BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
Xem thị trường
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

Apple Vision Pro phát hành suy nghĩ lại về Trăng tròn: XR, RNDR và ​​​​Tương lai của điện toán không gian

Mint Ventures
特邀专栏作者
Bài viết này có khoảng 11705 từ, đọc toàn bộ bài viết mất khoảng 17 phút
Lịch sử của Vision Pro và các cơ hội liên quan đến Web3.
Tóm tắt AI
Lịch sử của Vision Pro và các cơ hội liên quan đến Web3.

Tác giả: Scarlett Wu

Tác giả: Scarlett Wu

Trong những giờ đầu của WWDC (Hội nghị các nhà phát triển toàn cầu của Apple) vào ngày 6 tháng 6, cũng là ngày thứ năm sau khi tôi phát hiện mình mắc bệnh COVID-19. Lại bị hoãn?

Macintosh introduced personal computing, iPhone introduced portable computing, and Apple Vision Pro is going to introduce Spacial Computing

Vì vậy, khi Cook xuất hiện vào lúc hai giờ sáng, anh ấy đã vẫy tay One More Thing, tôi và bạn bè cùng nhau cổ vũ ở bên này màn hình:

Máy tính Macintosh đã mở ra kỷ nguyên của máy tính cá nhân, iPhone mở ra kỷ nguyên của Internet di động và Apple Vision Pro đã mở ra kỷ nguyên của điện toán không gian.

Bạn có thể thắc mắc, Việc nâng cấp phần cứng MR có liên quan gì đến Web 3? Chà, hãy bắt đầu với Luận án của Mint Ventures trên đường đua metaverse.

danh hiệu cấp một

Luận án của chúng tôi về Metaverse, hay Thế giới Web 3

  1. Phần bù tài sản trong thế giới blockchain đến từ:

  2. Lớp giao dịch đáng tin cậy dưới cùng giúp giảm chi phí giao dịch: việc xác nhận quyền tài sản và bảo vệ quyền sở hữu đối với hàng hóa vật chất dựa trên sự xác nhận quyền bắt buộc của cơ quan chống bạo lực máy móc nhà nước, trong khi việc xác nhận quyền tài sản trong thế giới ảo dựa trên về sự đồng thuận về dữ liệu không thể (hoặc không nên) bị giả mạo và việc công nhận chính tài sản đó sau khi quyền sở hữu được xác nhận. Mặc dù bạn có thể nhấp chuột phải để sao chép và dán nhưng BAYC vẫn có giá bằng một ngôi nhà ở các thành phố hạng 18. Điều này không phải vì những bức ảnh được sao chép và dán thực sự khác với những bức ảnh của siêu dữ liệu NFT, mà dựa trên cơ sở là thị trường có sự đồng thuận về không thể sao chép, có khả năng chứng khoán hóa.

  3. Mức độ chứng khoán hóa tài sản cao mang lại phần bù thanh khoản

Giao dịch không được phép tương ứng với cơ chế đồng thuận phi tập trung mang lại phí bảo hiểm không được phép

  • Hàng hóa trong thế giới ảo dễ chứng khoán hóa hơn hàng hóa vật chất:

  • Từ lịch sử phổ biến thanh toán tài sản kỹ thuật số, có thể thấy thói quen thanh toán nội dung ảo của người dân không phát triển chỉ sau một đêm, nhưng không thể phủ nhận việc thanh toán tài sản ảo đã thâm nhập vào đời sống của công chúng. Vào tháng 4 năm 2003, sự ra đời của iTunes Store khiến mọi người phát hiện ra rằng, ngoài việc tải các bài hát vào Walkman trên Internet, nơi nạn vi phạm bản quyền tràn lan, còn có tùy chọn mua nhạc kỹ thuật số chính hãng để hỗ trợ những người sáng tạo yêu thích; vào năm 2008, App Store ra đời, giao dịch mua một lần đã trở nên phổ biến trên toàn thế giới và chức năng mua hàng trong ứng dụng sau đó tiếp tục đóng góp vào doanh thu tài sản kỹ thuật số của Apple.

Ngoài ra còn có một đường màu xám rắn cỏ bị chôn vùi trong sự thay đổi mô hình thanh toán của ngành công nghiệp trò chơi. Phiên bản gốc của ngành công nghiệp game là Arcade Game, mô hình thanh toán trong thời đại arcade là trả tiền theo trải nghiệm (tương tự như phim) và mô hình thanh toán trong thời đại console là trả tiền cho băng cassette/đĩa (tương tự như phim). và album nhạc). Việc bán các trò chơi kỹ thuật số thuần túy bắt đầu. Đồng thời, thị trường trò chơi kỹ thuật số của Steam và các giao dịch mua hàng trong trò chơi cho phép một số trò chơi đạt được huyền thoại về doanh thu đã xuất hiện. Lịch sử cập nhật mô hình thanh toán trò chơi cũng là lịch sử giảm chi phí phân phối, từ máy arcade đến bảng điều khiển, đến nền tảng phân phối kỹ thuật số trò chơi nơi mọi người có thể đăng nhập bằng máy tính cá nhân và điện thoại di động cũng như chính trò chơi mà người chơi đã đắm chìm. Quy mô của nội dung trò chơi Xu hướng là chi phí phân phối kỹ thuật ngày càng thấp và đối tượng ngày càng rộng hơn; trong khi tài sản trò chơi đã thay đổi từ một phần của trải nghiệm thành hàng hóa có thể mua được. (Mặc dù xu hướng nhỏ trong thập kỷ qua đã trở thành sự gia tăng chi phí phân phối tài sản kỹ thuật số hàng năm, nhưng điều này chủ yếu là do tốc độ tăng trưởng thấp của Internet, tính cạnh tranh cao và sự độc quyền của các lối vào giao thông thu hút sự chú ý.)

Vậy tiếp theo là gì? Tài sản thế giới ảo có thể giao dịch sẽ là chủ đề mà chúng tôi luôn lạc quan.

