การทำให้เกมเมอร์พิสูจน์จุดยืนของตนเอง: KGeN กำลังกำหนดนิยามการเข้าถึงผู้ใช้ใหม่ได้อย่างไร
1. บทนำ
ปัจจุบัน อุตสาหกรรมเกมได้แซงหน้าอุตสาหกรรมภาพยนตร์และดนตรีในด้านขนาด และแนวโน้มโดยรวมก็ยังคงเติบโต แต่ต้องเผชิญกับความท้าทายที่รุนแรงในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา หลังจากที่ประสบกับการเติบโตที่เป็นประวัติการณ์ในช่วงที่มีการระบาด อุตสาหกรรมนี้ประสบกับการเลิกจ้างและการควบรวมกิจการในปี 2566-2567 โดยที่ต้นทุนการพัฒนาพุ่งสูงขึ้นและการลงทุนลดลง
นอกจากนี้ การเปิดตัวและจัดจำหน่ายเกมก็กลายเป็นเรื่องยากเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ การขยายตัวของเนื้อหา AI ความอิ่มตัวของแพลตฟอร์ม และความชอบของผู้เล่นสำหรับ IP ที่โตเต็มที่ ทำให้โปรเจกต์ใหม่ๆ ยากขึ้นที่จะโดดเด่น และการได้รับผู้ใช้ที่มีความเหนียวแน่นสูงได้กลายมาเป็นความท้าทายที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน
ถึงกระนั้นก็ตาม อุตสาหกรรมยังคงมีโอกาสอีกมาก Gen Z และ Gen Alpha เป็นกลุ่มคนดิจิทัลที่เติบโตมาในโลกเสมือนจริง เช่น Roblox และ Minecraft และอำนาจการซื้อของพวกเขาจะยังคงผลักดันการขยายตัวของตลาดต่อไป
ในเวลาเดียวกัน ตลาด “Global South” ที่ถูกละเลยมานานกลับประสบกับการเติบโตอย่างรวดเร็ว ด้วยแรงกระตุ้นจากความนิยมของสมาร์ทโฟน โครงสร้างพื้นฐานอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการปรับปรุง และการเติบโตของรายได้ ภูมิภาคเหล่านี้จะกลายเป็นตลาดที่เพิ่มขึ้นที่สำคัญสำหรับอุตสาหกรรมเกมในทศวรรษหน้า
ครึ่งแรกของรายงานนี้จะสำรวจความท้าทายล่าสุดในการจัดพิมพ์เกมและวิเคราะห์โอกาสในการเติบโตสูงใน "โลกใต้" ครึ่งหลังมุ่งเน้นไปที่ KGeN ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มเกมบนบล็อคเชนที่มุ่งหวังที่จะปรับเปลี่ยนกลไกการจูงใจระหว่างผู้จัดพิมพ์และผู้เล่น เราจะประเมินความเป็นไปได้ของแพลตฟอร์มงาน Web3 และวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงเชิงโครงสร้างในการกระจายมูลค่าในอุตสาหกรรมเกมด้วย
2. ความท้าทายในการออกหุ้นกู้
อย่างที่เราทราบกันดีว่า ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดประการหนึ่งที่อุตสาหกรรมเกมต้องเผชิญในปัจจุบันก็คือการจัดจำหน่าย การเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรมของผู้บริโภค การปรับนโยบายกฎเกณฑ์ อุปสรรคในการเข้าสู่ตลาดที่ลดลง และเนื้อหาเกมที่อิ่มตัวอย่างต่อเนื่อง ทำให้การเปิดตัวเกมให้ผู้เล่นหลายล้านคนประสบความสำเร็จได้ยากยิ่งขึ้นกว่าที่เคย
ผู้เล่นมักใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเล่นเกมหรือซีรีส์ที่คุ้นเคย ซึ่งทำให้เกมใหม่ ๆ ได้รับความนิยมได้ยาก ในปี 2023 เกมสิบอันดับแรกที่จัดอันดับตามจำนวนผู้ใช้งานเฉลี่ยต่อเดือน (MAU) ล้วนเปิดตัวเมื่อกว่าเจ็ดปีที่แล้ว และ 60% ของเวลาการเล่นเกมใหม่ของผู้เล่นยังคงมุ่งเน้นไปที่ซีรีส์ที่เปิดตัวภาคต่อทุกปี
ในปี 2024 แม้ว่า Steam จะมีการเปิดตัวเกมใหม่มากถึง 19,000 เกม แต่เกมที่เปิดตัวในปีนั้นคิดเป็นเพียง 15% ของเวลาเล่นเกมทั้งหมดของผู้เล่นเท่านั้น
ตลาดเกมบนมือถือเคยมีรูปแบบการจัดจำหน่ายที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้น การเพิ่มขึ้นของเครือข่ายโฆษณาบนมือถือในยุคแรกๆ เช่น Facebook และ Google ประกอบกับความนิยมของสมาร์ทโฟน ช่วยให้เกมต่างๆ มากมายเติบโตจนมีผู้ใช้หลายร้อยล้านคนและสร้างรายได้ต่อปีนับพันล้านดอลลาร์ อย่างไรก็ตาม ในปี 2021 Apple และ Google ได้ทำการปรับเปลี่ยนนโยบายความเป็นส่วนตัวครั้งใหญ่ ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อวิธีที่ผู้เผยแพร่เข้าถึงผู้ใช้เป้าหมาย
แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะไม่หมายถึงการสิ้นสุดของการโฆษณาบนมือถือ แต่ก็ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อกลยุทธ์การเข้าถึงผู้ใช้ (UA) และรูปแบบธุรกิจเกมบนมือถือ ผู้จัดพิมพ์หลายรายค้นพบวิธีใหม่ๆ ในการขยายขนาดบนมือถือ แต่ตลาดมีแนวโน้มที่จะมุ่งเน้นไปที่บริษัทที่มีเงินทุนหนา และทีมงานขนาดเล็กต้องเผชิญกับการแข่งขันที่มากขึ้น
เมื่อมองไปข้างหน้า สภาพแวดล้อมอุตสาหกรรมดูเหมือนไม่น่าจะดีขึ้น AI สามารถทำให้การจัดการการส่งมอบ UA มีประสิทธิภาพมากขึ้น แต่ในเวลาเดียวกันก็จะลดอุปสรรคในการเข้าสู่ตลาดและเพิ่มปริมาณเนื้อหาอย่างมีนัยสำคัญอีกด้วย แพลตฟอร์ม UGC เช่น Roblox และ Fortnite Creative กลายมาเป็นพื้นที่ทดสอบทั่วไปสำหรับนักพัฒนาอิสระ แต่แพลตฟอร์มเหล่านี้เองก็เผชิญกับความท้าทายในการเลือกและโปรโมตเนื้อหา และการแพร่หลายของ AI จะยิ่งทำให้ปัญหาเหล่านี้เลวร้ายลงไปอีก
ซึ่งพาเราไปสู่ตลาดเกม Web3 ที่ทีมพัฒนาจะต้องเอาชนะอุปสรรคเพิ่มเติมอีกชุดหนึ่ง นอกเหนือจากความท้าทายที่กล่าวข้างต้น เกม Web3 ยังต้องปฏิบัติตามนโยบายที่เข้มงวดยิ่งขึ้นบนมือถือ Steam (แพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายเกมพีซีที่ใหญ่ที่สุด) และแพลตฟอร์มคอนโซลอีกด้วย นอกจากนี้ เกม Web3 ยังถูกห้ามโดยตรงในตลาดหลักบางแห่ง (เช่น เกาหลีใต้และจีน)
เป็นที่น่าสังเกตว่าสถานะการจัดจำหน่ายเกม Web3 บนฝั่งโฮสต์กำลังเปลี่ยนแปลงไปทีละน้อย การเปิดตัว Off The Grid ล่าสุดถือเป็นการสร้างบรรทัดฐานให้เกม Web3 เข้าสู่ตลาดที่เคยถูกมองว่าเป็น "ตลาดต้องห้าม" และเรารอคอยที่จะพัฒนาเกมอื่นๆ ไปตามเส้นทางนี้ในอนาคต
นอกจากนี้ ตลาดเกม Web3 ยังคงเป็นภาคย่อยเฉพาะของอุตสาหกรรมเกมทั้งหมด โดยมีที่อยู่กระเป๋าเงินที่ใช้งานอยู่ประมาณ 6-7 ล้านแห่งที่โต้ตอบกับโปรโตคอลเกมบนเชนมากกว่า 3,000 โปรโตคอล อย่างไรก็ตาม ควรสังเกตว่าข้อมูลเหล่านี้ไม่สามารถยกเว้นบัญชีหุ่นยนต์จำนวนมากในฟิลด์ Web3 ได้ ในเวลาเดียวกัน มีเพียงประมาณ 200 โปรโตคอลเท่านั้นที่มีบัญชีออนเชนที่ใช้งานอยู่มากกว่า 100 บัญชี
สำหรับตลาดที่มีขนาดค่อนข้างเล็กเช่นนี้ (มีเกมเมอร์มากกว่า 3 พันล้านคนทั่วโลก) ความท้าทายที่ตลาดต้องเผชิญยิ่งเลวร้ายลงไปอีกเนื่องจากการขยายตัวของระบบนิเวศเกม Web3 ที่เกิดขึ้นใหม่ในช่วงสองปีที่ผ่านมา ข้อมูลของเกมที่ 7 แสดงให้เห็นว่าแม้ว่าจำนวนเกม Web3 ใหม่จะลดลงเฉลี่ย 45% ตั้งแต่ปี 2021 แต่จำนวนเครือข่ายใหม่กลับเพิ่มขึ้นเฉลี่ย 187% ในช่วงเวลาเดียวกัน เฉพาะในปี 2024 มีการประกาศเครือข่าย/ระบบนิเวศใหม่ 104 แห่ง ในขณะที่มีการเปิดตัวเกม Web3 ใหม่เพียง 263 เกมในช่วงเวลาเดียวกัน
