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走向虛空:Crypto和Metaverse相遇的宇宙

星球君的朋友们
Odaily资深作者
本文約29397字,閱讀全文需要約42分鐘
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本文經授權轉載自公眾號「溯元育新」(ID:EnvolveGroup),譯製:王潛/劉嘉培,溯元育新團隊。

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本文經授權轉載自公眾號「溯元育新」(ID:EnvolveGroup),譯製:王潛/劉嘉培,溯元育新團隊。

本文經授權轉載自公眾號「溯元育新」(ID:EnvolveGroup),譯製:王潛/劉嘉培,溯元育新團隊。

Alex:這篇文章既有點年輕又有點老成,既有點深刻又有點淺薄,既有點成熟又有點幼稚,既有點遊戲又有點現實,既有點虛無又有點諷刺,它反映了現實世界的荒謬和遊戲世界的真實。如果你是LP的話,以後最賺錢的GP就長這樣子,他們如果超過了27歲你就別投資了,但如果他21歲,能寫出這樣的文章,請把你所有的錢都給他!

Chien:關於這個我要寫一篇文章,就是關於人的審美。我曾經所在的若干機構系統化地miss了以Alex和我為代表的一群人,能在27歲管理10億美金的人,這群人長什麼樣,我之後專門寫篇文章。


作為一個Metaverse原生的「老」玩家和現實世界意義的年輕人,我寫這文章是為了給大家講講Open Metaverse是啥,以及為啥crypto在其中扮演了至關重要的角色。

首先首先首先首先,我會給你講講為啥

,以及我們在這一段歷史中所處的大致位置。之後遊戲在這一進程中,會是核心載體。之後,我會

聊聊Metaverse概念的起源,也看看它怎麼變化的。儘管它被廣泛關注,但大家都是各說各的,沒說太清楚。這篇文章看完之後,就別去其他地方再看Metaverse是啥了,好吧。接下來,作為老遊戲玩家和crypto玩家,我會講講

未來互聯網的幾大可能特性,同時也接受自己無法準確預測技術發展軌蹟的事實,歡迎懟我。在給你勾勒出事情的大致發展方向後,我會詳細說說為啥crypto是去到Metaverse/未來互聯網的必要工具。然後

,我們一起看看


Metaverse發展進程中的幾大核心驅動力,以及為什麼即便crypto技術在數字世界中如此重要,大家對crypto仍然不太了解。我們來看看它可能的大規模應用,解鎖新的商業模式,也聊聊財富密碼。

我在結尾會重點展開講一些關鍵的領域,給興趣點不同的人看,來了Metaverse,大家都是家人,一起搞事情做大蛋糕吃肉嗷。1. 加密技術是未來的社會基礎設施。

在它之上,已經生長了出一套自己管自己的金融系統、一個開放開源的創作者經濟、一種跨越不同網絡的虛擬身份(你的錢包、資產、社交地位等等),和一種以NFT (非同質化代幣)為基礎的全新所有權形式。

2. Metaverse的時代即將來臨,種種趨勢指明了我們旅程的方向。

5.作為一個社交物種,我們面臨的下一個里程碑是:70億人可以選擇幾乎完全在線存在,並且有影響力地參與到虛擬經濟裡面。3. 更多的線上時間投入,將創造更多的數字價值和消費。4. 為了讓虛擬環境對於個人而言,變得更加值得投入時間與精力,它迫切需要建立起大眾對於其持久程度和經濟穩定性的信心。

隨著對互聯網2.0不足的認知提高,

用戶將偏愛中性平台,這些平台完全不會有強制審查、不當的抽成(隱私也應當被認為是一種成本)或突然停止服務的事兒。

6. 當越來越多的人們日常沉浸在這個互聯的數字環境下,2.0的短板和威脅只會被不斷放大。7. 去中心化網絡提供了獨特且無與倫比的可靠性,而對機構信任的普遍降低,正迫使人們尋求替代方案。

8. 依託於他們的NFT為任何一種原生的數字「事物」(例如游戲資產,數字藝術或空間域)

提供了一種標準化的網絡虛擬身份和所有權形式。9. 早期的突破性成功將會擴散人們的FOMO心態,同時就會有大批圍觀者爭先恐後地了解這種新工具。

這種網絡效應將會是無法阻擋的。他們的開放性會讓自主創新的速度指數性加快,因為每一次新的創造,都建立在前人的基礎上。10. 這些新世界的核心要素為那些相信的人帶來了可觀的財務回報。

其中許多人來自新市場,他們很快抓住了機會。

11. 除了財富以外,早期參與者還有額外的優勢。採用各種新商業模式和新技術的那群人,他們積累的IP和專利技術發揮著巨大作用。


就像當時移動互聯網的興起促使企業進行大規模收購和人才培養一樣,crypto也會隨著遊戲和創作者經濟的發展而壯大。馬後砲地說,很明顯crypto在Metaverse中的作用巨大,這是那些長期看好Metaverse的人們最需要理解,卻又最沒搞明白的部分。

我們很容易忘記,距離阿帕網(ARPANET,美國國防高級研究計劃局開發的世界上第一個運營的數據包交換網絡,是全球互聯網的鼻祖)在崩潰前蹦出「login」一詞的前兩個字母已經過去50年了。生活在互聯網高度發達的現在,我們很難想像互聯網的前身傳送的第一條消息居然只是「lo」。

這些事發生在登月那年,就在互聯網出現之前整整20年。事實證明,這項技術的影響確實令人驚訝,但我們也正在加速發展。在短短不到五十年的時間裡,它就將63%的人類彼此聯繫在了一起。現在,數字編碼構成了人們腦海中的所思所想,這些詞是由和你在現實世界完全沒有接觸的陌生人輸進你腦子裡的。

複雜溝通的能力是我們與其他生物之間的主要區別,它是構成社會有機體的核心基礎。

在我們短暫的人類歷史中,龐大信息網絡對人類而言是絕對的基礎設施。多年來,不論是信息網絡的性質,還是人與信息網絡的關係都發生了很大變化。從我們的祖先通過洞穴壁畫和講故事來做最早期的知識傳播開始,到書面語言的出現,最終引發了古騰堡革命。這些年,攝影和電話通訊開闢了一種通過時間和空間傳輸信息的方式,這些方式最初都很奇怪。現在的我們,尤其是我們這一代(99後小屁孩),把這一切都視為理所當然。當然,疫情提醒了我們對它的過度依賴。面對著這條將近50億人用現代生活編織的流光溢彩的數字錦緞,我們仍需反思。