Source: @FEhrsam

Lưu ý: Đây là định nghĩa biến thể của chúng tôi về chiến lược định giá. Trong chiến lược định giá cao cấp, thương hiệu đặt giá ở khoảng giá cao hơn nhiều so với chi phí và lấp đầy câu chuyện thương hiệu cũng như trải nghiệm về sự khác biệt giữa giá và giá. trị giá. Ngoài ra, định giá chi phí, định giá cạnh tranh, quan hệ cung cầu, v.v. cũng là những yếu tố sẽ được xem xét khi định giá hàng hóa và chỉ định giá cao mới được mở rộng ở đây.

danh hiệu cấp một

Lịch sử và hiện tại của ngành MR

  • Việc khám phá XR (Thực tế mở rộng, bao gồm VR và AR) trong xã hội hiện đại đã bắt đầu từ hơn mười năm trước:

  • Năm 2010, Magic Leap được thành lập. Năm 2015, quảng cáo ấn tượng về chú cá voi nhảy trong sân vận động của Magic Leap đã gây chấn động toàn bộ giới công nghệ nhưng khi sản phẩm chính thức ra mắt vào năm 2018 lại bị la ó vì trải nghiệm sản phẩm cực kỳ kém. Công ty đã huy động được 500 triệu USD vào năm 2021 với mức định giá sau tài chính là 2,5 tỷ USD, khiến giá trị của công ty thấp hơn 30% so với tổng số tiền tài trợ - 3,5 tỷ USD. Vào tháng 1 năm 2022, có thông tin cho rằng quỹ tài sản có chủ quyền của Ả Rập Xê Út đã giành được quyền kiểm soát đa số thông qua một thỏa thuận nợ và vốn cổ phần trị giá 450 triệu USD, đồng thời định giá thực tế của công ty đã giảm xuống dưới 1 tỷ USD.

  • Năm 2010, Microsoft bắt đầu phát triển Hololens, phát hành thiết bị AR đầu tiên vào năm 2016 và phát hành thiết bị thứ hai vào năm 2019. Giá 3.000 USD nhưng trải nghiệm thực tế lại không được tốt.

  • Nguyên mẫu Google Glass được ra mắt vào năm 2011. Sản phẩm đầu tiên ra mắt vào năm 2013. Nó từng gây tiếng vang lớn và được kỳ vọng rất cao. Tuy nhiên, do vấn đề về quyền riêng tư của máy ảnh và trải nghiệm sản phẩm kém nên nó đã kết thúc một cách ảm đạm. khối lượng chỉ có hàng chục nghìn tháp. Phiên bản doanh nghiệp được phát hành vào năm 2019 và phiên bản beta mới đã được thử nghiệm thực địa vào năm 2022 và phản hồi ở mức trung bình. Vào năm 2014, nền tảng phát triển Carboard VR và SDK của Google đã ra mắt. Năm 2016, Daydream VR ra mắt, hiện là nền tảng VR được sử dụng rộng rãi nhất cho Android.

  • Năm 2011, Sony PlayStation bắt đầu phát triển nền tảng VR, đến năm 2016, PSVR ra mắt, mặc dù vì tin tưởng vào PlayStation nên người dùng đã mua nó nhiệt tình hơn khi mới ra mắt nhưng phản hồi sau đó lại không tốt.

  • Năm 2012, Oculus được thành lập và được Facebook mua lại vào năm 2014. Oculus Rift được ra mắt vào năm 2016, có tổng cộng 4 mẫu ra mắt liên tiếp, trọng tâm chính là tính di động và giá thành thấp hơn, là thiết bị có thị phần tương đối cao trên thị trường.

  • Năm 2014, Snap mua lại Vergence Labs, một công ty được thành lập vào năm 2011 tập trung vào kính AR, trở thành nguyên mẫu cho Snap Spectacles. Nó được phát hành lần đầu tiên vào năm 2016 và 3 thiết bị cập nhật đã được ra mắt liên tiếp. Giống như hầu hết các sản phẩm được đề cập ở trên, Snap Spectacles ban đầu thu hút rất nhiều sự chú ý, mọi người xếp hàng trước cửa hàng nhưng ít người theo dõi, Snap đã đóng cửa bộ phận phần cứng của công ty vào năm 2022 và tập trung lại vào các sản phẩm dựa trên điện thoại thông minh. .AR.

Khoảng năm 2017, Amazon bắt đầu phát triển kính AR dựa trên Alexa, với Echo Frames đầu tiên được phát hành vào năm 2019 và phiên bản thứ hai vào năm 2021.

Tại sao thiết bị XR không phổ biến? Kinh nghiệm thất bại của vô số công ty khởi nghiệp và tổng hợp của các tổ chức đầu tư có thể đưa ra một số câu trả lời:

tiêu đề phụ

1. Phần cứng chưa sẵn sàng

Về mặt trực quan, các thiết bị VR có góc nhìn rộng hơn và gần nhãn cầu hơn, ngay cả với những thiết bị tiên tiến nhất thì những điểm ảnh trên màn hình vẫn khó có thể bỏ qua. Cần có 4K cho một mắt hoặc 8K cho cả hai mắt để đắm chìm hoàn toàn. Ngoài ra, tốc độ làm mới cũng là yếu tố cốt lõi trong việc duy trì trải nghiệm hình ảnh. Thị trường thường tin rằng để đạt được hiệu quả chống chóng mặt, thiết bị XR cần 120 HZ hoặc thậm chí 240 HZ mỗi giây để duy trì trải nghiệm tương tự như thế giới thực. Và tốc độ làm mới, trong cùng sức mạnh tính toán, là một yếu tố cần được cân bằng với mức độ kết xuất: Fortnite hỗ trợ độ phân giải 4k ở tốc độ làm mới 60 HZ, nhưng chỉ hỗ trợ độ phân giải 1440p ở tốc độ làm mới 120 HZ.

Bởi vì so với trực giác thị giác, thính giác dường như vô giá trị trong thời gian ngắn và hầu hết các thiết bị VR đều chưa chăm chỉ nghiên cứu chi tiết này. Nhưng hãy tưởng tượng rằng trong một không gian, dù là người ở bên trái hay bên phải, giọng nói đều được truyền từ đỉnh đầu đều đặn, điều này sẽ làm giảm đi cảm giác đắm chìm rất nhiều. Và khi Avatar kỹ thuật số trong không gian AR được cố định trong phòng khách, khi người chơi đi từ phòng ngủ sang phòng khách, âm lượng lời nói của Avatar cũng như nhau, điều này sẽ làm giảm đi tính hiện thực của không gian một cách tinh tế.

