有兩種模式:匹配或排位。每場戰鬥都包含有關對戰對手、法力值和和一些特殊信息,特殊信息包括從限制隊伍到某個碎片或禁止飛行怪物戰鬥,接著需要為團隊選擇陣型。
經濟模型(Play-to-Earn):
(1)排位爬榜。 Splinterlands 上的所有玩家都屬於一個聯盟,並且在其中包含一個等級。越往上,獲得的獎勵就越多。如果與評分較高的對手較量會獲得更多獎勵。
(2)賽季獎勵。 Splinterlands 分季節運行,通常需要大約15 天。進入最高級別的聯賽獲得最大利益,因此請在分配獎勵之前利用時間。
(3)從市場銷售中賺取收益。官方建立了銷售規則:金卡和更高的稀有性等於更高的價值。不過,還有一些其他細微差別。讓我們來看看市場卡片的剖析。
遊戲中的資產類型:
(4)治理通證SPS。為了促進遊戲的長遠持續發展,官方在初期會投入眾多SPS在遊戲中獎勵給玩家,初期將保持3750萬個/月的投放,這部分遊戲內的獎勵將持續65個月,每月衰減1% ,這意味著玩家通過遊戲可以賺取到很多SPS。

圖片描述
4、Illuvium
圖片描述
圖片描述
Illuvium 以科幻為遊戲背景,設定所有玩家都是一艘墜毀在外星世界的星際飛船上的倖存者,玩家的任務就是前往世界的各個地區,尋找野獸(Illuvial)並與之交戰,贏家可以捕獲野獸,提升等級,然後進入更危險的地區或者與其他玩家交戰,贏取更稀有的野獸將其鑄造成NFT;但如果玩家失敗,將會失去其擁有的野獸或NFT。

圖片描述
圖片描述
圖片描述
圖29 Illuvium
核心機制:
Illuvium 外星世界中存活著100 多種野獸,它們的攻擊力不同,稀有性也不同。不過,每種野獸的攻擊力和其稀有性相關,越稀有的野獸,攻擊力越強。每種野獸都具備2 個基礎屬性:親和力、職業類別。
對於所有剛進入遊戲的新手玩家,可以通過遊戲任務來免費獲取一些碎片,用於捕獲野獸幼崽,然後通過不斷的戰鬥來升級自己的野獸。而對於不想耗費時間,直接加入戰鬥的玩家,可以用ETH 在遊戲內購買裝備,購買費用將直接發送到Illuvium Vault。
冒險:玩家在Illuvium 遊戲中的各個地區探險,試圖尋找並捕獲野獸。
遊戲將發布一個在線交易市場IlluviDEX,供玩家買賣遊戲內的所有NFT。玩家需要捕獲等級越高,稀缺性越強的野獸,將其鑄造生成NFT,可在市場中售賣出更高的價位。

圖片描述

圖31 ILV發行情況[Nomics]
5、Decentraland

圖片描述
圖片描述
圖片描述
圖32 Decentraland[https://twitter.com/decentraland]
Decentraland是第一個基於以太坊的虛擬世界,用戶可以在其中創建、實驗並從他們的內容和/或應用程序中賺錢。
主要場景:在Decentraland 中,用戶可以隨意探索,還能夠通過以太坊區塊鏈平台購買土地,成為這片土地的擁有者,擁有對土地的所有權,並決定土地上發布的內容,比如3D 場景、遊戲系統等,創造出獨一無二的使用體驗。
經濟系統:項目中主要有兩種數字資產:領地以及MANA 代幣。領地是存儲在以太坊智能合約中的不可替代的、可轉移的NFT,領地所有權是一種身份認證系統。

圖片描述

圖34 MANA發行情況[Nomics]
6、Sandbox

圖片描述
圖片描述
圖片描述
圖35 SandBox[https://twitter.com/thesandboxgame]
經濟系統:在The Sandbox 這一虛擬世界中,主要有三大類資產:土地LAND、代幣SAND、NFT資產類(人物、道具等),這幾類代幣構建了The Sandbox的經濟體系。

圖36 SAND價格走勢[Nomics]

圖片描述
7、BigTime(開發中)

圖片描述
圖片描述
圖片描述
圖38 BigTime[https://bigtime.gg/]
Big Time 是一款多人在線動作角色扮演遊戲,玩家可以在這個世界裡創建自己的角色、選擇種族和技能、探索地圖,並進行組隊、對戰、生產、交易等多種社會行為交互。
Ember Sword 是一款由丹麥遊戲開發商Bright Star 自2018年開始開發的一款基於區塊鏈技術的多人在線角色扮演類遊戲(MMORPG),希望通過NFT解決傳統MMORPG稀有物品無法變現的問題,致力於打造一個由玩家社群驅動的遊戲生態,讓玩家通過遊戲活動賺取收益。

圖片描述
圖片描述
圖片描述
9、Roblox
Roblox並不是鏈遊,在此做介紹,主要是因為其構建了一種新的模式Create-to-Earn。 Roblox是一個沙盒遊戲平台,主要面向兒童和青少年,允許孩子們創建3D世界和遊戲,平台的核心是其仿真引擎,展示一個類似樂高的虛擬世界。

圖片描述
圖片描述
圖片描述
Roblox平台有一套運行穩定的經濟系統,覆蓋內容的創作與消費平台有一套運行穩定的經濟系統,覆蓋內容的創作與消費。 Roblox的經濟系統建立在一種名為Robux 的貨幣上,可以通過Roblox 客戶和Roblox 網站購買。 Roblox 與多種支付方式和禮品卡發行方達成合作,包括亞馬遜、蘋果、ePay、PayPal等。

圖片描述
圖片描述
圖41Roblox經濟系統[11]

圖42 Roblox股價[東方財富]
二級標題
二級標題
二級標題
五、總結與展望
參考資料
參考資料
1、https://zhuanlan.zhihu.com/p/401910610參考資料
2、https://www.tuoniaox.com/news/p-507913.html(GameFi知乎)
4、https://zhuanlan.zhihu.com/p/110172455
5、《Play2Earn: How Blockchain Can Power a Paradigm Shift in Building Game Economies》
參考資料
(GameFi知乎)
(發展階段)
9、《AxieInfinityWhitePaper》
10、https://m.hugangcaijing.com/news/13729.html
6、《2021年全球遊戲市場報告》Newzoo
12、https://www.bilibili.com/read/cv12443336
13、https://blog.51cto.com/u_15329020/3721208