我們時刻都在全球範圍內相互記錄和傳輸信息,而不用知道接受這些信息的人在哪,是誰,甚至什麼時候在世。信息存儲和接入的規模簡直大得史無前例,和人們的想法以及其他事物的聯繫變得越來越簡便靈動。要是在古代,傳播信息最好的選擇也許只是一封信。隨著通信技術的發展,聲音傳遞的情感也更多了,和親人的一通電話或許就能加深你們的感情。更棒的是,我們現在可以搞視頻會議,還能看到對方。在虛擬現實的幕後,我們現在開始意識到,

通過真切地看到屏幕另一端的世界,我們可以身臨其境地和別人交流。即使相隔萬裡,也能因為發達的通信和其他人處在同一種環境、同一個空間。

如果這項技術發展成為一種主導的通信技術,那麼它還會改變啥?接下來會發生啥?互聯網最最讓人類興奮的功能之一就是它能讓我們同時和成千上百萬人一起玩耍。互聯網對人類廣泛的吸引力是網絡和圖形技術的演化的主要推動力。目前全球有超過27億的電子遊戲玩家,這意味著每3個人裡面就有1個人玩電子遊戲。

每天充斥著大量信息的網絡吸引著人們的注意力,並吸引了全球的思考在此交匯。在整個遊戲歷史中,儘管有起有落,但電子遊戲和虛擬環境的概念早就深入人心。新的商業模式需要全新的基礎設施,整個行業都發生著根本性變化。也許最有說服力的說法是,越來越牛逼的線上發行渠道和2000年代後期手機的出現,一起推動了互聯網行業跨越式的發展。

大型遊戲發行商的技術都變得更牛逼了:數據科學工具(Excel是最典型的,還有像SAS和Apache Spark這樣的數據分析工具)、能大規模擴展的同步Web服務(這種類型的服務能即時響應查詢,用戶要等待服務器發迴響應消息),接口廣泛的低延遲數據庫,包括用戶支持、內容管理和實時客服的推陳出新,以及鋪天蓋地的營銷活動。

遊戲的選項越來越多,玩家的善變本質也越來越明顯。

促進這些潛在商業模式轉變的,是對小額交易補貼的免費遊戲(F2P)的吸引力,2020年,小額交易占電遊收入的78%。在西方世界過去10多年、全球過去15年的歷史中,免費遊戲形成的經濟體和它的運營都變得越來越複雜,複雜到就算對於行業裡能拿到最好資源的項目來說,也是一個挺艱鉅的任務。設計本身也不再前進,遊戲行業本身也不再進步了,整個行業都越來越複雜和內捲,遊戲開發者拿到的回報更少了。與此同時,玩家感覺他們在遊戲中交換價值時感受到的真實直覺,和遊戲經濟裡引導他們做出的努力和選擇,有了越來越強的衝突,遊戲世界似乎和現實被割裂開了。——Brett Seyler,前Unity,Forte Labs創始人

又一次,激流在海底暗湧。

隨著這些「久經沙場」的商業模式變得越髮根深蒂固,創新已然開始衰減。媒體頭條每年都為我們提供看似創新,但其實沒啥新意的想法。 crypto作為一種新技術提供了新工具。我相信去中心化網絡和新型crypto經濟系統將對電子遊戲產生巨大影響,並改變虛擬商品的主流觀念。在全新構建的空間裡,遊戲資產的標準化和真正的所有權、新的變現機制、用戶的新工具、跨遊戲經濟、多向價值流動(從發布者到玩家)和通用虛擬身份認證層等都可以實現。去年,電子遊戲總支出為1749億美元,同比增長19.6%,是電影和音樂同期總收入的2倍,這就是機會啊。

VR用戶體驗不斷升級的同時,電競收視率的快速增長以及下一代遊戲機也在推廣落地,這個行業既定的大趨勢,大概率不會在短期內降溫。時代的變換,雖然還在早期,但統計數據反映出了大遷移的方向:

人們將在虛擬世界中花費越來越多的時間。繼續把這個行業視為「只是電遊而已」,只能代表毫無想像力。儘管Metaverse到底會藉助什麼技術進行演化和發展很難預測,可能是某種技術,也可能是某幾種技術的組合,但

大致的演化路徑總是可以提前幾年就預見。舉個例子,在人類連半隻腳都還沒踏進信息時代的時候,麥克盧漢(Marshall McLuhan)就開始對交互媒介的演化展開想像、大做文章,那時候互聯網離出生都還早著呢。他作為一個哲學家和專門研究媒體理論的教授,從四個時代的視角來縱觀人類歷史:聲學時代(口語),文學時代(文字),印刷時代(後古騰堡時代)和信息時代(我們其實只見識了它的冰山一角)。他的第一本著作《古騰堡銀河》(Gutenberg Galaxy)讓「地球村(global village)」一詞為大眾所熟知——它的意思是

技術把人們聚在一起,並且讓每個人都擁有相同的渠道去獲取信息:「不管下一代的媒介長啥樣——可能是人類意識的擴展——電視都將成為它的內容主體,而不是內容載體。」他在1962年寫道,計算機作為一種做研究和供人類交流的工具,將會大大增強人類的檢索能力、徹底淘汰大型圖書館、檢索個人的百科全書功能,並且把它升級成一種能夠「快速把定制化的數據變成一種商品」的秘密武器。那句大傢伙兒非常熟悉的「媒介就是信息(the medium is the message)」裡實際上囊括了麥克盧漢的核心論點——我們攝取信息的技術

(也就是大家成天掛在嘴邊的「媒體」)已經

成為了我們的一個新器官,深刻地影響著我們的想法和行為。

當一種重要的新媒介出現時,它會把我們塑造成一個個全新的個體,甚至塑造一個全新的社會。麥克盧漢的另外一些思考已經成為了可怕的預言:信息技術被私企控制後會形成多麼強大的原動力,這份力量又會對社會造成多麼深遠的影響。

圖片

圖片

圖片圖片1980年代初以來,各路技術專家就一直在猜測互聯網「繼任者」的出現。許多概念都充當過這個繼任者,一開始是吉布森(William Gibson)在《燃燒的鉻》(Burning Chrome)中首次提出的賽博空間(cyberspace)——雖然這是計算機網絡中普遍認可的錯覺— —這也是在他1984年的著作《神經浪游者》(Neuromancer)中的核心主題。後來人們越來越多地談論賽博空間,最終乾脆直接拿它代表互聯網。後來賽博空間逐漸被Metaverse取代了