Về khả năng tương tác, các thiết bị VR truyền thống đều được trang bị tay cầm điều khiển, điển hình như HTC Vive cần lắp camera tại nhà để xác nhận trạng thái chuyển động của người chơi. Quest Pro mặc dù có tính năng theo dõi bằng mắt nhưng có độ trễ cao và độ nhạy trung bình, chủ yếu được sử dụng để nâng cao kết xuất cục bộ và hoạt động tương tác thực tế vẫn bị chi phối bởi tay cầm. Đồng thời, Oculus cũng lắp 4-12 camera trên tai nghe để xác nhận trạng thái cảnh của người dùng và đạt được trải nghiệm tương tác cử chỉ ở mức độ nhất định (ví dụ: trong thế giới VR, sử dụng tay trái để nhấc một vật thể ảo). điện thoại và ngón trỏ bên phải trống. Bấm OK để bắt đầu trò chơi).

Về trọng lượng, chất lượng của thiết bị khiến cơ thể con người cảm thấy thoải mái phải nằm trong khoảng 400-700 g (mặc dù so với những chiếc kính thông thường khoảng 20 g thì đây vẫn là một con quái vật khổng lồ). Nhưng để đạt được độ rõ nét, tốc độ làm mới, mức độ tương tác, sức mạnh tính toán (hiệu suất, kích thước và số lượng chip) phù hợp với yêu cầu hiển thị của nó và yêu cầu về thời lượng pin cơ bản hàng giờ, trọng lượng của thiết bị XR là một thách thức khó khăn. quá trình đánh đổi.

Nhưng ngay cả như vậy, nếu người dùng bắt đầu trải nghiệm thiết bị MR (VR + AR) hiện có, họ sẽ thấy rằng mặc dù trải nghiệm hiện tại chưa hoàn hảo nhưng đó cũng là một trải nghiệm sống động mà màn hình 2D không thể sánh được. Nhưng vẫn còn chỗ đáng kể để cải thiện trong Oculus Quest 2 mang tính trải nghiệm này chẳng hạn, hầu hết các video VR có thể xem là 1440p, thậm chí không đạt đến giới hạn độ phân giải của Quest 2 4K và tốc độ làm mới là ít hơn nhiều so với 90p.HZ. Tuy nhiên, các trò chơi VR hiện tại chỉ có mô hình tương đối kém và không có nhiều lựa chọn để thử.

Source: VRChat

tiêu đề phụ

2. Killer App vẫn không xuất hiện

Tính chưa của Ứng dụng Killer có lý do lịch sử khiến phần cứng bị mắc kẹt—ngay cả khi Meta cố gắng hết sức để thu hẹp tỷ suất lợi nhuận, tai nghe MR trị giá vài trăm đô la và hệ sinh thái tương đối đơn giản vẫn phong phú hơn hệ sinh thái hiện có và Cơ sở người dùng đã đạt quy mô lớn Máy chơi game vẫn chưa hấp dẫn. Số lượng thiết bị dành cho VR vào khoảng 25-30 triệu, so với 350 triệu dành cho game AAA (PS 5, Xbox, Switch, PC). Vì vậy, hầu hết các nhà sản xuất đã từ bỏ việc hỗ trợ VR, và một số ít game hỗ trợ thiết bị VR cũng đang bố trí nền tảng VR, thay vì chỉ hỗ trợ các thiết bị VR. Ngoài ra, do các vấn đề được đề cập ở điểm đầu tiên như pixel, chóng mặt, thời lượng pin kém và trọng lượng nặng nên trải nghiệm của thiết bị VR không tốt hơn so với thiết bị đầu cuối trò chơi 3A truyền thống. Đối với lợi thế đắm chìm mà những người đề xuất VR cố gắng nhấn mạnh, do thiếu kho thiết bị, các nhà phát triển bố trí thiết bị VR hiếm khi thiết kế trải nghiệm và chế độ tương tác dành riêng cho VR, khiến khó đạt được lý tưởng. kinh nghiệm.

Vì vậy, thực trạng hiện nay là khi người chơi chọn game VR thay vì game không phải VR, họ không chỉ “chọn game mới” mà còn “từ bỏ trải nghiệm giao lưu với hầu hết bạn bè”, điều này thường xảy ra. của trò chơi. Tình dục và trải nghiệm nhập vai lớn hơn nhiều so với tính xã hội. Tất nhiên, bạn có thể đề cập đến Trò chuyện VR, nhưng nếu tìm hiểu sâu hơn, bạn sẽ thấy rằng 90% người dùng không phải là người dùng VR mà là những người chơi muốn trải nghiệm giao lưu với những người bạn mới trong nhiều Hình đại diện khác nhau trước màn hình thông thường. Vì vậy, không có gì ngạc nhiên khi các trò chơi phổ biến nhất trong phần mềm VR là các trò chơi âm thanh như Rhythm Light.

  • Do đó, chúng tôi tin rằng sự xuất hiện của Ứng dụng Killer cần có các yếu tố sau:

  • Những cải tiến đáng kể về hiệu suất phần cứng và chi tiết tổng thể. Như đã đề cập ở phần “phần cứng chưa sẵn sàng”, đây không phải là một thao tác đơn giản như “cải thiện màn hình, cải tiến chip, cải tiến loa…” mà là kết quả của sự hợp tác toàn diện giữa chip, phụ kiện, thiết kế tương tác và hệ điều hành - và đây chính xác là điều Apple giỏi: So với iPod và iPhone hơn mười năm trước, Apple đã hoàn thành sự hợp tác của nhiều hệ điều hành thiết bị sau hàng thập kỷ tích lũy.

Source: The Verge

  • Đêm trước sự bùng nổ của việc nắm giữ thiết bị người dùng. Đúng như phân tích tâm lý của nhà phát triển và người dùng ở trên, vấn đề “con gà hay quả trứng” là Killer App khó xuất hiện khi MAU của các thiết bị XR chỉ có vài triệu. Vào thời kỳ đỉnh cao của The Legend of Zelda: Breath of the Wild, doanh số bán hộp trò chơi ở Hoa Kỳ thậm chí còn cao hơn cả quyền sở hữu Switch - đây là một trường hợp tuyệt vời về cách phần cứng non trẻ được áp dụng rộng rãi. Hãy mua để trải nghiệm XR People with thiết bị sẽ dần gây thất vọng vì nội dung trải nghiệm hạn chế, nói về việc màn hình gắn trên đầu của họ đã rơi vào bụi bặm, nhưng hầu hết người chơi bị Zelda thu hút sẽ khám phá thêm các game khác trong hệ sinh thái Switch và ở lại.