ปัญหาคือเครือข่ายที่เกิดขึ้นใหม่ส่วนใหญ่ไม่ประสบความสำเร็จในการดึงดูดผู้เล่นใหม่ๆ ปัญหาทั้งหมดเหล่านี้รวมกันเป็นปรากฏการณ์ที่เราได้สำรวจอย่างละเอียดในรายงานต่างๆ มากมาย นั่นก็คือการต่อสู้เพื่อสภาพคล่องของผู้เล่น เนื่องจากการแข่งขันในตลาดเกมทั้งหมดทวีความรุนแรงมากขึ้น โปรเจ็กต์ Web3 ต่างแข่งขันกันเพื่อดึงดูดผู้ใช้กระเป๋าสตางค์จำนวนจำกัด และแทบไม่มีวิธีการที่มีประสิทธิผลในการฝ่าข้อจำกัดนี้และบรรลุการเติบโตในระดับขนาดใหญ่
เมื่อเผชิญกับความท้าทายมากมาย บริษัท Web3 กลุ่มบริษัทกำลังสำรวจโมเดลการรับผู้ใช้ (UA) ใหม่ที่ใช้บล็อคเชน กลไกสร้างแรงจูงใจอันสร้างสรรค์และระบบชื่อเสียงบนเครือข่ายกำลังกลายเป็นวิธีที่มีศักยภาพสำหรับบริษัทต่างๆ เหล่านี้ในการได้รับข้อได้เปรียบทางการแข่งขันผ่านการผสานรวม Web3
บริษัท Web3 จำนวนมากได้แสดงให้เห็นถึงความเหมาะสมของผลิตภัณฑ์กับตลาด (PMF) อย่างมีนัยสำคัญในตลาดเกิดใหม่ เมื่อเทียบกับตลาด T1 ที่กำลังอิ่มตัวมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งถูกครอบงำโดยยักษ์ใหญ่อย่าง Web2 บริษัทต่างๆ ที่สามารถใช้ประโยชน์จากเครือข่ายการชำระเงินระดับโลกของบล็อคเชนและเปิดตลาดเกิดใหม่ได้อย่างแท้จริงอาจมีโอกาสในการพัฒนาที่ยิ่งใหญ่
ภูมิภาคหนึ่งที่ยังคงเติบโตด้วยอัตราที่สูงกว่าค่าเฉลี่ยและแสดงให้เห็นถึงการยอมรับในระดับสูงสำหรับแอปพลิเคชันบล็อคเชนคือภูมิภาค Global South
3. โลกใต้
Global South เป็นคำที่ใช้เรียกประเทศและภูมิภาคที่มีระดับการพัฒนาเศรษฐกิจค่อนข้างต่ำ โดยทั่วไปตั้งอยู่ทางใต้ของประเทศอุตสาหกรรม ภูมิภาคอันกว้างใหญ่นี้มักถูกมองว่าเป็นตลาดเกมที่ยังไม่ได้รับการพัฒนาอย่างเต็มที่ แต่มีศักยภาพมหาศาล เนื่องมาจากโครงสร้างพื้นฐานอินเทอร์เน็ตที่พัฒนาอย่างรวดเร็ว การเข้าถึงสมาร์ทโฟนที่สูง และรายได้ที่จับต้องได้ที่เพิ่มขึ้น
ตลาดเกมในกลุ่มประเทศกำลังพัฒนามีฐานผู้เล่นจำนวนมาก พึ่งพาการเล่นเกมผ่านอุปกรณ์พกพาเป็นหลัก และความเต็มใจที่จะจ่ายเงินโดยรวมยังต่ำ ดังนั้นในอดีต ตลาดเหล่านี้จึงถูกใช้โดยผู้จัดจำหน่ายเกมสำหรับการทดสอบการเข้าถึงผู้ใช้แบบเปิดตัวอย่างไม่เป็นทางการและการเพิ่มประสิทธิภาพข้อมูลด้านหน้า
อย่างไรก็ตาม คนรุ่นใหม่ในภูมิภาคเหล่านี้ถือเป็นรุ่นแรกที่เติบโตมากับสมาร์ทโฟน และมีความชื่นชอบคอนเทนต์ด้านเกมเป็นอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นเกม คอนเทนต์วิดีโอ และอีสปอร์ต เมื่อคนรุ่นนี้มีอายุมากขึ้นและได้รับประโยชน์จากการพัฒนาเศรษฐกิจและรายได้ที่เพิ่มขึ้น หลายคนเชื่อว่าพวกเขาจะกลายเป็นคนรุ่นต่อไปของผู้เล่นที่จ่ายเงิน และขับเคลื่อนอุตสาหกรรมเกมสู่จุดสูงสุด
ด้านล่างนี้เป็นตลาดหลักบางส่วนในกลุ่มประเทศกำลังพัฒนาทั่วโลกที่จะเน้นย้ำถึงความสำคัญในอนาคตของอุตสาหกรรมเกม
อินเดีย
แม้ว่าการเริ่มต้นจะค่อนข้างช้า แต่ประเทศอินเดียก็กำลังก้าวขึ้นมาเป็นตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดในกลุ่มประเทศกำลังพัฒนาอย่างรวดเร็ว ในปี 2017 มีผู้เล่นเกมในประเทศเพียง 44.9 ล้านคน แต่ปัจจุบันตัวเลขดังกล่าวเพิ่มขึ้นเป็นประมาณ 466 ล้านคน และคาดว่าจะเกิน 640 ล้านคนภายในปี 2027
คาดว่ารายได้ตลาดจะเติบโต 13.6% ในปี 2567 (แตะ 943 ล้านดอลลาร์) สูงเกิน 1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2568 และคาดว่าจะแตะ 1.4 พันล้านดอลลาร์ในปี 2571 ด้วยอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) ในห้าปีที่ 11.1% การเติบโตนี้ส่วนใหญ่เกิดจากการปรับปรุงพฤติกรรมการซื้อในแอปของผู้ใช้และการเพิ่มขึ้นของรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ (ARPU) ซึ่งเกิดจากรายได้ที่สามารถใช้จ่ายได้ที่เพิ่มขึ้นทั่วประเทศ
ตลาดอินเดียมีความต้องการเกมบนมือถือเป็นอย่างมาก ส่วนหนึ่งก็มาจากอัตราการเติบโต 5G ที่เร็วที่สุดแห่งหนึ่งในโลก และมีโครงสร้างพื้นฐานด้านการชำระเงินดิจิทัลที่ครอบคลุมอย่าง Unified Payments Interface (UPI) ปริมาณธุรกรรมของ UPI เติบโตจาก 10.78 พันล้านในปี 2019 มาเป็น 83.75 พันล้านในปี 2023 แสดงให้เห็นถึงการเติบโตอย่างรวดเร็วของเศรษฐกิจดิจิทัล ในขณะเดียวกัน การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตก็เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเช่นกัน จาก 14% ในปี 2558 มาเป็น 52% ในปัจจุบัน แม้ว่าจะยังคงต่ำกว่าตลาดเกมหลักอื่นๆ ในกลุ่มประเทศกำลังพัฒนาทั่วโลก แต่ก็บ่งชี้ว่ายังมีช่องว่างสำหรับการเติบโตอีกมากในอนาคต
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเหล่านี้ได้รับการสนับสนุนจากปัจจัยพื้นฐานเศรษฐกิจมหภาคที่แข็งแกร่ง ซึ่งรวมถึงอัตราการเติบโตทางเศรษฐกิจเฉลี่ยต่อปีที่ 7-9% ตลอดสามปีที่ผ่านมา และระดับรายได้ที่เพิ่มขึ้นในกลุ่มชนชั้นกลางรุ่นใหม่ที่กำลังเติบโต
ความนิยมในการเล่นเกมในอินเดียแสดงให้เห็นถึงรูปแบบเฉพาะที่แตกต่างจากตลาดหลักอื่นๆ:
เกมมือถือครองส่วนแบ่งรายได้รวม 77.9%
เกมพีซีและเกมคอนโซลมีสัดส่วนเพียง 14.5% และ 7.7% ตามลำดับ
จากมุมมองของโครงสร้างรายได้ของตลาด การกระจายรายได้จากเกมประเภทต่างๆ มีดังนี้:
เกมด้วยเงินจริง (RMG) เป็นกลุ่มที่ใหญ่ที่สุด โดยมีรายได้ต่อปี 2 พันล้านเหรียญสหรัฐ
เกมประเภทสบาย ๆ และเกมประเภทไฮเปอร์สบาย ๆ ตามมาอย่างใกล้ชิด โดยมีรายได้รวมอยู่ที่ 700 ล้านเหรียญสหรัฐ
ขนาดตลาดเกมประเภทอื่นอยู่ที่ประมาณ 400 ล้านดอลลาร์
เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (SEA)
เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (SEA) ซึ่งประกอบด้วยอินโดนีเซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ไทย และเวียดนาม เป็นหนึ่งในตลาดเกมที่มีการเติบโตสูงสุดในกลุ่มประเทศกำลังพัฒนาทางใต้ของโลก ตามข้อมูลของ Niko Partners รายได้จากการเล่นเกมในภูมิภาคนี้สูงถึง 5.1 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2023 เพิ่มขึ้น 8.8% เมื่อเทียบเป็นรายปี และคาดว่าจะเติบโตถึง 7.1 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2028 ด้วยอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) ใน 5 ปีที่ 6.7% ในปี 2023 ภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะมีเกมเมอร์ 277 ล้านคน และคาดว่าตัวเลขนี้จะเพิ่มขึ้นเป็น 332 ล้านคนภายในปี 2028 ด้วยอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) 5 ปีที่ 3.7%