,這個詞一開始出現在Neal Stephenson的《雪崩》(Snow Crash)中——Metaverse是meta和verse的合成詞,在希臘語中meta表示「在……之外(beyond)」,verse表示「宇宙(universe)」

。雖然Metaverse實際包含的內容和形式大家都還搞不太明白,但是羽翼漸豐的想法和日漸強大的技術,非常有可能在未來幾十年裡整出一些令人難以置信的好活兒。隨著斯皮爾伯格2018年拍的《頭號玩家》(改編自Ernest Cline2011年的Ready Player One),越來越多的主流人群開始了解Metaverse。

除了對Metaverse的單純猜測之外,還出現了一些不斷擴展我們的想像力邊界的神奇體驗,這些體驗又繼續推動著對這個世界充滿好奇的人不斷向前探索。最近一個很牛逼的例子就是堡壘之夜辦的Travis Scott演唱會,當時有1230萬名玩家實時在線,看他發新歌。

這個演唱會是流行文化、強社交屬性的電子遊戲、最前沿的並發基礎設施三者的融合——堡壘之夜把玩家變成了明星,同時也把明星變成了玩家。最近幾十年,當人們在說Metaverse的時候,似乎都在說不同的東西。所以為了把這事兒講清楚,

我們得先定義一下Metaverse:

最後一部分來自Epic Games(堡壘之夜和虛幻引擎都是這公司的)的創始人兼首席執行官Tim Sweeney。他說,

Metaverse想要成為真正的Metaverse,先得擁有前所未有的用戶體量,並且為大量在它之前出現的交互媒體提供新時代的替代品(next-gen successor),這不是在現有的數字體驗上做加法。

Metaverse標誌著人類作為網絡化物種的下一個偉大里程碑。人類是網絡化的物種。

——Naval(Angelist創始人)

從某種程度上來說,Metaverse對於今天的人類來說並不是完全可知的,我們最多只能了解她未來可能具有的某些核心屬性(知道自己不知道是可貴的)。娛樂和媒體一哥Matthew Ball是個非常棒的作家,他總是能激發我的靈感——在說清楚Metaverse這件事情上(把這麼個模糊的概念說清楚是非常不容易的),他可能做得比大多數人都好。

總得來說,我們認為Metaverse是這樣的:

除了上面這9個我們認為Metaverse會有的特徵之外,人們對於Metaverse最終會以什麼樣的形式出現還有許多爭論。

- 如果Facebook打造了自己的封閉生態,那能算作Metaverse嗎?

- 如果不算,真正的Metaverse應該去中心化到什麼程度?

- 誰來負責“運營”?

- 有沒有可能由全球的Metaverse原住民來直接治理和運營?

- 有沒有一個標準的通用標識層(一個身份暢遊世界),還是得用不同的用戶名去登陸不同的生態系統?

- Metaverse能不能直接搭在現有的互聯網架構上,還是必須重新建一套原生的多對多連接支持系統?

- 現代的組織架構該如何適應這種範式變遷(如果這事兒真發生的話)?

- 哪些功能下玩家可以匿名?

- Metaverse該允許玩家匿名到什麼程度?- 哪些功能下玩家可以匿名?- 這些事兒該由誰來決定?我剛剛提的最後一個問題「這事兒該由誰決定」至關重要。在前互聯網時代,那些重大的決定,比方說安全、隱私權、用戶自主權的製定是毫無民主可言的。

但是我們也知道,這種決定一旦做出,往往其後果影響深遠,且無法挽回。在未來數十年裡,整個電子世界都會承受這些決定產生的後果。同樣的,隨著我們更加數字化,我們也即將面臨一個我們前所未見的新環境。 Crypto技術還算是一個值得探索的潛在方案,不過看起來這也就是上限了。

去中心化技術通過提供合適的激勵機制,的確可以在大規模上限制違規操作,但是怎麼制定以及如何實施這樣的設計卻還是中心化的。

我們人類共同站在一個關鍵的十字路口,保留千百年的知識記憶向左,挑戰並融合現代思想向右。

——Marshall McLuhan

如果我們選擇融合,我們也要準備好,在教育面臨更高數字化的下一代的時候,應該將哪些價值觀和品質傳承給他們。我們要特別注意,做這些決定的時候,我們要對所有選項足夠小心,也足夠尊重,不然說不好就是我們讓麥克盧漢的終極恐懼成真。一旦我們放棄自我感知和神經系統的控制權,將其交給那些「試圖通過租借我們的眼睛、耳朵和神經來牟利的人」進行私人操縱,我們就是個窮光蛋,一個沒有任何權利的窮光蛋。出租我們的眼、耳和神經來讓別人賺錢,就像「讓私營企業教大家日常該怎麼說話」或者「把地球大氣交給了一家公司壟斷經營」一樣離譜。

如果你還不熟悉非同質化代幣(NFT),我強烈建議你先去讀讀Opensea的文章《NFT聖經:關於NFT你所需要了解的一切》,畢竟NFT在未來的互聯網中是個狠角色。從本質上講,當前所有的數字商品都單獨存在於格式大相徑庭的數據庫中,並且無法與其他任何內容進行交互。互

聯網上的其他基礎元素都已經有了自己的一套標準,比如用來共享數據包的TCP/IP協議,或者GIF/MP3之類的文件格式。NFT首次實現了去中心化、通用的數字資產表示和所有權層,有了這些特性作為支持,虛擬商品的稀缺性、唯一性和真實性才能得到透明化管理。

Metaverse經濟想要蓬勃發展,先得有共享的標準和大家廣泛認可的協議,來保證虛擬商品的發行和流通。上圖中的要素將五星合一,開創Metaverse新紀元,對此大家應該都沒啥異議嗷。不過我認為crypto是其中多個要素快速發展的基礎,儘管大部分所謂的“主流”市場參與者都不認可crypto。作為一個早期投資人,我因此非常關注和看好crypto在虛擬世界裡的應用——認真聽市場的聲音,然後反其道而行,畢竟非共識是賺錢的基礎。

和小小的應用比起來,建造Metaverse少不了的其他要素,比如大規模的並發基礎設施、新時代的媒介,這些往往都被控制著大型經濟體和研發預算的巨鯨們主導著。可以說歷史的車輪早就開始轉動了,能上車的早就一騎絕塵了。從投資的角度來看,這是一個大部分人根本沒有機會參與的遊戲(畢竟對手方太強,門檻太高)。雖然各方面都還有很長的路要走,但我認為,