Vậy Vision Pro có giải quyết được những vấn đề trên không? Nó sẽ thay đổi ngành công nghiệp như thế nào?

danh hiệu cấp một

Lật ngược tình thế với Vision Pro

Tại cuộc họp báo ngày 7 tháng 6, Apple Vision Pro đã được ra mắt, theo khuôn khổ “những thách thức MR gặp phải trong phần cứng và phần mềm” mà chúng tôi đã phân tích ở trên, có thể đưa ra sự tương tự sau:

  • phần cứng:

  • Về mặt trực quan, Vision Pro sử dụng hai màn hình 4K với tổng số khoảng 6K pixel, phù hợp thứ hai với các thiết bị MR hiện tại. Tốc độ làm mới có thể hỗ trợ lên tới 96 HZ và hỗ trợ phát lại video HDR, theo kinh nghiệm của các blogger công nghệ, không chỉ độ phân giải cao mà hầu như không có cảm giác chóng mặt chút nào.

  • Về thính giác, Apple đã sử dụng âm thanh không gian trên Airpod từ năm 2020, cho phép người dùng nghe âm thanh từ các hướng khác nhau để đạt được trải nghiệm âm thanh ba chiều. Nhưng Vision Pro dự kiến ​​sẽ tiến thêm một bước nữa, sử dụng công nghệ tia âm thanh, tích hợp đầy đủ chức năng quét LiDAR trong thiết bị, phân tích các đặc tính âm thanh (vật liệu vật lý, v.v.) trong phòng, sau đó tạo ra hiệu ứng âm thanh không gian phù hợp với căn phòng, có hướng và chiều sâu.

  • Về tương tác, cử chỉ và theo dõi bằng mắt mà không cần bất kỳ tay cầm nào giúp trải nghiệm tương tác mượt mà đến mức tối đa (theo trải nghiệm đo thực tế của phương tiện công nghệ, độ trễ khó có thể cảm nhận được, không chỉ độ chính xác của cảm biến và tốc độ tính toán , ngoài ra còn có phần giới thiệu về Câu dự đoán đường đi của nhãn cầu. Sẽ được mô tả thêm bên dưới.)

  • Về thời lượng pin, thời lượng pin của Vision Pro là 2 giờ, về cơ bản là tương đương với Meta Quest Pro (không đáng kinh ngạc, và đó cũng là điểm khiến Vision Pro hiện đang bị chỉ trích. Nhưng vì Vision Pro là một nguồn điện bên ngoài và nguồn điện 5000 mA được đặt trong tai nghe Pin nhỏ, có thể đoán rằng còn chỗ để thay thế rơle nguồn điện).

  • Về trọng lượng, theo kinh nghiệm của giới truyền thông công nghệ thì nó nặng khoảng 1 pound (454 g), về cơ bản tương đương với Pico và Oculus Quest 2, và sẽ nhẹ hơn Meta Quest Pro. Đó là một trải nghiệm tốt trong Thiết bị MR (mặc dù điều này không tính trọng lượng gắn với nguồn điện ở thắt lưng). Nhưng so với kính AR thuần túy (như Nreal, Rokid, v.v.) có trọng lượng khoảng 80 g, chúng vẫn nặng và ngột ngạt. Tất nhiên, hầu hết kính AR thuần túy cần được kết nối với các thiết bị khác và chỉ có thể được sử dụng làm màn hình mở rộng. Ngược lại, MR với chip riêng và trải nghiệm nhập vai thực sự có thể là một trải nghiệm hoàn toàn khác.

Ngoài ra, về hiệu năng phần cứng, Vision Pro không chỉ được trang bị chip dòng M 2 có hiệu suất cao nhất cho hoạt động hệ thống và chương trình mà còn được bổ sung thêm R 1 được phát triển đặc biệt cho màn hình MR, giám sát môi trường xung quanh, nhãn cầu và cử chỉ. giám sát, v.v. Con chip này được sử dụng cho các chức năng tương tác và hiển thị độc quyền của MR.

Về phần mềm, Apple không chỉ có thể hoàn thành một mức độ di chuyển nhất định với hệ sinh thái gồm hàng triệu nhà phát triển của mình mà còn có một loạt bố cục sinh thái với việc phát hành AR Kit:

https://pokemongohub.net/

  • https://research.mintventures.fund/wp-content/uploads/2023/07/WeChat picture_20230706122254-1024x297.png 1024w, https://research.mintventures.fund/wp-content/uploads/2023/07/ WeChat image_20230706122254 -300x87.png 300w, https://research.mintventures.fund/wp-content/uploads/2023/07/WeChat image_20230706122254-768x223.png 768w, https://research.mintventures.fund/ wp-content/uploads/ 2023/07/Hình ảnh WeChat_20230706122254.png 1225w

  • Vào năm 2017, AR Kit đã được phát hành, có thể tự động phát hiện vị trí, cấu trúc liên kết và nét mặt của người dùng để lập mô hình và ghi lại biểu cảm.

  • Vào năm 2018, AR Kit 2 đã được phát hành, mang lại trải nghiệm CoreMotion tốt hơn, cho phép chơi trò chơi AR nhiều người chơi, theo dõi hình ảnh 2D và phát hiện các vật thể 3D đã biết như tác phẩm điêu khắc, đồ chơi và đồ nội thất.

  • Vào năm 2019, AR Kit 3 đã được phát hành, bổ sung thêm các tính năng thực tế tăng cường khác có thể sử dụng People Occlusion để hiển thị nội dung AR ở phía trước hoặc phía sau mọi người và có thể theo dõi tối đa ba khuôn mặt. Các phiên cộng tác cũng có thể được hỗ trợ để mang lại trải nghiệm chơi trò chơi chia sẻ AR mới. Tính năng ghi chuyển động có thể được sử dụng để hiểu vị trí và chuyển động của cơ thể, đồng thời theo dõi các khớp và xương, mang lại trải nghiệm AR mới liên quan đến con người thay vì chỉ đồ vật.

  • Vào năm 2020, AR Kit 4 đã được phát hành, có thể tận dụng cảm biến LiDAR tích hợp trên iPhone và iPad 2020 để cải thiện khả năng theo dõi và phát hiện đối tượng. ARKit 4 cũng bổ sung các Điểm cố định vị trí, sử dụng dữ liệu Apple Maps để đặt trải nghiệm thực tế tăng cường tại các tọa độ địa lý cụ thể.