ตามรายงานครึ่งปีแรกของปี 2024 ของ Sensor Tower:
อินโดนีเซียมีจำนวนการดาวน์โหลดเกมมือถือสูงสุดอยู่ที่ 2.4 พันล้านครั้ง (41% ของยอดดาวน์โหลดทั้งหมดในภูมิภาค)
ประเทศไทยมีรายได้จากการซื้อในแอป (IAP) สูงสุดที่ 400 ล้านเหรียญสหรัฐฯ รองลงมาคืออินโดนีเซียที่ 300 ล้านเหรียญสหรัฐฯ
แม้ว่าจะมีความแตกต่างกันระหว่างประเทศต่างๆ ในภูมิภาค แต่ก็มีวัฒนธรรมของชุมชนและการแข่งขันที่เป็นสิ่งร่วมกัน การบอกเล่าแบบปากต่อปากเป็นแหล่งข้อมูลหลัก และเกมที่มีประสิทธิภาพดีที่สุดมักมีคุณลักษณะทางสังคม
เช่นเดียวกับประเทศส่วนใหญ่ในกลุ่มประเทศกำลังพัฒนา การเข้าถึงสมาร์ทโฟนและการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานบรอดแบนด์เป็นปัจจัยสำคัญที่ผลักดันการเติบโตของตลาด เอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีความโดดเด่นเป็นพิเศษ:
อัตราการใช้สมาร์ทโฟนในประเทศใหญ่ๆ ทั้งหมดจะเกิน 80% ในปี 2022
อัตราการเจาะตลาดเฉลี่ยคาดว่าจะถึง 90.1% ในปี 2569
ละตินอเมริกา (LATAM)
ละตินอเมริกา (LATAM) เป็นอีกหนึ่งตลาดที่น่าจับตามอง ด้วยจำนวนประชากรจำนวนมากและวัฒนธรรมการเล่นเกมที่เข้มแข็ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านอีสปอร์ต ในปี 2022 คาดว่ามีเกมเมอร์อยู่ประมาณ 316 ล้านคนในภูมิภาคนี้ แต่ผู้เล่นส่วนใหญ่กระจุกตัวอยู่ในบราซิล ซึ่งมีผู้เล่น 101 ล้านคนในปีนั้นและสร้างรายได้จากการเล่นเกมได้ 2.7 พันล้านเหรียญสหรัฐ
ตลาดบราซิลแสดงให้เห็นถึงความต้องการเกมมือถือสูง:
60% ของนักเล่นเกมเล่นเกมมือถืออย่างน้อยหนึ่งครั้งในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา
คาดว่าการเข้าถึงสมาร์ทโฟนจะสูงถึง 83% ในปี 2025 แสดงให้เห็นว่าตลาดเกมบนมือถือยังมีช่องว่างให้เติบโตอีกมาก
ในด้านความสามารถในการสร้างรายได้ ตลาดบราซิลแสดงให้เห็นถึงพฤติกรรมการชำระเงินที่แข็งแกร่ง โดยผู้เล่น 43% มีพฤติกรรมการบริโภคในเกม และแรงจูงใจหลักได้แก่การปลดล็อคเนื้อหาพิเศษ (39%) การปรับแต่งตัวละคร (35%) และความคืบหน้าของเกม (30%) สิ่งนี้บ่งชี้ว่าตลาดกำลังเติบโตและกำลังเคลื่อนตัวเกินรูปแบบการสร้างรายได้ขั้นพื้นฐานไปแล้ว รูปแบบการบริโภคเหล่านี้บ่งชี้ว่าตลาดกำลังเติบโตและพัฒนาจากรูปแบบการสร้างรายได้พื้นฐานไปเป็นเศรษฐกิจเกมที่ซับซ้อนมากขึ้น
ตลาดบราซิลจะยังคงมีอิทธิพลเหนือการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมของละตินอเมริกาในอนาคต เนื่องมาจาก: มีวิทยาลัยและมหาวิทยาลัย 140 แห่งในประเทศที่เปิดสอนหลักสูตรที่เกี่ยวข้องกับเกมมากกว่า 4,000 หลักสูตร มีสตูดิโอเกม 1,042 แห่งในบราซิล โดยมีรายได้รวมประมาณ 251.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และกรอบกฎหมายที่เพิ่งผ่านได้ให้การยอมรับอย่างเป็นทางการว่าการพัฒนาเกมเป็นอาชีพ และมีแรงจูงใจต่างๆ เช่น การลดหย่อนภาษี
แอฟริกา
ตลาดเกมของแอฟริกาอยู่ในช่วงสำคัญของการพัฒนา โดยคาดว่ารายได้จะเกิน 1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2024 เพิ่มขึ้นอย่างมั่นคงจาก 863 ล้านดอลลาร์ในปี 2022 ปัจจัยขับเคลื่อนหลักของตลาดนี้คือเกมบนมือถือ ซึ่งคิดเป็นเกือบ 90% ของตลาด สะท้อนทั้งความเป็นจริงของโครงสร้างพื้นฐานและความต้องการของผู้บริโภค
การวิจัยในประเทศแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นชาวแอฟริกัน 92% ใช้โทรศัพท์มือถือในการเล่นเกม ในขณะที่อัตราการเข้าถึงคอมพิวเตอร์ (51%) และคอนโซลเกม (31%) ค่อนข้างต่ำ แนวทางที่เน้นอุปกรณ์เคลื่อนที่เป็นอันดับแรกนี้ได้รับการตรวจยืนยันแล้วบางส่วน อย่างไรก็ตาม ขนาดตัวอย่างสำหรับการวิจัยมีเพียง 2,588 รายเท่านั้น ซึ่งยากที่จะแสดงสถานการณ์ตลาดของทั้งทวีปได้อย่างครบถ้วน
ความท้าทายที่สำคัญ: ต้นทุนข้อมูลที่สูง (42%) เป็นอุปสรรคที่ใหญ่ที่สุด รองลงมาคือราคาฮาร์ดแวร์ (31%) และปัญหาการเชื่อมต่อเครือข่าย (31%)
ระบบการชำระเงินเป็นทั้งความท้าทายและโอกาส ในขณะที่เกมเมอร์ 63% ซื้อสินค้าภายในเกม วิธีการชำระเงินก็แตกต่างกันไปในแต่ละภูมิภาค เคนยาเป็นผู้นำด้านการชำระเงินผ่านมือถือ โดยนักเล่นเกม 67% ใช้กระเป๋าสตางค์มือถือเพื่อชำระเงินสำหรับเกม บัตรเครดิต (45%) และการชำระเงินผ่านมือถือ (40%) เป็นวิธีการชำระเงินที่พบมากที่สุดในแอฟริกาโดยรวม
ตะวันออกกลางและแอฟริกาเหนือ (MENA)
ภูมิภาค MENA (ตะวันออกกลางและแอฟริกาเหนือ) เป็นตลาดเกมที่เติบโตเร็วที่สุดในโลก โดยมีรายได้เติบโตขึ้น 4.7% ในปี 2023 อยู่ที่ 7.1 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งสูงกว่าการเติบโต 0.6% ของตลาดโลกมาก คาดว่าจะรักษาอัตราเติบโตอย่างรวดเร็วในอนาคต โดยอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) คาดว่าจะถึง 9.4% ตั้งแต่ปี 2567 ถึงปี 2573
MENA-3 (ซาอุดีอาระเบีย สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ อียิปต์) เป็นตลาดหลักในภูมิภาค และคาดว่าจะมีรายได้ถึง 2.9 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ ภายในปี 2570 โดยมีอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น 8.3% ปัจจัยที่ผลักดันตลาด ได้แก่ สัดส่วนประชากรวัยหนุ่มสาวที่สูงซึ่งเป็นแรงผลักดันตลาดการเล่นเกมที่กระตือรือร้น การเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญของการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตในกาตาร์และสหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ และการนำเทคโนโลยีใหม่ๆ มาใช้อย่างแพร่หลาย
ภูมิทัศน์เกมของภูมิภาคนี้ถูกครอบงำโดยตลาดที่แข็งแกร่ง 3 แห่ง ได้แก่ ซาอุดีอาระเบีย สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ และอียิปต์ ซึ่งเรียกรวมกันว่า MENA-3 ซึ่งแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพที่โดดเด่น โดยเติบโต 7.8% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 1.92 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2023 และคาดการณ์ว่าจะไปถึง 2.9 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2028 ซึ่งเป็นอัตรา CAGR ห้าปีที่ 8.3% ซาอุดีอาระเบียเป็นผู้นำในด้านรายได้จากการเล่นเกมทั้งหมด คิดเป็น 60.6% ของรายได้จากการเล่นเกมทั้งหมด และ 30.3% ของผู้เล่นเกมทั้งหมดในตะวันออกกลางและแอฟริกาเหนือ แสดงให้เห็นถึงความโดดเด่นของประเทศในระบบนิเวศของภูมิภาค