NFT和crypto裡蘊含著一個最優雅的解決方案,它能用來攻克數字稀缺性(通過軟件對數字信息、商品或服務施加的一種可信的限制,這些信息、商品或服務可以完全以數字方式獲取和使用)、數字獨特性、數字化產權、橫跨各種虛擬環境的大範圍協調,以及聚焦在隱私方面的強勁系統,這樣的系統不能以犧牲多數人的利益,來供養少數人。

如果沒有強大的經濟薄膜假設,Metaverse的整個概念很快就崩潰了。在迅速增長的縱向領域裡,crypto的經濟激勵系統拿出了利益的誘餌,用實打實的所有權獎勵早期用戶,並通過這些獎品讓用戶管理他們喜愛的項目。第一次,我們看到了社區擁有的協議、網絡和遊戲正在興起,這三種東西催生出了洋溢著熱情去傳播Metaverse的用戶,同時人們也不再需要信任那些看上去越來越可疑和不透明的平台運營商,這些運營商總是會被一些不靠譜的獎勵驅使。

不言而喻的是,原生的數字加密貨幣會讓整個數字世界的價值轉移過程暢通無阻。推動真正的Metaverse興起,數字資產和crypto似乎是上述垂直領域中,最迫切需要但做得最少的探索。

因此,我花時間分析了大家是怎樣一步步用上數字資產和crypto的,還有這兩樣東西可以投的部分長什麼樣,以及它們能解鎖什麼新業務模型。想了解NFT為什麼能革遊戲和其他數字經濟體的命,就得先承認眼下虛擬經濟的結構性缺陷和它龐大的規模。整個虛擬商品市場大概有500億美金的規模,預計2025年將增長到1900億美金——這只是保守估計,還有相當一部分和電子遊戲相關的經濟活動發生在“隱藏的”非官方二級市場上,所以實際的市場規模很可能比這要大(這種現象又叫收益漏洞,Revenue Leakage)。

灰色市場之所以能在這些虛擬經濟體中廣泛存在,有三個主要原因:也沒啥其他合法的選擇了、躺在說不清楚的收入上數錢的機會還挺難讓人拒絕的、以及這些數字司法管轄區完全不受監管(就可勁兒搞事情吧)。歸根結底,貨幣是我們傳遞價值的一種機制。

對所有人而言,在有限的生命裡,時間是最有價值的東西。因此,任何形式的金錢都可以被認為是時間的分配。這個概念可以很容易地應用於網絡空間,在某些情況下更適用於網絡空間。這麼多年來,在大型多人在線遊戲裡打金幣和代練排位已經證實了這個概念,在許多第三世界國家中,

比如委內瑞拉經濟崩潰的時候,許多人開始在Runescape上打金幣和做代練,就能養家糊口。這樣的方式,不僅讓人們得以生存,好吧,而且實際上他們開始每月賺的比委內瑞拉普通醫生還多了,差不多是10倍以上。

這些打出來的金幣大部分是通過第三方的遊戲幣買賣軟件交易,但是仍然在貧窮國家(比如委內瑞拉和巴基斯坦)的許多現實世界活動裡存在。

更重要的是,更重要的是,更重要的是,

更重要的是,做這種代練代打服務的人從疫情帶來的異常環境裡嚐到了甜頭。人們不得不隔離在家的時候,代練和買遊戲貨幣的需求激增,2020年3月和4月,遊戲貨幣(RSGP)價格的美元價值升值了50%。設想一下,如果這是一個流動的、可以光明正大交易的市場,人們可以在不用擔心被RSGP中介詐騙或者被禁止的情況下買賣遊戲幣呢?我們看到

一些網民利用了賺錢的時間分配屬性,去幹些掛機打遊戲、賣賬號這種被禁止的服務並從中獲利。這些掛機的「作弊」行為幾分鐘就能幫用戶省下幾百小時通關的時間。比如,2020年初,有人用了一種免費的開源十六進制編輯器HxD黑了《使命召喚:現代戰爭》的代碼,直接解鎖了裝備、皮膚、點卡和其他自定義設置。如果你是2G玩家,告訴你,這類遊戲有專門為了肝帝設計的成就和裝備,玩幾百個小時才能達成和解鎖。

掛機這種操作聽上去很簡單,但很多人都不知道是怎麼回事,所以找「專業人士」幫他們掛機代打。 YouTube上就有幾百個視頻,up主他們的Discord頻道,成千的用戶付每個通關100美元的費用讓up主代打。別忘了,真正的技術活就是幾分鐘的事,還得看你怎麼賣業務。

幕後負責人一般會製作YouTube視頻,演示,鏈接到Discord頻道,然後使用各種論壇作為分發頻道。關聯的視頻單獨就有三週32000多次觀看,如果我們假設費用最低為100美元,那麼轉換率就是1.25%(截至本文Discord頻道的轉化率為5%),僅此一項服務,代打一個月內就淨賺4萬美元。代打用戶「xLegehnd」有他自己看起來合理的霸王條款,比如「僅接受現金、APPLE支付!」和「被禁號後果自負,沒有退款」。我不想自己找活了。你幫我找遊戲,我幫你找市場,這些用戶都無處不在。這些危險的邊緣地帶可能就是我們期望的模擬和數字世界之間進行的價值交換形式。

大多數遊戲公司都在打壓遊戲內謀私利的「黃牛們」來維護遊戲秩序,具體就是對掛機採礦、買號、找代打等方面的「零容忍」,但很難管得了啊,還佔用公司治理資源。各種遊戲都有“中間商賺差價”的灰色地帶市場,這些操縱者都是花了數十年研究遊戲機制和玩家心理的。

他們一個個都有自己的聯繫網絡,來支持這些黑市活動的各種騷操作,通常還都有幾十名、幾百個全職員工(可能比遊戲公司都多)。

——Paul Graham

有人可能會說,這些市場在某種程度上就不是易碎物的舞台。操縱者們永遠會在修正策略bug上領先平台一步,上演一場場貓鼠遊戲。如果開發者能夠將更多遊戲資產(例如游戲中的土地、物品或皮膚)變現,並通過這些東西的二次銷售來獲取持續的收入,你明白我意思嗎?