  • Vào năm 2021, AR Kit 5 sẽ được phát hành, cho phép các nhà phát triển xây dựng các trình đổ bóng tùy chỉnh, tạo lưới thủ tục, chụp đối tượng và điều khiển nhân vật. Ngoài ra, các đối tượng có thể được chụp bằng API tích hợp cũng như LiDAR và camera trong thiết bị iOS 15. Các nhà phát triển có thể quét một đối tượng và chuyển đổi ngay lập tức nó thành tệp USDZ. Tệp này có thể được nhập vào Xcode và được sử dụng làm mô hình 3D trong cảnh hoặc ứng dụng ARKit của bạn. Điều này cải thiện đáng kể hiệu quả sản xuất của các mô hình 3D.

AR Kit 6 sẽ được phát hành vào năm 2022. Phiên bản mới của ARKit bao gồm chức năng MotionCapture, có thể theo dõi mọi người trong khung hình video và cung cấp cho các nhà phát triển một bộ xương nhân vật có thể dự đoán vị trí của đầu và tay chân con người , từ đó hỗ trợ các nhà phát triển Tạo ứng dụng để phủ nội dung AR lên các nhân vật hoặc ẩn chúng đằng sau các nhân vật để hòa quyện với khung cảnh một cách chân thực hơn.

Nhìn lại cách bố trí của AR Kit bắt đầu từ 7 năm trước, có thể thấy rằng việc tích lũy công nghệ AR của Apple không diễn ra chỉ sau một đêm mà đã tích hợp một cách tinh tế trải nghiệm AR vào các thiết bị đã được phổ biến rộng rãi. Một lượng nội dung và tích lũy nhà phát triển nhất định đã được hoàn thành. Đồng thời, do tính tương thích trong quá trình phát triển AR Kit, các sản phẩm được phát triển không chỉ hướng đến người dùng Vision Pro mà còn thích ứng với người dùng iPhone và iPad ở một mức độ nhất định. Các nhà phát triển có thể không cần bị giới hạn bởi mức trần 3 triệu người dùng hoạt động hàng tháng để phát triển sản phẩm mà có thể thử nghiệm và trải nghiệm với hàng trăm triệu người dùng iPhone và iPad.

Ngoài ra, tính năng quay video 3D của Vision Pro cũng giải quyết phần nào vấn đề hạn chế về nội dung MR hiện nay: sản xuất nội dung. Hầu hết các video VR hiện có là 1440p, dường như có điểm ảnh kém trong trải nghiệm màn hình tròn của màn hình gắn trên đầu MR. Tuy nhiên, khả năng quay của Vision Pro có cả video không gian có độ phân giải cao và trải nghiệm âm thanh không gian tốt, điều này có thể giúp ích rất nhiều. nâng cao trải nghiệm MR. Trải nghiệm tiêu thụ nội dung.

Generally as a whole, a lot of the work I did involved detecting the mental state of users based on data from their body and brain when they were in immersive experiences.

Mặc dù cấu hình trên khá sốc nhưng trí tưởng tượng của Apple MR không dừng lại ở đó: Vào ngày Apple MR được ra mắt, @sterlingcrispin, một nhà phát triển từng tuyên bố đã tham gia vào lĩnh vực khoa học thần kinh của Apple, cho biết:

So, a user is in a mixed reality or virtual reality experience, and AI models are trying to predict if you are feeling curious, mind wandering, scared, paying attention, remembering a past experience, or some other cognitive state. And these may be inferred through measurements like eye tracking, electrical activity in the brain, heart beats and rhythms, muscle activity, blood density in the brain, blood pressure, skin conductance etc.

Nói chung, phần lớn công việc tôi làm liên quan đến việc phát hiện trạng thái tinh thần của người dùng thông qua dữ liệu thể chất và não bộ trong một trải nghiệm sống động.

There were a lot of tricks involved to make specific predictions possible, which the handful of patents I’m named on go into detail about. One of the coolest results involved predicting a user was going to click on something before they actually did. That was a ton of work and something I’m proud of. Your pupil reacts before you click in part because you expect something will happen after you click. So you can create biofeedback with a user’s brain by monitoring their eye behavior, and redesigning the UI in real time to create more of this anticipatory pupil response. It’s a crude brain computer interface via the eyes, but very cool. And I’d take that over invasive brain surgery any day.

Người dùng đang ở trong trải nghiệm thực tế hỗn hợp hoặc thực tế ảo và mô hình AI cố gắng dự đoán xem họ đang tò mò, lơ đãng, sợ hãi, tập trung, ghi nhớ những trải nghiệm trong quá khứ hay các trạng thái nhận thức khác. Những trạng thái này có thể được đo lường thông qua theo dõi bằng mắt, hoạt động điện của não, nhịp tim và nhịp điệu, hoạt động của cơ, mật độ máu não, huyết áp, độ dẫn điện của da, v.v.

Other tricks to infer cognitive state involved quickly flashing visuals or sounds to a user in ways they may not perceive, and then measuring their reaction to it.

Để đạt được một dự đoán cụ thể, chúng tôi sử dụng một số thủ thuật được nêu chi tiết trong một số bằng sáng chế mang tên tôi. Một trong những kết quả thú vị nhất là dự đoán khi nào người dùng sẽ nhấp vào một đối tượng trước khi họ thực sự nhấp vào. Đó là một công việc khó khăn và tôi tự hào về nó. Đồng tử của bạn phản ứng trước khi bạn nhấp chuột, một phần vì bạn mong đợi điều gì đó xảy ra sau khi bạn nhấp chuột. Do đó, bằng cách theo dõi hành vi chuyển động mắt của người dùng và thiết kế lại giao diện người dùng theo thời gian thực, phản hồi sinh học với não người dùng có thể được thực hiện để tạo ra nhiều phản ứng đồng tử có tính dự đoán trước hơn. Đó là một giao diện não-máy tính thô sơ qua đôi mắt và nó khá tuyệt. Tôi thích điều này hơn là phẫu thuật não xâm lấn.

Another patent goes into details about using machine learning and signals from the body and brain to predict how focused, or relaxed you are, or how well you are learning. And then updating virtual environments to enhance those states. So, imagine an adaptive immersive environment that helps you learn, or work, or relax by changing what you’re seeing and hearing in the background.

Các kỹ thuật khác để suy ra trạng thái nhận thức bao gồm nhấp nháy nhanh một hình ảnh hoặc âm thanh theo những cách mà người dùng có thể không nhận ra và đo lường phản ứng của họ với nó.