4. KGeN คืออะไร?
KGeN คือแพลตฟอร์มเกมที่ขับเคลื่อนด้วยบล็อคเชนซึ่งใช้ประโยชน์จากข้อมูลบนเชนและนอกเชน แพลตฟอร์มงานที่มีแรงจูงใจ และระบบชื่อเสียงแบบกระจายอำนาจเพื่อขับเคลื่อนการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ในเกมต่างๆ ต่างจากแพลตฟอร์มการรับผู้ใช้ (UA) อื่นๆ KGeN จะคืนเงินของผู้จัดพิมพ์ให้แก่ผู้ใช้ ซึ่งเป็นแรงขับเคลื่อนการเติบโต
แกนหลักของแพลตฟอร์มนี้คือเครือข่ายข้อมูลผู้เล่นแบบกระจายอำนาจที่ครอบคลุมชุมชนไมโครเกมมิ่ง (เผ่า KGeN) หลายล้านแห่ง เครือข่ายใช้โมเดลข้อมูลใหม่ที่เรียกว่าเอ็นจิ้น Proof of Gamer (PoG) ซึ่งสร้างเลเยอร์ชื่อเสียงของผู้เล่นข้ามเครือข่ายและมอบการเข้าถึงฐานผู้ใช้เป้าหมายที่มีส่วนร่วมสูงและมีค่าใช้จ่ายเพียงเศษเสี้ยวหนึ่งของแพลตฟอร์มที่มีอยู่มากมาย
เมื่อมีผู้เล่นเข้าร่วมแพลตฟอร์มมากขึ้นและชุดข้อมูล PoG เติบโตขึ้น ความร่วมมือระหว่างสตูดิโอเกมและผู้จัดพิมพ์ก็ยิ่งเพิ่มมากขึ้น สิ่งนี้ช่วยขับเคลื่อนรางวัลระบบนิเวศต่อไป ส่งผลให้มูลค่าสำหรับผู้เล่นที่เข้าร่วมเพิ่มขึ้น นับตั้งแต่เดือนมกราคม พ.ศ. 2567 วงจรการเติบโตนี้ได้แสดงผลลัพธ์ที่สำคัญ โดยมีบัญชีที่ลงทะเบียนทั้งหมดเพิ่มขึ้นมากกว่า 700% ผู้ใช้งานรายเดือน (MAU) เพิ่มขึ้น 1,333% และคุณลักษณะข้อมูลทั้งหมดเพิ่มขึ้น 992% ซึ่งทำให้ KGeN กลายเป็นแพลตฟอร์มการทำเควสและชื่อเสียงของผู้เล่นแบบ Web3 ที่มีการใช้งานมากที่สุดในตลาด
ในปัจจุบัน ระบบนิเวศของ KGeN กำลังมีการกระจายอำนาจอย่างค่อยเป็นค่อยไป โดยรักษาความปลอดภัยให้กับเครื่องยนต์ PoG ผ่านเครือข่ายโอราเคิลแบบกระจายอำนาจ และมอบความโปร่งใสที่มากขึ้นให้กับผู้ถือผลประโยชน์หลักทั้งหมด เครือข่ายโอราเคิลนี้เช่นเดียวกับร้านค้า KGeN ได้รับการขับเคลื่อนโดยโทเค็น KGEN
4.1 การเจริญเติบโตในระดับรากหญ้า
ศูนย์กลางการเติบโตของ KGeN คือเครือข่ายชนเผ่าและผู้นำชนเผ่าระดับรากหญ้า ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการขยายตัวอย่างต่อเนื่องในกลุ่มประเทศกำลังพัฒนาทั่วโลก ชนเผ่าเป็นตัวแทนของชุมชนเล็กๆ หลายพันแห่งที่เข้าร่วมระบบนิเวศ KGeN เช่น เพื่อนร่วมงาน องค์กรอีสปอร์ต ผู้มีอิทธิพล และกลุ่มสังคมที่เน้นด้านการเล่นเกม ณ เดือนธันวาคม พ.ศ. 2567 KGeN รายงานตนเองทั้งหมด 2,525 เผ่า โดย 152 เผ่ามีสมาชิกมากกว่า 100 ราย
ชนเผ่าเป็นหนึ่งในวิธีหลักที่ KGeN ขับเคลื่อนการรับผู้ใช้จากการอ้างอิง เมื่อสร้างกลุ่ม หัวหน้ากลุ่มจะได้รับคะแนนโดยการเชิญสมาชิกกลุ่มสูงสุด 5 คน และให้พวกเขาทำภารกิจอย่างน้อย 1 ภารกิจให้สำเร็จ คะแนนเหล่านี้จะถูกนับรวมในกระดานผู้นำ KGeN ซึ่งเป็นหนึ่งในระบบรางวัลหลักของ KGeN (จะอธิบายเพิ่มเติมในภายหลัง) กลไกการสร้างรายได้ที่ขับเคลื่อนโดยแรงจูงใจนี้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิผลอย่างมาก โดยมีบัญชี KGeN ที่ตรวจยืนยัน KYC ประมาณ 1.7 ล้านบัญชี (39% ของ MAU และ 13% ของบัญชีที่ลงทะเบียนทั้งหมด) ได้รับการซื้อผ่าน Tribe
ผู้นำเผ่าไม่เพียงแต่ได้รับแรงจูงใจให้ดึงดูดสมาชิกใหม่เข้ามาเท่านั้น แต่พวกเขายังต้องประสานงานกิจกรรมของเผ่าและรักษาการมีส่วนร่วมของชุมชนอีกด้วย หากพวกเขาหวังที่จะเพิ่มศักยภาพในการสร้างรายได้สูงสุด เนื่องจากรายได้รวมส่วนหนึ่งของชนเผ่าจะไหลกลับมายังผู้นำชนเผ่า ซึ่งถือเป็นแรงจูงใจหลักประการหนึ่งของการเติบโตในแพลตฟอร์ม
ตลาดที่ใหญ่ที่สุดของ KGeN ในขณะนี้คืออินเดีย เนื่องมาจากต้นกำเนิดของบริษัทและการมีสถานะที่แข็งแกร่งในชุมชนเกมมิเนเจอร์ของภูมิภาค อย่างไรก็ตาม มากกว่า 30% ของกระเป๋าเงินและธุรกรรมที่ไม่ซ้ำกันที่ใช้งานอยู่เกิดขึ้นบน Kaia ซึ่งเป็นบล็อคเชนที่เป็นกรรมสิทธิ์ของแอปการส่งข้อความ LINE ตลาดที่ใหญ่ที่สุดของ LINE ได้แก่ ประเทศญี่ปุ่น (ผู้ใช้ 86 ล้านคน) ประเทศไทย (ผู้ใช้ 47 ล้านคน) ไต้หวัน (ผู้ใช้ 21 ล้านคน) และอินโดนีเซีย (ผู้ใช้ 13 ล้านคน) ซึ่งบ่งชี้ถึงศักยภาพการเติบโตที่แข็งแกร่งของ KGeN ในเอเชีย
เพื่อจำลองความสำเร็จของอินเดียในตลาดอื่นๆ ในกลุ่มประเทศกำลังพัฒนา KGeN ได้รับการสนับสนุนให้ใช้กลยุทธ์การเติบโตระดับรากหญ้าที่คล้ายคลึงกัน การเป็นพันธมิตรกับชุมชนเกมขนาดเล็กในท้องถิ่น เช่น โรงเรียน ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ องค์กรอีสปอร์ตขนาดเล็ก และชุมชนออนไลน์ จะทำให้สามารถขยายการเข้าถึงได้อย่างค่อยเป็นค่อยไป พร้อมทั้งสร้างโอกาสในการสร้างพลวัตทางสังคมที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ซึ่งจะผลักดันการมีส่วนร่วมและการรักษาผู้ใช้ให้เพิ่มมากขึ้นไปอีก
ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นอีกประการหนึ่งคือการขาดฟีเจอร์โซเชียลของกลุ่มในพอร์ทัลพีซีและแอปมือถือของ KGeN ตามที่เราจะหารือโดยละเอียดในรายงาน การเพิ่มฟีเจอร์โซเชียลเป็นวิธีหนึ่งในการเพิ่มการมีส่วนร่วมบนแพลตฟอร์ม ยิ่งผู้ใช้ใช้เวลาบนแพลตฟอร์มมากเท่าไหร่ ข้อมูลของผู้ใช้ก็จะมีมากขึ้นเท่านั้น โอกาสที่ผู้ใช้จะโต้ตอบกับฟีเจอร์ K-Quest และ K-Drop ก็มีมากขึ้นเท่านั้น และศักยภาพในการสร้างรายได้ก็ยิ่งมากขึ้นเท่านั้น
4.2 สร้างแรงจูงใจในการมีส่วนร่วมผ่าน KGeN Play
KGeN Play เป็นอินเทอร์เฟซส่วนหน้าสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่บนแพลตฟอร์ม และงานรางวัลทั้งหมดจะโพสต์ไว้ที่นี่ โดยทั่วไปแล้วนี่ถือเป็นจุดเริ่มต้นของการเดินทางของผู้ใช้และจะเป็นช่องทางหลักให้ผู้ใช้โต้ตอบกับแพลตฟอร์มในขณะที่สร้างคะแนนชื่อเสียง PoG ของตน
สามารถเข้าถึง KGeN Play ได้ผ่านทางพอร์ทัลพีซีหรือแอปพลิเคชันมือถือ ผู้ใช้จะได้รับประสบการณ์ที่ดีที่สุดผ่านทางพอร์ทัลพีซี แต่แอปมือถือถือเป็นโซลูชันที่รวดเร็วสำหรับผู้ที่ต้องเดินทางและจะมีบทบาทสำคัญในการขยายตัวในกลุ่มประเทศกำลังพัฒนาทั่วโลก