跟這些灰色地帶拉開差距,搞清楚如何將明顯的需求與新興的業務模型相結合,玩家、遊戲創造者、開發者都一起快樂起飛。當創業公司消費現有公司時,通常都先被大玩家忽略的小但有用的市場起步。大玩家們不屑一顧,很好,他們甚至不知道自己錯過了什麼。


當然也別光盯著遊戲,各種各樣的內容產出早晚會上NFT和Crypto媒體。內行們和幣圈人已經開始發各種推文、博客,音樂、社區訪問權的token了。超媒體催生了一種非線性的媒介,覆蓋信息傳輸圖片、音頻、純文字和超鏈接。有了加密技術,媒介數字產權改革指日可待。等到我們現在的互聯網都成了歷史文物的那天,我們將能夠看到在線互動的所有事物的豐富歷史:起源故事、每個人的個性以及各種事物編成的網。

我們很清楚,大部分的數字內容都會發token,直線拉升相互連結性——每個項目都有單獨的創建者、歷史和所有者。如果用戶沒法決定這些投資品的去留,因為他們不真正擁有這些投資,我們就別指望能有更多用戶投入大量時間和資金給數字帝國。在Metaverse的經濟體系中建立信任是最基本的,這時候使用分佈式記賬技術是不可缺的最佳保障。關鍵是,數字資產繼承了其發行分散網絡的安全性。這些技術也都剛起步,很難預測哪些項目會承受得住時間的考量並最終獲勝,但以太坊上的ERC-721 NFT定下了標準基線。全網NFT估值為5.4億美元,背後20萬用戶在創作、交易、玩遊戲。

話雖這麼說,使用用戶峰值的時候,以太坊還是carry不起來,毀了很多應用程序的用戶體驗。目前還不知道這些技術能不能被主流應用,而內部工程內部解決方案的技術負擔可能對大多數開發人員而言是令人討厭的。其他一些資金充足,為解決問題而生的區塊鏈的項目(例如Flow)也即將面市來解決這些確切的問題,但是它為錢包,交易所,法定網關和法規熟悉程度建立了強大的生態系統支持。所有這些關鍵要素都不會在一夜之間出現,任何挑戰者都必須在與以太坊不斷增長的勢頭競爭的同時實現所有這些目標。好的la管你喜不喜歡,

好的layer 2解決方案的興起往往會大大削弱擴展性強的替代鏈上的價值主張。

最後,以太坊完美代表了兩種核心理念——分散資產的所有權和不信任。為了支持良好網絡運行狀況和分散化,網絡和網民始終避開短期可伸縮性升級。這些技術雖然有點笨,但目的是實現一個安全、不可扣押的、耐審查的系統,這就進入了Metaverse的下個階段。這些技術還能維護世界和平。

YouTube刪了評論一些國家地區的敏感內容,或者是2020年扎克伯格拒絕刪特朗普宣揚暴力的Facebook帖子的社會爭議,都說明即使是世界上最大的社交平台也難在政治漩渦裡獨善其身。專橫審查用戶這種權力一旦濫用很容易物極必反,造成競爭、政治或社會性的惡劣影響。Cambridge Analytica和Facebook的醜聞事件(Cambridge Analytica聯合FB為特朗普競選團隊盜取8700萬用戶的信息)應該足以說明當今社會誰在控制言論,民主是誰說的民主。禁言或者悄悄禁言那些「危險言論」賬號的例子多到已經不足為奇了,最近的例子更極端,美國總統是吧?你號沒了,教你做人。這些都表明了這一點。我們要區分在創作行為中的自我審查與外部限制,這種情況在世界不同地區有不一樣的體現。

缺乏自我審查同樣會對社會結構造成危害,就像人很容易過度解讀然後錯誤地認為說話不用負責。

因此,我們需要找到合適的度,思考這個度在去中心化網絡中又是什麼樣的。社交平台能這麼橫,還因為各州政府在背後撐腰,作為政治鬥爭的武器。可怕的是,社交平台經常屈服於州政府的壓力,並因此禁言某些用戶或公開私人數據。隨著越來越多的價值在線轉移,審查制度的後果也隨之增加。

所有這些危言聳聽都在日益增長的沉浸式、流行式、相互關聯的數字環境下只增不減。我們需要仔細想想如何設計功能強大的系統,減少錯誤、獎勵用戶。 Crypto經濟體係與其他技術之間的根本區別在於,它們既有技術上的突破,又有社會和經濟上的突破。這是一項技術突破,因為彌補了互聯網的原始弊端——省略了數字本地P2P價值轉移協議(技術)。這項突破既促成了加密經濟學,也受加密經濟學推動,相輔相成——密碼學和博弈論動機(經濟)的結合是這場革命的核心理念。數字原生價值轉移協議與加密經濟激勵系統的融合為大規模P2P協調(社會)開闢了新的領域。從前,任何資源及服務的訪問都必須經過受信任的第三方來協調,固有的隱私,審查制度和交易成本都受第三方控制,而現在加密經濟體系沒有中間商賺差價,所以不需要再依賴於不那麼值得信任的第三方機構,全靠古老的人類唯利是圖的本能就可以解決。現在我們擁有了加密技術工具,可以從根本上創建更好的系統,讓更多的人參與這個經濟體,創造價值並享受。

經濟學的基本公理是人類唯利是圖的本能。沒有這個假設,整個領域將崩潰。

——劉慈欣

——劉慈欣——劉慈欣

——劉慈欣基於區塊鏈的NFT的出現實現了真正擁有無限期虛擬資產的所有權,並且不受創建者的控制。這個被低估的突破性技術,從根本上改變了虛擬物品空間的性質和範圍,這已經是年價值數百億美元的規模了。以堡壘之夜為例,這遊戲在2018年最火的時候大賺24億美元,其中絕大部分是由遊戲裝扮的單向交易驅動的,遊戲內效用在美學吸引力範圍內完全是「想成為這個遊戲裡最靚的仔嗎?」。

撇開NFT會從根本上改變當前商業模式的這一事實,想像一下:如果你不僅僅是在公開市場上買賣區塊鏈上的堡壘之夜皮膚,而是配置及其稀有的抵押品裝備,能幫你賺錢的那種(可能是買最新的戰鬥通行證)? Fortnite會收取一定費用。令人震驚的是,

玩家們持續花時間和金錢在單一公司擁有的異構集中式服務中存在的遊戲內物品上,這些服務不提供持續的現金流,也沒有為投資者提供實質的所有權或管理權。等更好的活兒出來,現在這些必然會被改造吸收進去。