Một chi tiết bằng sáng chế khác sử dụng công nghệ học máy và các tín hiệu từ cơ thể và não bộ của bạn để dự đoán mức độ tập trung, thư giãn hoặc học tập của bạn, đồng thời cập nhật môi trường ảo dựa trên các trạng thái đó. Vì vậy, hãy tưởng tượng một môi trường nhập vai thích ứng giúp bạn học tập, làm việc hoặc thư giãn bằng cách thay đổi những gì bạn nhìn và nghe ở chế độ nền.

Những công nghệ này, rất phù hợp với khoa học thần kinh, có thể đánh dấu một cách thức mới để đồng bộ hóa máy móc và ý chí con người.

it might be useful to remember that in inflation adjusted dollars, the apple vision pro is priced at less than half the original 1984 macintosh at launch (over $ 7 K in today’s dollars)

Tất nhiên, Vision Pro không phải là không có sai sót, chẳng hạn như mức giá cao ngất trời 3499 USD của nó, cao hơn gấp đôi so với Meta Quest Pro và hơn bảy lần so với Oculus Quest 2. Về vấn đề này, Giám đốc điều hành Runway Siqi Chen cho biết:

Như bạn có thể nhớ lại, Apple Vision Pro có giá thấp hơn một nửa so với thời điểm Macintosh được giới thiệu vào năm 1984 (tương đương hơn 7.000 USD ngày nay) tính bằng đô la Mỹ đã điều chỉnh theo lạm phát.

Source: Google Trend

Tuy nhiên, chúng ta có thể thấy rằng thiết bị MR của Apple đã bắt đầu khuấy động thị trường, chuyển sự hấp dẫn của người dùng thông thường đối với các sản phẩm kỹ thuật số sang MR và khiến công chúng nhận ra rằng MR đã trưởng thành hơn và không còn là sản phẩm Video trình chiếu/ppt. Hãy để người dùng nhận ra rằng ngoài máy tính bảng, TV và điện thoại di động, còn có tùy chọn đeo màn hình sống động; hãy để các nhà phát triển nhận ra rằng MR có thể thực sự trở thành xu hướng mới trong phần cứng thế hệ tiếp theo; hãy để các nhà đầu tư mạo hiểm nhận ra rằng đây có thể là một lĩnh vực đầu tư với trần nhà rất cao.

Web 3 và hệ sinh thái liên quan

tiêu đề phụ

1. Mục tiêu kết xuất 3D + ý tưởng AI: RNDR

Giới thiệu về RNDR

Trong sáu tháng qua, RNDR đã trở thành một meme kết hợp ba khái niệm Metaverse, AI và MR và đã nhiều lần dẫn đầu thị trường.

Dự án đằng sau RNDR là Mạng kết xuất, một giao thức kết xuất phân tán bằng mạng phi tập trung. OTOY.Inc, công ty đứng sau Render Network, được thành lập vào năm 2009 và phần mềm kết xuất của nó, OctaneRender, được tối ưu hóa cho kết xuất GPU. Đối với những người sáng tạo thông thường, việc kết xuất cục bộ chiếm rất nhiều máy, điều này tạo ra nhu cầu kết xuất trên nền tảng đám mây, nhưng nếu bạn thuê máy chủ của AWS, Azure và các nhà sản xuất khác để kết xuất, chi phí cũng có thể cao hơn - đây chính là The Render Network đã ra đời . Kết xuất không bị giới hạn ở điều kiện phần cứng. Nó kết nối người sáng tạo và người dùng thông thường với GPU nhàn rỗi, cho phép người sáng tạo kết xuất với giá rẻ, nhanh chóng và hiệu quả, đồng thời người dùng nút có thể sử dụng GPU nhàn rỗi để kiếm tiền tiêu vặt.

  • Đối với Mạng kết xuất, người tham gia có hai danh tính:

  • Người tạo: Đăng một nhiệm vụ và sử dụng tiền tệ hợp pháp để mua Tín dụng hoặc RNDR để thanh toán. (Octane X để xuất bản tác vụ có sẵn trên Mac và iPad, 0,5-5% phí sẽ trang trải chi phí mạng.)

Nhà cung cấp nút (chủ sở hữu GPU nhàn rỗi): chủ sở hữu GPU nhàn rỗi có thể đăng ký trở thành nhà cung cấp nút và quyết định xem có nhận được kết hợp ưu tiên hay không dựa trên danh tiếng của các nhiệm vụ đã hoàn thành trước đó. Sau khi nút kết thúc hiển thị, tác giả sẽ xem tệp được hiển thị và tải xuống. Sau khi tải xuống, phí bị khóa trong hợp đồng thông minh sẽ được gửi đến ví của nhà cung cấp nút.

Tokenomics của RNDR cũng đã được thay đổi vào tháng 2 năm nay, đây là một trong những lý do khiến giá của nó tăng lên (nhưng cho đến khi bài viết được xuất bản, Render Network vẫn chưa áp dụng tokenomics mới vào mạng và chưa đưa ra thời điểm ra mắt cụ thể thời gian):

Trước đây, trong mạng, sức mua của $RNDR tương đương với sức mua của Tín dụng và 1 tín dụng = 1 euro. Khi giá của $RNDR nhỏ hơn 1 euro, việc mua $RNDR sẽ tiết kiệm chi phí hơn so với mua Tín dụng bằng tiền pháp định, nhưng khi giá của $RNDR tăng lên hơn 1 euro, vì mọi người có xu hướng mua bằng tiền pháp định, $RNDR sẽ mất Điều kiện sử dụng. (Mặc dù thu nhập từ thỏa thuận có thể được sử dụng để mua lại $RNDR, nhưng những người chơi khác trên thị trường không có động cơ để mua $RNDR.)