เมื่อมีการสร้างบัญชีแล้ว ระบบจะสร้างกระเป๋าเงินบล็อคเชนโดยอัตโนมัติในเบื้องหลังเพื่อจัดเก็บสินทรัพย์ทั้งหมดของผู้ใช้และ NFT ของชื่อเสียงผู้เล่นที่ไม่สามารถซื้อขายได้ เมื่อถึงเกณฑ์ขั้นต่ำในการถอนเงินแล้ว ผู้ใช้จะได้รับแจ้งให้ยืนยันหมายเลขมือถือของตนผ่าน OTP และสามารถควบคุมกระเป๋าเงินของตนได้อย่างสมบูรณ์ ซึ่งเป็นขั้นตอนสำคัญในการเข้าสู่ระบบ PoG โดยตรง กระเป๋าเงิน KGeN มีฟังก์ชันการทำงานที่จำกัด แต่มีกระบวนการเปิดใช้งานที่ราบรื่น รองรับธุรกรรมแบบหลายเครือข่ายและปลอดก๊าซ และทำหน้าที่หลัก 3 ประการ (ตรวจสอบยอดเงิน ดูประวัติธุรกรรม และถอนเงิน) ด้วยความยุ่งยากต่ำ
ก่อนที่ผู้ใช้จะตระหนักว่าตนมีกระเป๋าเงินบล็อคเชน พวกเขาจะต้องเริ่มรับรางวัลก่อน เพื่อดำเนินการนี้ ผู้ใช้จะต้องเข้าร่วมกิจกรรมต่างๆ ที่โพสต์บนพอร์ทัล KGeN Play กิจกรรมภารกิจจะแบ่งเป็น K-Drops และ K-Quests
K-Drops และ K-Quests เป็นกิจกรรมระยะเวลาจำกัดที่ให้รางวัลแก่ผู้เข้าร่วมด้วย K-Points, ความสำเร็จตามกระดานผู้นำ, K-Cash หรือโทเค็น ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างทั้งสองคือ K-Drops มอบการตรวจสอบตามเวลาจริงโดยอัตโนมัติผ่านการรวม API ปลายทาง ในขณะที่ K-Quests ดำเนินการผ่านกระบวนการตรวจสอบด้วยตนเอง
ไม่น่าแปลกใจเลยที่แพลตฟอร์มงานที่ใช้ประโยชน์จากแรงจูงใจทางการเงินในโลกแห่งความเป็นจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งแพลตฟอร์มที่มุ่งเป้าไปที่ผู้ใช้ในกลุ่มประเทศกำลังพัฒนา มีอัตราการสำเร็จงานสูงกว่าค่าเฉลี่ย KGeN มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวตรงที่รวม KGeN Play เข้ากับเครื่องมือ PoG เพื่อส่งมอบแคมเปญแบบกำหนดเป้าหมายที่มีอัตราการแปลงสูง
4.3 เครื่องยนต์ PoG
PoG Engine เป็นระบบให้คะแนนผู้เล่นแบบกระจายอำนาจที่โฮสต์โดยเครือข่ายโหนดแบบกระจาย PoG ประกอบด้วยเสาหลัก 5 ประการ โดยแต่ละเสาประกอบด้วยคุณลักษณะระหว่าง 5 ถึง 10 ประการ จุดข้อมูลเหล่านี้จะติดตามทักษะ “ความเป็นมนุษย์” การมีส่วนร่วม ความมั่งคั่ง และเครือข่ายทางสังคมของผู้เล่นเพื่อสร้างระบบชื่อเสียงข้ามสายโซ่ที่มีหลายแง่มุม
ผลลัพธ์คือ PoG vanity score ที่ให้ผู้เล่นแสดง ID ผู้เล่นของตนในระบบนิเวศที่แตกต่างกันได้ ขอบคุณองค์ประกอบที่มีอยู่ในเทคโนโลยีบล็อคเชน ในขณะเดียวกัน ผู้จัดพิมพ์และผู้โฆษณาสามารถใช้ประโยชน์จาก PoG Engine เพื่อเข้าถึงฐานผู้เล่นที่มีราคาแข่งขันได้และมีส่วนร่วมสูงใน Global South
เสาหลักทั้ง 5 แบ่งออกเป็น “การพิสูจน์ความเป็นมนุษย์” (PoH), “การพิสูจน์การเล่น” (PoP), “การพิสูจน์ทักษะ” (PoS), “การพิสูจน์การค้า” (PoC) และ “การพิสูจน์เครือข่ายโซเชียล” (PoSN)
PoH เป็นไปตามชื่อเลย — มันติดตามจุดข้อมูลต่างๆ เพื่อลดโอกาสที่ผู้ใช้จะเป็นบ็อต ซึ่งอาจรวมถึงสถานะ KYC หรือจำนวนแอปโซเชียลที่เชื่อมต่อ และถือเป็นคุณลักษณะที่มีค่าที่สุดประการหนึ่งในสายตาของผู้ให้บริการ นอกเหนือจากการติดตาม "มนุษยชาติ" แล้ว PoH ยังแบ่งกลุ่มผู้ใช้ตามการตั้งค่าแพลตฟอร์มและตำแหน่งที่ตั้งทางภูมิศาสตร์อีกด้วย เสาหลักนี้ไม่เพียงแต่ช่วยในการระบุตำแหน่งของผู้ใช้ แต่ยังช่วยเพิ่มความเชื่อมั่นในคุณภาพของผู้ใช้ที่ได้มาและเครือข่ายโดยรวมอีกด้วย
PoP กำหนดการมีส่วนร่วมของผู้เล่นกับแพลตฟอร์ม KGeN และประเภทของเกมที่พวกเขาเล่น ติดตามเมตริกที่เกี่ยวข้องกับการเก็บรักษา รูปแบบเกม การตั้งค่า และนิสัยของผู้ใช้ เสาหลักนี้ช่วยปรับปรุงการกำหนดเป้าหมายโดยแบ่งกลุ่มผู้ใช้ประเภทต่างๆ ออกเป็นส่วนๆ เพิ่มเติม และเป็นชุดคุณลักษณะอีกชุดที่ผู้เผยแพร่ให้ความสำคัญเป็นอย่างมาก
PoS ตระหนักถึงความสามารถ ความสามารถในการแข่งขัน การมีส่วนร่วม และความสำเร็จของผู้เล่นตามกาลเวลา ใช้ข้อมูลจากความสำเร็จในเกม การแข่งขัน และกิจกรรมบนแพลตฟอร์ม เพื่อจัดอันดับผู้เล่น เสาหลักนี้เน้นถึงผู้เล่นที่มีส่วนร่วมมากที่สุดและมอบทุนทางสังคมให้กับพวกเขา
PoC ระบุศักยภาพในการสร้างรายได้ของผู้ใช้งาน อาจมาจากการซื้อโดยตรง ธุรกรรมบนเครือข่าย ประวัติบนเครือข่าย หรือสินทรัพย์สุทธิ วิธีการนี้ไม่เพียงช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพของการกำหนดเป้าหมายและแคมเปญ UA เท่านั้น แต่ยังแสดงวิธีต่างๆ ให้ผู้ใช้เพิ่มมูลค่าอีกด้วย ควบคู่ไปกับกิจกรรมเริ่มแรก (เช่นการทดสอบเล่น) ในที่สุดแล้ว PoC จะกลายมาเป็นชุดข้อมูลที่มีค่าที่สุดสำหรับผู้จัดพิมพ์ในโลกหลัง IDFA
PoSN สร้างแผนที่ขนาดโปรไฟล์โซเชียลของผู้ใช้ และสร้างกราฟโซเชียลภายในแพลตฟอร์ม KGeN เสาหลักนี้จะกรองข้อมูลที่ไม่เกี่ยวกับการเล่นเกมออกไป และติดตามบัญชีโซเชียล กิจกรรมของเผ่า และขนาดเครือข่ายเพื่อทำความเข้าใจถึงการตั้งค่าทางโซเชียล อิทธิพล และผลกระทบภายในชุมชนเกม
ปัจจุบันเครื่องยนต์ PoG ประกอบด้วยข้อมูลแอตทริบิวต์มากกว่า 270 ล้านรายการจากบัญชีที่ลงทะเบียนมากกว่า 13 ล้านบัญชีและผู้ใช้งานรายเดือน (MAU) มากกว่า 4.4 ล้านคน ตั้งแต่เดือนมกราคม พ.ศ. 2567 กลุ่ม PoH, PoP, PoS, PoC และ PoSN เติบโตขึ้นประมาณ 214%, 1320%, 777%, 384% และ 487% ตามลำดับ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเติบโตของข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับ PoP และ PoS เน้นให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมในแพลตฟอร์มยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องตามกาลเวลา
KGeN กำลังริเริ่มกรอบการทำงาน UA ทางเลือกที่เรียกว่า “ต้นทุนการจัดหาลูกค้าที่มีประสิทธิผล” (eCAC) โดยใช้ PoG Engine แทนที่จะเรียกเก็บเงินสำหรับการแสดงผลแบบง่ายๆ หรือการติดตั้งที่จุดเริ่มต้นของช่องทางการขาย KGeN จะเรียกเก็บเงินเฉพาะสำหรับผู้ใช้ที่ใช้งานจริงซึ่งเข้าถึงระดับกลางหรือล่างของช่องทางการขายของผู้ใช้เท่านั้น