NFT當然不只在遊戲世界裡施展手腳,打通創作者的直接變現機制之後,它已經輻射到了數字藝術領域。

NFT現在不僅可以發行那些有完整出處和認證的鏈上作品代幣化產物,還可以直接在全球藝術市場上賣自己的作品,甚至一直收取二次銷售費用(版稅)。事實上,

NFT可以是一把利器,用來發行、跟踪和變現幾乎所有創造性的藝術產出。為了更好地理解NFT幾乎無所不能的本領,我強烈推薦Jake Brukhman的一篇文章,他解釋了為什麼所有的數字內容都會到鏈上交易。他也談到了為什麼NFT可以被理解為是一個封裝了它們所描述資產的知識產權,以及為什麼我們正走向一個“流動IP”時代,這個時代將釋放數十億美元的價值,還有掌控知識產權的新方法,這在以前是不可能做到或者貴到讓人望而卻步的。

認識到NFT所代表的巨大機遇很重要。那些已經熟悉比特幣的人很可能已經聽到過它作為貨幣的穩健性概念:重要的是,比特幣體現了一種理想貨幣特徵的最佳組合,這些特徵是通過它精確的數學模型來實現的,通過它預定好的發行計劃和不可偽造的生產成本,比特幣去中心化的本質為自己武裝了抗通脹的能力。重要的是,

Metaverse可能會在很大程度上把比特幣作為經濟基礎:這是世界上第一個互聯網原生儲備貨幣。有一種稱為格勒欣法則的觀點說:任何流通的貨幣,在「好」和「壞」兩種貨幣(比如銅幣和銀幣有相同的價值)的博弈中,「好」貨幣很快就會被「壞」貨幣支配。這表現為人們寧願先花不太健全的錢,然後再花已經發展完善的錢,最後讓原本健全的貨幣退出流通。有趣的是,如果從收藏品的角度考慮,這個想法很容易擴展到虛擬商品。值得注意的是,收藏品是貨幣的前身。貨幣是一種社會技術,它讓人類文明向前發展。

在第一批人類部落出現的整個過程中,部落成員之間用貨幣作為媒介互通有無。隨著部落規模的擴大,貨幣需要承擔的跟踪記錄人類喜好的任務也隨之增加,這是因為人們會把錢花在自己喜歡的事兒上,所以錢的流向能讓人們意識到自己所處的群體喜歡什麼東西。那些沒有合作系統的部落最終消亡了,但是那些通過貨幣的足跡發現了大眾喜好的部落,能穩健地擴大規模,最終繁榮起來。

然而在此之前,人類文明已經進化到尋找具有特定理想屬性的收藏品,這將有助於解決這些合作問題。儘管貨幣成為了我們最主要的追踪技術,但收藏品卻經久不衰,在所有文化、歷史時期和年齡段中綿延至今。

時至今日,世界各地的實物收藏品中,依然封存著數萬億美元的價值。Szabo在Shelling Out一書中,解釋了門格爾是如何發現他所描述的“媒介型中間商品”的,

如果某個事物具備以下特徵,就會吸引力大增,成為收藏品:1. 更安全,不會輕易丟失和被盜。

在人類歷史的大部分時間裡,這一點意味著收藏品可以隨身攜帶,而且很容易隱藏。2. 更難打造它的價值。

價格昂貴得令人難忘的商品更讓人嚮往。這與我們在自然界觀察到的不利條件原理沒什麼兩樣。這裡的不利條件原理是以色列生物學家A.Zahavi提出的,大致意思是動物和人類不是在做出最冒險、最過分的行為之餘僥倖能繁盛發展,而正是因為有這類行為而欣欣向榮。用Zahavi的話來說就是,一件事可能正因為它有危險,才能帶來更大的機遇。3. 通過簡單的觀察或測量,它們的價值更為精確。

這些觀測結果本應具有更可靠的完整性,但成本較低。正如Tony Sheng所指,與可以持有、被認證和銷售的實物商品相比,pre-crypto數字商品可能被認為是非常不穩定的。

它們一直存在於孤立的數據庫和圍牆高築的花園中,實際上沒有為用戶提供一個這些數字商品所有權的未來,它們通常只是從發行公司獲得了許可而已。Pre-crypto數字產品的「持有者」面臨著巨大的現金流和信任風險。pre-crypto數字產品由管理數字商品監控權的權威機構發行(風險為1),可以隨意增加供應(風險為2),並且通常限製商品的交易能力(風險為3)。一個穩健的數字收藏品應該至少值一個數量級以上的抗風險能力。從格勒欣法則的角度來看,

我們應

該期望人們更喜歡穩健的數字收藏品。用戶將會很快擺脫不是crypto的收藏品,然後囤積加密收藏品,用它們來儲存數萬億美元。聲音(數字)收藏品的機會至少和「數字黃金」的機會一樣大。

總之,區塊鏈提供了合理的貨幣和數字商品。這兩個機會都在數萬億美元左右,如果實現,後果將影響廣泛。如今的資金和收藏品都存在問題,但大眾市場會採用的道路仍不明朗,存在巨大的執行風險。雖然用戶應該更喜歡穩定健全的數字商品,就像他們更喜歡穩健的貨幣一樣,但現有用戶不太可能支持採用加密技術,而且crypto空間裡原住民的社交世界尚未得到證實,還需要花費大量的時間和精力。儘管面臨這些挑戰,但向穩健的數字商品發展已經是一股巨大的引力和潮流,這是用戶的一個勝利。

短期內,很多行動可能是被忽然出現的機會刺激的。以前破碎過的泡沫讓crypto用戶變得更堅強,儘管2018年的大暴跌歷歷在目,但大多數留在這的人現在都做得很好。

在這個系統中,仍有相當一部分伺機而動的資金存在。Nonfungible 2019報告預測,2020年,價值2.5億美元的交易將以非金融交易的形式進行,結果還是低估了。所以我們偶爾會看到一些頭條新聞,比如售價75萬美元的藝術品或售價11.3萬美元的NFT汽車,不可避免地吸引了周圍所有人的目光。廣義地說,到目前為止,有四大品類已經開始吸引不同的受眾:藝術品、收藏品、虛擬世界和電子遊戲。藝術界總是會不斷向前,願意和新技術接觸

,我對這一現象持謹慎樂觀態度,因為它能激發藝術本身有意義的實驗。有趣的是,「加密藝術」似乎是第一個真正找到產品市場契合的NFT類別,在這裡,實現它核心價值主張所需的技術已經奏效。