Mô hình kinh tế đã thay đổi áp dụng mô hình BME (Đốt-Mint-Phát thải) của Helium. Khi người sáng tạo mua dịch vụ kết xuất, bất kể họ sử dụng tiền tệ fiat hay $RNDR, họ sẽ tiêu hủy $RNDR tương đương với 95% giá trị tiền tệ fiat, và 5% Thu nhập còn lại chảy vào Quỹ để sử dụng làm động cơ. Khi nút cung cấp dịch vụ, nó không còn nhận trực tiếp thu nhập của người sáng tạo từ việc mua dịch vụ kết xuất mà nhận được phần thưởng mã thông báo mới được đúc. Phần thưởng không chỉ dựa trên các chỉ số hoàn thành nhiệm vụ mà còn bao gồm các yếu tố toàn diện khác như sự hài lòng của khách hàng.Điều đáng chú ý là mỗi kỷ nguyên mới (khoảng thời gian cụ thể, thời lượng cụ thể chưa được chỉ định) sẽ có một $RNDR mới được đúc và số lượng đúc được bị giới hạn nghiêm ngặt, giảm dần theo thời gian, bất kể số lượng mã thông báo bị đốt (chi tiết Xem sách trắng chính thứctài liệu phát hành

  • ). Do đó, nó sẽ mang lại những thay đổi trong việc phân phối lợi ích cho các Bên liên quan sau:

  • Người tạo/Người dùng dịch vụ mạng: Trong mỗi kỷ nguyên, một phần RNDR mà người tạo sử dụng sẽ được trả lại và tỷ lệ này sẽ giảm dần theo thời gian.

  • Người chạy nút: Người chạy nút sẽ được khen thưởng dựa trên các yếu tố như khối lượng công việc đã hoàn thành và hoạt động trực tuyến theo thời gian thực.

Source: https://medium.com/render-token/behind-the-network-btn-july-29th-2022-7477064c5cd7

Nhà cung cấp thanh khoản: Các nhà cung cấp thanh khoản của Dex cũng sẽ được thưởng để đảm bảo đủ RNDR để đốt.

So với chế độ mua lại thu nhập (không thường xuyên) trước đây, ở chế độ mới, khi nhu cầu thực hiện nhiệm vụ kết xuất không đủ, người khai thác có thể nhận được nhiều thu nhập hơn trước và tổng giá nhiệm vụ tương ứng với nhu cầu thực hiện nhiệm vụ kết xuất lớn hơn mức được phát hành $RNDR Khi tổng số phần thưởng tăng lên, người khai thác sẽ nhận được thu nhập ít hơn so với mô hình ban đầu (mã thông báo bị đốt cháy > mã thông báo mới được đúc) và mã thông báo $RNDR cũng sẽ chuyển sang trạng thái giảm phát.

https://dune.com/lviswang/render-network-dollarrndr-mterics

Mặc dù $RNDR đã có mức tăng đáng hài lòng trong sáu tháng qua, nhưng tình hình kinh doanh của Mạng kết xuất không tăng đáng kể như giá tiền tệ: số lượng nút không biến động đáng kể trong hai năm qua và $RNDR hàng tháng được phân bổ cho các nút không tăng đáng kể, nhưng kết xuất Số lượng nhiệm vụ thực sự đã tăng lên - có thể thấy rằng các nhiệm vụ do người sáng tạo giao cho mạng đã dần chuyển từ một lượng lớn duy nhất sang nhiều lượng nhỏ).

Mặc dù không thể theo kịp mức tăng giá tiền tệ gấp 5 lần trong một năm nhưng GMV của Render Network thực sự đã mở ra một mức tăng trưởng tương đối lớn. Vào năm 2022, GMV (Tổng giá trị hàng hóa, tổng giá trị giao dịch) sẽ tăng thêm 70% so với năm ngoái. Theo tổng số RNDR được phân bổ cho các nút trên Dune Kanban, GMV trong nửa đầu năm 2023 là khoảng 1,19 triệu USD, về cơ bản không tăng so với cùng kỳ năm 2022. GMV như vậy rõ ràng là không đủ cho mCap trị giá 700 triệu USD.

Nguồn: https://globalcoinresearch.com/2023/04/26/render-network-scaling-rendering-for-the-future/Tác động tiềm tàng của việc ra mắt VisionPro trên RNDR

Tác động của việc ra mắt Vision Pro đối với RNDR

Trong một bài báo trên Medium xuất bản vào ngày 10 tháng 6, Render Network tuyên bố rằng khả năng kết xuất của Octane dành cho M 1 và M 2 là duy nhất - vì Vision Pro cũng sử dụng chip M 2 nên kết xuất trong Vision Pro sẽ không giống như kết xuất chip M 2 bình thường. Kết xuất trên máy tính để bàn thì khác.

Nhưng câu hỏi đặt ra là: tại sao lại xuất bản tác vụ render trên một thiết bị có thời lượng pin 2 tiếng, chủ yếu dùng để trải nghiệm và giải trí chứ không phải là công cụ năng suất? Nếu giá của Vision Pro được hạ xuống, thời lượng pin được cải thiện đáng kể, trọng lượng giảm xuống và việc Áp dụng hàng loạt thực sự được hiện thực hóa, có lẽ đã đến lúc Octane đóng một vai trò nào đó...

Nhưng liệu nhu cầu này có được RNDR đáp ứng không? Nhìn vào GMV trị giá 2 triệu đô la Mỹ vào năm 2022, nó chỉ là một con số nhỏ so với chi phí của ngành điện ảnh và truyền hình. Tóm lại, RNDR tất nhiên có thể tiếp tục sử dụng meme của đường đua metaverse, XR, AI để tạo ra một mức giá hấp dẫn khác khi đường đua đang hot, nhưng vẫn khó tạo ra thu nhập tương xứng với mức định giá.

tiêu đề phụ

2. Metaverse – Otherside, Sandbox, Decentraland, HighStreet, v.v.

Mặc dù tôi nghĩ rằng những thay đổi cơ bản đáng kể còn hạn chế – các chủ đề liên quan đến MR dường như không thể tách rời khỏi các dự án metaverse lớn này, Monkey's Otherside, Animoca's The Sandbox, blockchain lâu đời nhất Metaverse Decentraland và Highstreet, người muốn trở thành Shopify trong thế giới VR. -stake-rollout/ 4. Phân tích kinh doanh – Phần phân tích ngành và tiềm năng)

Tất nhiên, nếu chúng ta muốn nói về lợi thế của người đi đầu, các dự án đã triển khai VR tất nhiên có thể có tiến độ phát triển yếu, lợi thế tích lũy công nghệ và nhân tài.