ตัวอย่างเช่น ในแคมเปญกับ Karate Combat บริษัท KGeN รายงานว่า eCAC ลดลงเกือบ 40% ในขณะที่ไม่เรียกเก็บเงินใดๆ สำหรับการติดตั้งที่จุดเริ่มต้นของช่องทางการขาย และมีอัตราการแปลงที่จุดเริ่มต้นของช่องทางการขายอยู่ที่ 5% KGeN กล่าวว่าระหว่างภารกิจสี่สัปดาห์กับ Game 7 พวกเขาได้ช่วยนำผู้ตรวจสอบ PoH จำนวน 50,000 รายเข้ามาโดยมี eCAC ต่ำกว่าคู่แข่งถึง 55% การลงทะเบียนผู้ใช้ การเชื่อมต่อกระเป๋าเงิน และการสร้างอวาตาร์ ล้วนเป็นบริการฟรี ซึ่งหมายถึงว่าลูกค้าจะจ่ายเฉพาะผู้ใช้ที่ทำภารกิจให้สำเร็จอย่างน้อย 4 ภารกิจ และสร้าง SBT สำเร็จ (อัตราการแปลงโดยประมาณ 20%)
กลุ่ม PoH และ PoP มีคุณค่าอย่างยิ่ง เนื่องจากจุดข้อมูลเหล่านี้มอบผลตอบแทนจากการลงทุน (ROI) จากการมีส่วนร่วมที่ค่อนข้างสูงให้กับลูกค้าทางธุรกิจ สิ่งนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับโครงการ Web3 ที่ใช้ประโยชน์จากแรงจูงใจทางการเงิน ซึ่งมักเต็มไปด้วยผู้กระทำผิดและบอต อย่างไรก็ตาม จุดข้อมูลเหล่านี้ไม่สมบูรณ์แบบ และแม้แต่ KYC ก็สามารถถูกจัดการได้
อย่างไรก็ตาม ความสามารถของ KGeN ในการพิจารณาคุณภาพของผู้ใช้ด้วยระดับความแน่นอนสูงถือเป็นมูลค่าเพิ่มมหาศาลสำหรับพันธมิตรของเรา ตามที่เราจะอธิบายโดยละเอียดในรายงานของเรา การฉ้อโกงโฆษณาส่งผลให้เกิดการใช้จ่ายโฆษณาดิจิทัลที่สูญเปล่าประมาณ 84,000 ล้านดอลลาร์ นี่เป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้พันธมิตร KGeN กว่า 60% กลายมาเป็นลูกค้าประจำตั้งแต่เดือนสิงหาคม 2024
เมื่อเวลาผ่านไป วงจรการเติบโตที่สำคัญต่อการขยายตัวในอนาคตของ KGeN จะมีโมเมนตัมเพิ่มมากขึ้น ตราบใดที่ยังมีความต้องการคะแนน PoG ที่เป็นบวก การมีส่วนร่วมใน KGeN Play จะเพิ่มขึ้น (สามารถเร่งให้เร็วขึ้นได้อีกผ่านแรงจูงใจทางการเงินตามคะแนน PoG) กิจกรรมนี้จะช่วยส่งเสริมเครื่องยนต์ PoG เพิ่มจำนวนทรัพย์สินทั้งหมด และเพิ่มฐานข้อมูลผู้ใช้ของ KGeN หลังจากนั้น ผู้จัดพิมพ์รายอื่นๆ จะถูกดึงดูดเข้าสู่ระบบนิเวศมากขึ้น โดยเพิ่มความหลากหลายของผลิตภัณฑ์ของ KGeN Play และ KGeN Store จึงดึงดูดผู้ใช้ได้มากขึ้น
PoG Scoring ถือเป็นหัวใจสำคัญของรูปแบบธุรกิจของ KGeN และเป็นกุญแจสำคัญที่ทำให้บริษัทสามารถนำเสนอ eCAC ที่มีต้นทุนต่ำและสามารถแข่งขันได้ให้กับลูกค้า คำถามสำคัญก็คือ แรงจูงใจใดที่ผลักดันพฤติกรรมผู้ใช้เหล่านี้?
ตราบใดที่แรงจูงใจมีลักษณะทางการเงิน แพลตฟอร์มก็จะแสดงผลลัพธ์ที่มีแนวโน้มดีอย่างไม่ต้องสงสัย อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้จะสร้างแรงจูงใจจากภายนอกที่กำหนดว่าผู้ใช้โต้ตอบกับแพลตฟอร์มและพันธมิตรอย่างไร
ผู้ใช้ที่มีแรงจูงใจจากภายนอกจะไม่ค่อยเล่นเกมที่พวกเขาสนใจเล่นตั้งแต่แรกเพราะรางวัลอีกต่อไป นอกจากนี้ งานวิจัยยังแสดงให้เห็นว่า การให้รางวัลภายนอกแก่พฤติกรรมที่ให้รางวัลในตัวอาจลดแรงจูงใจภายใน ซึ่งเรียกอีกอย่างว่า เอฟเฟกต์การให้เหตุผลมากเกินไป
ผู้ใช้ที่มีแรงจูงใจภายในจะพบคุณค่าในสิ่งที่พวกเขาชื่นชอบ เช่น ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม การยอมรับและความเคารพ ความก้าวหน้า และความสนุกสนาน หากเมื่อเวลาผ่านไป ผลกระทบจากเครือข่ายที่แข็งแกร่งสามารถเปลี่ยนข้อเสนอคุณค่าหลักของการให้คะแนน PoG ให้กลายเป็นสิ่งที่มีรากฐานมาจากทุนทางสังคมและความสนุกสนาน แรงจูงใจจะค่อยๆ กลายเป็นสิ่งที่อยู่ภายในตนเอง โดยเพิ่มมูลค่าที่เป็นไปได้ที่มอบให้แก่ผู้จัดพิมพ์พันธมิตร
4.4 เศรษฐกิจโทเค็น KGeN
เศรษฐกิจของ KGeN จะประกอบด้วยสินทรัพย์หลักสองประการ ได้แก่ KCash และโทเค็น KGEN KCash เปิดให้บริการออนไลน์มาสักระยะแล้ว และส่วนใหญ่ใช้เป็นสินทรัพย์นอกเครือข่ายสำหรับสกุลเงินรางวัล แต่ยังสามารถซื้อโดยตรงด้วยสกุลเงินทั่วไปได้อีกด้วย การใช้งานหลักของ KCash อยู่ที่ KStore โดยสามารถใช้ซื้อสินค้าในแอป (IAP) บัตรของขวัญ หรือเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์และภารกิจ VIP ได้
การขับเคลื่อนวงล้อการเติบโตของระบบนิเวศ KGeN คือโทเค็น KGEN นี่เป็นโทเค็นยูทิลิตี้ที่มีการจัดสรรชุมชน 40% (โดย 8% จะถูกปลดล็อคที่ Token Generation Event (TGE)) และมีช่วงเวลาล็อคสี่ปีสำหรับทีมและนักลงทุน 12.6% ของอุปทานโทเค็นทั้งหมดจะถูกปลดล็อคที่ TGE แต่ทั้งนี้ไม่รวมอุปทานหมุนเวียนที่ถูกล็อคไว้กับผู้สร้างตลาดหรือตลาดแลกเปลี่ยน
ล่าสุดมีการประกาศว่า KGeN จะใช้กิจกรรม airdrop K-Points -> rKGEN ก่อน TGE การจัดสรร rKGEN ขึ้นอยู่กับคะแนน K-Points รวมของผู้ใช้ เวลาบนแพลตฟอร์ม และความเกี่ยวข้อง เมื่อโทเค็นได้รับการแสดงรายการแล้ว rKGEN จะสามารถแปลงเป็นโทเค็น KGEN ได้ในอัตราส่วน 1:1 อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้บางรายจะสามารถเริ่มเดิมพัน rKGEN ก่อน TGE เพื่อรับผลตอบแทนโทเค็นเพิ่มเติม
โมเดลการแจกฟรี K-Points -> rKGEN ให้ความสำคัญกับความโปร่งใสและการสื่อสารที่ชัดเจนเพื่อเพิ่มความรู้สึกของชุมชนและการแจกจ่ายโทเค็นก่อน TGE หากดำเนินการได้สำเร็จ อาจช่วยสร้างโมเมนตัมและรักษารายชื่อ CEX เพิ่มเติมเมื่อเปิดตัว แต่ก็มีความเสี่ยงในตัวของมันเอง
ระบบรางวัลที่คลุมเครือได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเพิ่มการมีส่วนร่วมในพื้นที่ต่างๆ มากมาย แคมเปญการแจกเหรียญ Airdrop แบบใช้คะแนนล้วนๆ ถึงแม้จะมีความโปร่งใสน้อยกว่า แต่จะช่วยให้ทีมมีความยืดหยุ่นมากขึ้นในการจัดสรรการแจกเหรียญ Airdrop แนวคิดการออกแบบนี้ทำให้เกิดคำถามว่า หลังจาก TGE กิจกรรม KGeN Play จะใช้ระบบรางวัล K-Points -> KGEN หรือเปล่า หรือจะจ่ายโทเค็นโดยตรง
เมื่อเปิดตัว เราคาดว่าโทเค็น KGEN จะถูกใช้เพื่อเป็นแรงจูงใจเป็นหลัก อย่างไรก็ตาม เมื่อเวลาผ่านไปและแพลตฟอร์มมีความสมบูรณ์แบบมากขึ้น เราคาดหวังว่าจะมีผู้ใช้มากขึ้นที่ใช้โทเค็นในร้านค้า KGeN เพื่อรับส่วนลดที่ดีกว่าการซื้อแบบปกติ
รูปแบบที่มีศักยภาพอีกประการหนึ่งของการใช้โทเค็นคือค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิก เมื่อผู้ใช้เริ่มพึ่งพาแพลตฟอร์มมากขึ้นในการจัดเก็บข้อมูลคะแนนชื่อเสียง ความสำเร็จในการเล่นเกม และจุดติดต่อทางสังคม KGeN อาจตัดสินใจจำกัดจำนวนงานที่ผู้ใช้ฟรีสามารถใช้งานได้ วิธีนี้จะจำกัดศักยภาพในการสร้างรายได้ส่วนใหญ่บนแพลตฟอร์มได้อย่างมีประสิทธิภาพ และยังทำหน้าที่เป็นมาตรการป้องกันบอทเพิ่มเติมอีกด้วย