由於交換頻率的降低,當涉及到鏈上遷移和改變藝術的時候,傳播和擴散的渠道就更順暢了,用戶體驗也還可以,不會對用戶使用歷程造成太大破壞。已經在加密藝術空間吸引了大量觀眾的創作者,比如Beeple,在一個週末就賣出了350萬美元的藝術品。從那時起,二級市場的銷售量幾乎翻了一番。另一個即將開花結果的類別是收藏品市場,NBA、全球足球聯盟和UFC等品牌IP正在向球迷發布自己的token。作為一場全球夢幻足球賽的一部分,Kylian Mbappe最近以6.6萬美元的價格售出,據傳將以3億美元的估值完成融資,Ja Morant在菲尼克斯太陽隊的灌籃售價是10萬美元,這兩款收藏遊戲在2020年都有了顯著增長,而NBA熱門遊戲已經在1月的前3週擊敗了它第一年的銷量。收藏品市場的體育系列是另一個吸引大量觀眾的領域,很可能會吸引到世界上最有熱情的體育迷。

在其他地區,基於區塊鏈的虛擬世界,用戶有一塊土地,可以自由建造任何他們喜歡的東西,在第一波繁榮之後,他們還能以5萬美元的價格賣自己的房子。其他融入加密技術的VR世界,比如Somnium Space和Cryptovoxels,已經達到了一定程度的互聯,這樣你就可以套娃操作,在一個虛擬現實世界裡玩另一個。這些地方和平台就像遊戲一樣,好像正在和沒跟它們同步運行的群體產生著共鳴和聯繫。

幫派、群體甚至大公司都開始開發虛擬總部,他們的員工和粉絲可以在虛擬世界見面。Axie Infinity是一款受Pokèmon啟發的數字寵物遊戲,用戶可以在裡面交易、繁育、戰鬥,甚至開發虛擬房地產。在健全的經濟支柱和熱情的用戶基礎的推動下,它似乎正在進入拋物線式增長階段。 Axie可能是我們最好的遊戲例子,展示了crypto經濟機理的威力,特別是在引導用戶加入(2020年用戶基數增長了11.6倍)、提升用戶忠誠度和傳播遊戲的激勵結構方面。

Axie Infinity秉承著區塊鏈遊戲的精神,第三方可以訪問所有數據和遊戲資產,從而允許其他方為Axie universe創造工具和體驗。此外,團隊還致力於讓Axie Infinity成為第一款真正由玩家擁有和運營的遊戲。因此,我們的目標是慢慢向分散的組織轉變。為了實現這一點,遊戲已經(並將繼續)向生態系統中的玩家發布了一種稱為治理代幣的東西,大致和他們的參與程度成正比。

這種代幣授予持有人投票權,決定著怎麼從遊戲社群的財政部門(在智能合約鏈上)分配資金。咱們把視角放遠,思考一下這樣一個想法:要是玩家可以投票決定資源的分配,比如新地圖、武器調整、跨遊戲合作,甚至最終可能決定哪個開發團隊來做下一季的遊戲,那會怎麼樣?


Axie Infinity展現出一個鮮明的「玩著賺」(play-to-earn,P2E)生態,與現有遊戲不同,打金幣只是「玩著賺」的鬆散體現,和更大程度更大範圍的「玩著賺」並不衝突。Axie Infinity在菲律賓出現了轟動式的影響,整個疫情期間,玩這個遊戲讓許多家庭比他們從一份“真正”的工作中掙得更多。

這種技術很迷人,讓人們認識到虛擬遊戲世界能真正在全球範圍內平衡經濟發展。

不要低估口口相傳在社區中傳播的速度,當越來越多的人偶然發現了這些機會。我們已經聽到了多年來crypto行業中「銀行業無銀行化」的空洞迴響,但如果這就是它的表現之一呢?

如果引領著虛擬經濟的遊戲,是一座為了讓數十億人通過區塊鍊和crypto獲得資源和能力的特洛伊木馬呢?虛擬經濟所提供的匿名性消除了傳統特徵,傳統特徵會阻止窮人獲得巨大工業變革帶來的機遇。虛擬經濟的顯著特點在於,幾乎任何人,無論老少貧富,無論性別、種族、宗教、地理位置、遺產或社會地位如何,只要他們有智慧、果斷和技術,看到其中出現的機會,就能獲得成功。——L'Atelier,《虛擬經濟》

《Play Money》裡提到的一點讓我驚醒了,這部紀錄片追踪記錄了虛擬經濟的早期演變,是如何讓普通人主宰自己的遊戲和生活的。當然人們會想,幫一些西方國家的人代打了10個小時的遊戲金幣之後,來自發展中國家的代練可能很累,一時半會兒不想再看到任何跟遊戲有關的東西了。有趣的是,情況並非如此。幫別人代練完遊戲之後,他們就會登錄個人賬戶,繼續打金幣繼續玩。我經常聽說,

一旦遊戲變成了play-to-earn,有了賺錢的目的,遊戲就不再是遊戲了,因為遊戲就是單純的找樂子。我還沒看到證明這一點的東西。我知道在MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)的前端玩家,很多都會通過這些遊戲賺外快。一流的FPS玩家也經常通過第三方平台直播或者別的什麼打遊戲賺錢。雖然我從來沒經歷過收入完全依賴於打遊戲的生活,但我認為金錢的加入實際上更能豐富遊戲的樂趣,這種情況似乎已經在Axie Infinity這樣的遊戲生態系統中出現了。

 

最後,我認為,如果不讓大家知道是哪些早期核心參與者支持著這麼獨特的系統,那是我的失職。比如,眾所周知的謎戀貓CryptoKitties開發者Dapper Labs在2020年又搞了一輪1200萬美元的融資。目前,它們的總融資額為5090萬美元,背後有USV、Samsung Ventures、a16z、Venrock和Warner Music Group等傳統大牌風投。他們目前正在開發迄今為止最大的加密遊戲(用美元做交易)以及以太坊等網絡所經歷的規模限制,以此為基礎,搭建著上面提到的Flow blockchain(FLOW token是Flow blockchain的原有資產。這種token是一種低通脹、低流通的供給儲備資產,被驗證者、開發者和用戶用來參與流量網絡並獲得獎勵)。