One More Thing

danh hiệu cấp một

https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs

Nếu bạn chưa xem video sau thì đây sẽ là cảm nhận trực quan nhất của bạn về thế giới MR: tiện lợi và đắm chìm nhưng hỗn loạn và mất trật tự. Ảo và thực đang hợp nhất một cách liền mạch đến mức những người bị thực tế ảo làm hỏng coi việc “mất danh tính trên thiết bị” là ngày tận thế. Các chi tiết trong video hiện tại vẫn khiến chúng ta cảm thấy hơi khoa học viễn tưởng và khó hiểu - nhưng đây có thể là tương lai mà chúng ta sắp phải đối mặt sau vài năm nữa.

https://www.youtube.com/watch?v=4mhrKWVQ0sk

Điều này làm tôi nhớ đến một video khác, vào năm 2011, tức là 12 năm trước, Microsoft đã phát hành Windows Phone 7 (là một Gen Z còn ít ký ức về thời đại đó nên khó có thể nghĩ rằng Microsoft cũng đã làm việc chăm chỉ trên điện thoại di động), và thực hiện một quảng cáo châm biếm về điện thoại thông minh Thật sao?: Những người trong quảng cáo luôn giữ chặt điện thoại của họ, vừa đi xe đạp vừa nhìn chằm chằm vào điện thoại, tắm nắng trên bãi biển trong khi nhìn chằm chằm vào điện thoại, tắm bằng tay chặt điện thoại Trong bữa tiệc, tôi bị ngã cầu thang vì xem điện thoại di động, thậm chí còn đánh rơi điện thoại di động vào bồn tiểu vì mất tập trung ... Ý định ban đầu của Microsoft là cho người dùng thấy rằng điện thoại di động do Microsoft phát hành sẽ tiết kiệm chúng ta khỏi chứng nghiện điện thoại di động - đây Tất nhiên là một nỗ lực thất bại và tên của quảng cáo Thật sao? này thậm chí có thể được đổi thành Thực tế. Cảm giác hiện diện và thiết kế tương tác trực quan của điện thoại thông minh dễ gây nghiện hơn phiên bản di động của máy tính Windows phản con người, giống như thực tế kết hợp giữa ảo và thực dễ gây nghiện hơn thực tế thuần túy.

  • Làm thế nào để nắm bắt được một tương lai như vậy? Chúng tôi có một số hướng chúng tôi đang khám phá:

  • Trải nghiệm đắm chìm và sáng tạo kể chuyện: Đầu tiên là video và sau khi Vision Pro ra mắt, việc quay phim với chiều sâu 3D chưa bao giờ dễ dàng hơn thế, điều này sẽ thay đổi cách mọi người xem nội dung kỹ thuật số—từ Từ đánh giá khoảng cách đến trải nghiệm sâu sắc. Ngoài quay video, Không gian 3D với trải nghiệm nội dung có thể là một đường đua khác đáng được chú ý. Điều này không có nghĩa là xây dựng ngẫu nhiên cùng một cảnh từ thư viện mẫu hoặc một số không gian dường như có thể khám phá được trích xuất từ ​​trò chơi, mà là một không gian có trải nghiệm tương tác, nội dung gốc và 3D thân thiện hơn. Không gian như vậy có thể là một người hướng dẫn piano đẹp trai cũng ngồi trên ghế đàn piano, đánh dấu các phím tương ứng và nhẹ nhàng động viên bạn khi bạn chán nản; có thể là một yêu tinh giấu phím trò chơi lên cấp độ tiếp theo trong góc phòng của bạn. phòng; Đó cũng có thể là một người bạn gái ảo đồng cảm đi dạo cùng người chơi... Nền kinh tế sáng tạo được tạo ra ở đây có thể sử dụng lớp dưới cùng của chuỗi khối để hủy bỏ lòng tin, thanh toán tự động, nội dung kỹ thuật số dựa trên tài sản và các giao dịch ít hao mòn. Người sáng tạo có thể sử dụng chúng tốt hơn để tương tác với người hâm mộ mà không cần qua trung gian, không gặp rắc rối khi đăng ký công ty và thiết lập Stripe để nhận thanh toán cũng như không cần chia sẻ 10% (Substack) -70% (Roblox) cho nền tảng này hoặc thậm chí là lo lắng về liệu nền tảng có phá sản và lấy đi công sức của bạn hay không... Một chiếc ví, một nền tảng nội dung có thể kết hợp và bộ lưu trữ phi tập trung có thể giải quyết vấn đề. Những nâng cấp tương tự sẽ diễn ra trong trò chơi và không gian xã hội, thậm chí có thể nói rằng ranh giới giữa trò chơi, phim ảnh và không gian xã hội sẽ ngày càng trở nên mờ nhạt: khi trải nghiệm không còn là một màn hình lớn lơ lửng cách đó vài mét mà là gần gũi. trước mặt bạn, với chiều sâu, tương tác âm thanh với khoảng cách và cảm giác không gian, người chơi không còn là khán giả “quan sát” mà là nhân vật tham gia vào cảnh và thậm chí hành động sẽ ảnh hưởng đến môi trường thế giới ảo (ví dụ: nếu bạn giơ tay trong rừng, bướm sẽ bay đến đầu ngón tay bạn).

  • Cơ sở hạ tầng và cộng đồng tài sản kỹ thuật số 3D: Chức năng quay 3D của Vision Pro sẽ giảm thiểu đáng kể khó khăn trong việc tạo video 3D, từ đó khai sinh ra một thị trường sản xuất và tiêu thụ nội dung mới. Cơ sở hạ tầng thượng nguồn và hạ nguồn tương ứng như giao dịch và biên tập tài liệu có thể tiếp tục bị thống trị bởi những gã khổng lồ hiện có hoặc có thể được mở ra bởi các công ty khởi nghiệp như AIGC.

Nâng cấp phần cứng/phần mềm để nâng cao trải nghiệm sống động: Cho dù đó là quan sát chi tiết hơn về cơ thể con người để tạo ra một môi trường thích ứng mà Apple đang nghiên cứu hay bổ sung thêm các trải nghiệm sống động như chạm và nếm, thì đó là một hướng đi có tiềm năng đáng kể .

Tất nhiên, khả năng cao là các doanh nhân trong lĩnh vực này sẽ có hiểu biết, tư duy sâu hơn và khám phá sáng tạo hơn chúng tôi — chào mừng DM @0 x Scarlettw giao tiếp và khám phá khả năng của kỷ nguyên điện toán không gian.

Lời cảm ơn và tài liệu tham khảo:

Metaverse
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức của Odaily
Nhóm đăng ký:
https://t.me/Odaily_News
Nhóm trò chuyện:
https://t.me/Odaily_GoldenApe
Tài khoản chính thức:
https://twitter.com/OdailyChina