อย่างไรก็ตาม เว้นแต่ผลตอบแทนที่ไม่ใช่ทางการเงินจะมีมูลค่าภายในที่สำคัญต่อผู้ใช้ หลายๆ คนจะไม่ใช้โทเค็น เว้นแต่ว่าพวกเขาจะสามารถบรรลุ ROI ที่เป็นบวกได้ เพื่อป้องกันไม่ให้สิ่งนี้กลายเป็นการสูญเสียอัตราเงินเฟ้อ (นั่นคือ มีการปล่อยโทเค็นจำนวนมากกว่าการลบออก) KGeN ควรเสนอโทเค็นของบุคคลที่สาม KCash หรือ NFT ท้ายที่สุดแล้ว การบริโภคที่ยั่งยืนที่สุดคือการบริโภคที่ขับเคลื่อนโดยแรงจูงใจภายใน เช่น ความบันเทิงและทุนทางสังคม
นอกเหนือไปจากการใช้โทเค็นโดยตรงแล้ว ยังจะมีการเดิมพันโทเค็นด้วย นอกเหนือจากผู้ใช้ที่ต้องการผลตอบแทนจากการเดิมพันแบบง่ายๆ แล้ว ผู้นำกลุ่มยังสามารถเดิมพันโทเค็นเพื่อเพิ่มขีดจำกัดสมาชิกและเข้าถึงเครื่องมือแพลตฟอร์มเพิ่มเติมได้ ผู้เผยแพร่ยังสามารถเข้าร่วมโปรแกรมการวางเดิมพันแบบแบ่งระดับเพื่อให้ได้ผู้ใช้ระดับบนสุดฟรีมากขึ้นในแคมเปญ UA ของพวกเขา ซึ่งเป็นฟีเจอร์ที่เราคาดหวังว่าจะได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น หากแพลตฟอร์มยังคงเติบโตต่อไปตามวิถีปัจจุบัน
การวางเดิมพันโทเค็นโดยทั่วไปเป็นรูปแบบเงินเฟ้อซึ่งท้ายที่สุดแล้วจะทำให้อุปทานโทเค็นเจือจางลงเพื่อแลกกับการชะลอแรงกดดันในการขาย แม้จะมีผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้นในระยะสั้น แต่ก็เป็นเรื่องดีที่ได้เห็น KGeN ใช้ประโยชน์จากแรงจูงใจในการเดิมพันที่ไม่ก่อให้เกิดเงินเฟ้อสำหรับผู้นำเผ่าและผู้ออกหลักทรัพย์
4.5 เครือข่ายออราเคิล
เครือข่าย Oracle KGeN เป็นเครือข่ายแบบกระจายของโหนดที่มีการอนุญาตซึ่งร่วมกันจะสร้างเป็นกระดูกสันหลังของกลไก PoG ออราเคิลแต่ละตัวจะได้รับมอบหมายให้จัดเก็บข้อมูล PoG คำนวณคะแนน PoG (และตรวจยืนยันความถูกต้องร่วมกัน) และส่งคะแนนเหล่านั้นไปยังบล็อคเชน Aptos เพื่อการชำระเงิน เพื่อตอบแทนการให้บริการนี้ ผู้ดำเนินการ Oracle จะได้รับผลตอบแทนคงที่เป็นโทเค็น KGEN ตามการคาดการณ์รายได้ รวมถึงผลตอบแทนเป็น stablecoin ที่เกี่ยวข้องกับจำนวนเงินที่ลงทุนใน Oracle
เครือข่าย Oracle จะกระจายกระบวนการที่ดำเนินการในลักษณะรวมศูนย์ในที่สุด นี่จะเป็นกระบวนการแบบค่อยเป็นค่อยไปและคาดว่าจะใช้เวลาอย่างน้อยสามปี ในระยะแรก ออราเคิลจะดึงข้อมูล PoG จากเซิร์ฟเวอร์รวมศูนย์เป็นหลัก และมีส่วนร่วมในการคำนวณ การตรวจสอบ และการชำระเงิน ส่วนการจัดเก็บข้อมูล PoG แบบกระจายอำนาจจะเริ่มขึ้นในระยะที่สอง
ส่วนประกอบหลักอีกประการหนึ่งของเครือข่าย Oracle คือคีย์ Oracle คีย์เป็น NFT ที่จำเป็นในการเข้าร่วมเครือข่าย ยิ่งผู้ดำเนินการ Oracle ที่ได้รับอนุญาตใช้จ่ายกับใบอนุญาต Oracle มากเท่าใด พวกเขาก็จะยิ่งได้รับคีย์มากขึ้นเท่านั้น KGeN ยังกล่าวอีกว่าอาจมีการนำเสนอการขายคีย์เพิ่มเติมให้กับประชาชนในอนาคต
คีย์ Oracle จะยังคงถูกล็อคบัญชีจนกว่าเครือข่ายจะเปลี่ยนไปสู่เฟส 2 ซึ่งเมื่อถึงจุดนั้น คีย์จะสามารถซื้อขายได้ และผู้ถือคีย์จะสามารถมอบสิทธิ์คีย์ของตนให้กับผู้ดำเนินการ Oracle ได้ การมอบหมายคีย์จะคล้ายกับกลไกการเดิมพันทั่วๆ ไป โดยล็อคคีย์ NFT ไว้ชั่วคราวเพื่อแลกกับรายได้โทเค็น KGEN จากกลุ่มรางวัลคีย์
น้ำหนักของออราเคิลในกลุ่มรางวัลคีย์จะถูกคำนวณโดยอิงจากตัวแปรสามตัว ได้แก่ จำนวนคีย์ที่เดิมพันไว้ในออราเคิล รางวัลพื้นฐานของโปรโตคอล และประสิทธิภาพของออราเคิล ประสิทธิภาพมีความเกี่ยวข้องเฉพาะเมื่อ KGeN เปลี่ยนผ่านไปสู่ขั้นที่สองเท่านั้น วิธีการคำนวณที่แน่นอนยังไม่ได้ถูกกำหนด รางวัลพื้นฐานจะขึ้นอยู่กับการปล่อยมลพิษและเป็นตัวบ่งชี้สุขภาพของเครือข่ายโดยรวม แม้ว่ารายละเอียดที่แน่ชัดจะยังไม่ได้รับการยืนยัน แต่เป้าหมายคือเพื่อให้รางวัลพื้นฐานสำหรับนักพยากรณ์ทั้งหมดเพิ่มขึ้นตามมูลค่าของเครือข่ายที่เพิ่มขึ้น
เครือข่าย Oracle ผสมผสานคุณลักษณะต่างๆ ของกรอบงาน Node และ Delegated Proof of Stake (DPoS) เพื่อกระจายอำนาจกลไก PoG ในกรอบการทำงานแบบรวมศูนย์อย่างสมบูรณ์ ศูนย์ข้อมูลรวมศูนย์ของ KGeN จะแสดงถึงจุดล้มเหลวเพียงจุดเดียวสำหรับการทุจริตหรือการลบข้อมูล นอกจากนี้ ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลัก (นั่นคือ ผู้เล่นและผู้จัดพิมพ์) ยังมีความเชื่อมั่นในระดับหนึ่งว่าเรตติ้ง PoG นี้ไม่ได้ถูกปรับแต่ง
ในกรณีนี้ ประโยชน์ของการกระจายอำนาจนั้นค่อนข้างขึ้นอยู่กับผู้ใช้ ในบางวงการ อาจเป็นเรื่องยากที่จะหาเกมเมอร์ที่บ่นเกี่ยวกับลักษณะการรวมศูนย์ของบัญชี Xbox Gamerscore หรือ Steam ของตน ในทำนองเดียวกัน ผู้จัดจำหน่ายส่วนใหญ่ให้ความสำคัญกับ UA ที่ปรับขนาดได้ ไม่ใช่การกระจายอำนาจ
อย่างไรก็ตาม นี่เป็นการละเลยผลกระทบของเครือข่ายที่มีศักยภาพและแรงจูงใจที่สอดคล้องกันที่โมเดลโทเค็นสามารถช่วยบรรลุได้ การให้แนวทางแก่ผู้ถือผลประโยชน์ในการรับประโยชน์จากการเติบโตของ KGeN จะทำให้คุณสามารถสร้างผู้สนับสนุนแบรนด์ที่สนับสนุนโครงการได้ โดยถือว่าการเติบโตของ KGeN ส่งผลให้ราคาโทเค็นเคลื่อนไหวไปในทางบวก ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียจำนวนมากขึ้นจะสนใจระบบนิเวศนี้ ส่งผลให้ผลกระทบของเครือข่ายเร่งเร็วขึ้นอีก
5. ทัศนียภาพการแข่งขัน
KGeN ไม่ใช่บริษัทเดียวที่มีความทะเยอทะยานเช่นนี้ อย่างที่เราเคยพูดคุยกันก่อนหน้านี้ การจัดจำหน่ายถือเป็นหนึ่งในความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดที่อุตสาหกรรมเกมต้องเผชิญอยู่ในขณะนี้ ไม่ว่าจะเป็นการปรับขนาดแคมเปญการรับผู้ใช้ (UA) ในด้านการเงินหรือการเพิ่มประสิทธิภาพเมตริกการมีส่วนร่วมหลักโดยการปรับปรุงสภาพคล่องของผู้เล่น ผู้เล่นในอุตสาหกรรมหลายรายกำลังจัดการกับปัญหาเหล่านี้ด้วยระดับความสำเร็จที่แตกต่างกัน