除了給足夠的錢,這些支持者的共同影響也造就了一個強大的合作關係。

其中一些我已經註意到,他們已經與知名品牌,如Dr.Seuss、NBA、UFC和育碧合作了。同樣鼓舞人心的是,Spencer Dinwiddie等知名體育界人士投資了Dapper,André Schürrle投資了Sorare,這是一款由限量版NFT(比如已經賣出去的姆巴佩球員卡)提供動力的全球奇幻足球遊戲。目前還不清楚這些專門打造的影響力鏈條是否比以太坊更有機會擴充用戶量,但把現實世界裡的大品牌拖拽到這個新生的世界,是整個虛擬世界生態系統的勝利。

從中期來看,我們希望這些公司能取得一些具有影響力的成就(我們特別看好Axie)以證明這些商業模式的可行性,這樣也許能帶動大型工作室和各種創意者參與到這項事業中來。目前大多數消費者對他們根深蒂固的習慣都堅信不疑,人們仍然不知道或不在意任何其他選擇。我認為需要crypto行業給人們帶來一種沉浸而令人信服的體驗向大家展示這些新功能。這樣一來限制性的舊模式與新興開放而強調協作的新模式會形成鮮明對比。

如果我們能夠做到這一點,我相信這些技術就能自我延續,滲透,使用代幣來激勵和獎勵某些粉絲行為的顆粒度是前所未有的。儘管沒有嚴格使用NFT,但諸如Socios這類項目正在利用代幣讓足球迷們更有參與感,讓他們覺得自己成為了這個足球隊股東的一員。

最近一個典型的例子就是,尤文圖斯的球迷現在能夠參與主場進球背景曲的決策過程中來了。這些所做的一切為客戶群體創造價值體驗的同時,為公司也提供了具有可預見性,安全而透明的未來收入。

最終這類商業模式能形成一個連接客戶的平台。比如說Pokemon Go一類的增強現實類遊戲可以激勵用戶完成某些現實世界的人物,或者在某時裝發布日在店外排隊獲得的地點證明NFT能使消費者獲得對未來某些限量版產品的入場券。現在限制這種技術應用場景的其實是我們的想像力

,當世界對中新工具越來越熟悉的時候,我相信一定能看到各種各樣增強用戶體驗的信訪室,為今後我們走向一個更具有交互性的數字時代打好基礎。一個最近興起的類似領域是社交代幣,和NFT具有很多相似性,但更注重實現用戶群體的協調、互動與維護。這種代幣給投資於具有影響力的創作者影(如網絡大V)提供了一條前所未有的路徑。此外,這些代幣能用來獎勵粉絲參與到整個創作者的社區中來,比如訂閱定期刊物(newsletter)、參與產品的測試或者其他任何需要測試的項目。

一旦形成了一個正向循環,這種代幣必將成為了創作者經濟中不可獲取的重要一環。

它可以讓最狂熱的粉絲在早期就投資於這些創作者的未來潛力。當然這些代幣在法律法規面前還有許多東西需要解決,但我相信社交代幣的結構終將與監管者協調共生,達成一致。上圖的po主98年生,influncer,企業家,慈善家。是擁有5500萬粉絲的youtube主,月均發2-3個視頻,每月視頻瀏覽量3000萬。他開創了沙雕實驗視頻這一youtube種類,也開創了投資youtube主MCN生意的先河(旗下16個千萬粉級別influncer),最近他的藝人管理公司募了一個2000萬美元專門投資influncer的基金。在更長的時間範圍來看,很明顯

世界正變得更加數字化。疫情是這些潛在趨勢的巨大催化劑

,遠程工作的可行性已經的得到了證明,改變了我們以前對工作環境要求對認知,同時也促使我們以更開放的視角對待數字化。借助Starlink不斷推出的高級衛星互聯網網絡,再加上對Web基礎架構的巨額投資,我們可以開始懷疑未來會是什麼樣子。

人們最終會居住在人口稠密的城市中嗎?還是說人們居住地會更加分散?我相信後者,換個角度理解的話,隨著從無人機運輸到先進太陽能技術等技術基礎設施的發展增大了大規模人口遷移的可能性。

—— Tim Sweeney

就全球範圍而言,當這些變遷出現的時候,那些曾經主導性互動模型的有效替代品將會不斷湧現。諸如實時音頻翻譯之類的動態技術,融合上諸如眼神交流,肢體語言和共享的空間意識等社虛擬現實模擬技術將進一步打破了國際業務的障礙。儘管有許多人對虛擬現實持懷疑態度,但我相信我提到的這些技術今後所帶來的變革將會讓這些質疑者特別震驚。我從沒見過任何一個體驗過虛擬現實的人,還會對這種新技術持懷疑態度。大體上來說,虛擬現實和增強現實的時代就快來臨了。很可能一種設備很快就能幫助我們增加對自然世界的感知。隨著技術的不斷增強,

總有一天,我們每個人數字化的個體甚至可能比現實世界中的身體更重要,人們不斷會給數字化的自己配套各種數字化產品

,D2C模式(Direct to Consumer直銷模式)很可能就轉向D2A模式(Direct to Avatar直接面向虛擬實體)。

—— Balaji Srinivasan

這樣一個美麗新世界的基礎設施正在不斷發展,不斷完善,我們終將有一天能在虛擬和現實中做出選擇。在那樣一個世界中,去中心化的機制對於稀缺品的流通和管理的重要性將不言而喻。任何稀缺品都將被代幣化,因為數字化所帶來的優點和流動性讓人趨之若鶩。

我投資的一個有趣的項目叫做Crucible,就是前文提到的D2A商業模式的先鋒。這家公司在研發一種叫做Emergence SDK的產品,給遊戲引擎開發者連入全新的去中心化Web3.0技術(NFTs+DAO+DeFi)提供跳板,同時還幫助遊戲開發者能接觸到一個更廣闊,更有「錢途」的玩家網絡和市場。

這些用戶將獲得能用來維護Metaverse中身份,以及證明諸如皮膚/數碼收藏和其他遊戲內資產所有權的工具。這樣才是實現以玩家之上為中心的Metaverse經濟中最堅實的基礎。Crucible還領導了跨行業聯盟Open Metaverse的藍圖,該聯盟致力於倡導將Metaverse建立在開放標準的基礎上。儘管我們仍處於發展早期,但提前將這些技術巧妙地嵌入到遊戲引擎中可以加快進程,這樣開發者和玩家都能更早地參與實驗,讓技術普及更早實現。要聊新的商業模式,還是先得聊那些整爛活的大遊戲公司,他們太舒服了,沒有任何動機去擁抱crypto。

他們屬於上個時代,把玩家當工具人,搞你的心態,把你綁定在一個特定的遊戲或者特定的平台上,

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