ต่อไปเราจะมุ่งเน้นไปที่การวิเคราะห์บริษัทบางแห่งที่ดำเนินการในตลาด Web2 และ Web3 เปรียบเทียบรูปแบบธุรกิจของพวกเขา สำรวจโอกาสที่เป็นไปได้ และเน้นย้ำประเด็นสำคัญบางประการ
5.1 ราชาแห่งเทคโนโลยีโฆษณา: อดีตและปัจจุบัน
ในตลาด Web2 มีกรณีทั่วไปสองกรณีที่ก่อให้เกิดผลประโยชน์ร่วมกันมากมายกับรูปแบบธุรกิจปัจจุบันของ KGeN และยังเผยให้เห็นโอกาสสำคัญสำหรับการเติบโตในอนาคตอีกด้วย อันดับแรกคือ Facebook ซึ่งมีความสามารถในการแข่งขันหลักอยู่ที่การค้นหาข้อมูลผู้ใช้และการวิเคราะห์พฤติกรรมอย่างเจาะลึก บริษัทที่สองคือ Applovin ซึ่งเป็นบริษัทที่มีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งในเทคโนโลยีการโฆษณาและครอบคลุมระบบนิเวศการโฆษณาบนมือถือ ด้วยเครื่องมือ AI อันทรงพลัง ทำให้สามารถครอบครองส่วนแบ่งการตลาดในด้านการเข้าถึงผู้ใช้มือถือ (UA) ได้อย่างมาก
เฟสบุ๊ค :
หลังจากทดลองใช้รูปแบบโฆษณาหลากหลายรูปแบบ Facebook ก็สามารถค้นพบจุดยืนของตนเองได้ในช่วงท้ายของยุคเกมออนไลน์และการเติบโตของอุปกรณ์พกพา
หลังจากที่ประสบความสำเร็จในการสร้างเกมบนเว็บ Facebook บริษัทต่างๆ เช่น King (Candy Crush Saga), Playtika (Solotomania) และ Zynga (Farmville) ก็เริ่มมองหาวิธีในการขยายไปนอกเหนือจากปริมาณการเข้าชมแบบออร์แกนิก บริษัทเกมเหล่านี้ได้ลงทุนโฆษณาบน Facebook ในระดับที่ไม่เคยมีมาก่อน จนกระทั่งในครึ่งแรกของปี 2011 Zynga มีส่วนสนับสนุนรายได้ให้กับ Facebook ถึง 12%
ระหว่างปี 2013 ถึง 2016 Facebook ค่อยๆ หันมาเน้นการโฆษณาบนมือถือมากขึ้น และในปี 2014 Facebook ก็สามารถครองส่วนแบ่งการตลาดโฆษณาบนมือถือได้เกือบ 30% เมื่อเทียบกับ 0% เมื่อ 2 ปีก่อน ทำให้กลายเป็นบริษัทที่ใหญ่เป็นอันดับสองในอุตสาหกรรม รองจาก Google
ความสำเร็จของธุรกิจโฆษณาของ Facebook อยู่ที่การติดตามพฤติกรรมของผู้ใช้ การมีส่วนร่วมในเกม และรูปแบบการบริโภคอย่างแม่นยำ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการส่งมอบและการกระจายโฆษณา คุณค่าหลักของแพลตฟอร์มอยู่ที่ความสามารถในการระบุและเข้าถึงผู้ใช้ที่มีคุณค่าสูงได้อย่างแม่นยำ ซึ่งได้แก่ ผู้เล่นที่มีส่วนร่วมกับเกมสูงและเต็มใจที่จะจ่ายเงิน และนักพัฒนาก็เต็มใจที่จะจ่ายในราคาที่สูงกว่าสำหรับการส่งมอบแบบกำหนดเป้าหมายนี้
Facebook ได้ปรับปรุงความสามารถนี้ให้ดียิ่งขึ้นผ่านการบูรณาการ SDK เข้ากับเกม ทำให้สามารถติดตามพฤติกรรมของผู้ใช้หลังการติดตั้ง และเพิ่มประสิทธิภาพเมตริกต่อเนื่อง เช่น ROAS (ผลตอบแทนจากการใช้จ่ายโฆษณา) นอกจากนี้ฟีเจอร์โซเชียลของ Facebook ยังให้ช่องทางการเติบโตทางออร์แกนิกเพิ่มเติมแก่ผู้พัฒนาเกมอีกด้วย
ในระดับหนึ่ง KGeN ใช้กลยุทธ์ที่คล้ายกับ Facebook ซึ่งก็คือการใช้ข้อมูลของผู้เล่นเป็นคุณค่าหลัก อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้เป้าหมายของ Facebook ส่วนใหญ่กระจุกตัวอยู่ในเกมเบาๆ ที่มีผู้ใช้นับร้อยล้านคน ขณะที่ KGeN มุ่งเน้นไปที่เกมระดับกลางและหนักมากกว่า และฐานผู้ใช้นั้นเต็มไปด้วยเกมเมอร์
เพื่อเสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งเครือข่ายโฆษณา Facebook แบบกระจายอำนาจให้มากขึ้น KGeN อาจลงทุนอย่างหนักในฟีเจอร์โซเชียลของแพลตฟอร์ม (พวกเขาวางแผนที่จะเปิดตัวฟีเจอร์การส่งข้อความและการแข่งขันใหม่ๆ ออกมาอย่างค่อยเป็นค่อยไป) สิ่งนี้จะไม่เพียงช่วยให้แพลตฟอร์มรวบรวมข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเดินทางของผู้ใช้ การตั้งค่า และพฤติกรรมเท่านั้น แต่ยังมอบช่องทางการจัดจำหน่ายเพิ่มเติมให้กับนักพัฒนาอีกด้วย
แอปโลวิน:
Applovin เป็นแพลตฟอร์มเทคโนโลยีโฆษณาที่ซับซ้อนอย่างมากซึ่งมีรูปแบบธุรกิจที่เน้นการเพิ่มประสิทธิภาพการแสดงโฆษณาและปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานขณะเดียวกันก็ใช้ประโยชน์จากข้อมูลแพลตฟอร์มฝั่งอุปทาน (SSP) สำหรับการวิเคราะห์ราคา บริษัทมีเค้าโครงในทั้งสองพอร์ตของตลาดโฆษณาบนมือถือ:
แพลตฟอร์มด้านอุปทาน (SSP) MAX ได้รวบรวมข้อมูลจำนวนมหาศาลผ่านการซื้อกิจการ MoPub, Machine Zone และสตูดิโอเกม Lion Studios ของตนเอง ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาสามารถขายสินค้าคงคลังโฆษณาได้ในราคาที่ดีที่สุด
แพลตฟอร์มด้านความต้องการ (DSP) AppDiscovery ช่วยให้นักโฆษณาซื้อสินค้าคงคลังโฆษณาตามเป้าหมายการเข้าถึงผู้ใช้ (UA) และตัวบ่งชี้ต้นทุน
หลังจากที่ Apple เปิดตัวนโยบายความเป็นส่วนตัว App Tracking Transparency (ATT) โมเดลการติดตามระดับผู้ใช้แบบเดิมก็ได้รับผลกระทบไปด้วย Applovin อาศัยข้อได้เปรียบด้านการผสานรวมข้อมูลแบบครบวงจร จึงสามารถมอบการประเมินค่าของผู้ใช้ให้กับนักพัฒนาได้ภายในขอบเขตการปฏิบัติตามข้อกำหนด จึงช่วยรักษาความถูกต้องแม่นยำของการนำเสนอโฆษณา
หัวใจหลักของระบบนิเวศ Applovin คือกลไกการเรียนรู้ของเครื่อง AXON ซึ่งผสมผสานข้อมูลพฤติกรรมผู้ใช้แอปมือถือกับข้อมูลการเสนอราคาแพลตฟอร์ม เพื่อคาดการณ์แอปที่ผู้ใช้มีแนวโน้มจะดาวน์โหลดและมีส่วนร่วมมากที่สุด
โมเดลการไหลของข้อมูลแบบสองทางนี้ทำให้ Applovin มีข้อได้เปรียบทางการแข่งขัน ทำให้สามารถรับข้อมูลจากด้านอุปสงค์ของการโฆษณาได้ ตลอดจนทำความเข้าใจเกี่ยวกับพลวัตของตลาดและข้อมูลราคาจากด้านอุปทาน จึงทำให้ได้รับข้อมูลเชิงลึกและความสามารถในการเพิ่มประสิทธิภาพการโฆษณาที่เป็นผู้นำในอุตสาหกรรม
ไม่อาจปฏิเสธได้ว่าแพลตฟอร์มเทคโนโลยีโฆษณาของ Applovin นั้นมีความสมบูรณ์และปรับขนาดได้มากกว่า KGeN มาก อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับ Applovin KGeN ยังมีโอกาสที่จะทำงานโดยตรงกับพันธมิตรเพื่อผลักดันให้พวกเขาบูรณาการ SDK ของตัวเองหรือแบ็คโฟลว์ฐานข้อมูลเกมของพวกเขาเข้าสู่เอ็นจิ้น PoG
สิ่งนี้ไม่เพียงแต่จะช่วยเพิ่มฐานข้อมูล PoG อย่างมาก แต่ยังปรับปรุงความสามารถในการติดตามการจัดส่งอีกด้วย ในเวลาเดียวกัน ระบบข้อมูลที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นนี้ยังจะรองรับ POG-E LLM ล่าสุดของ KGeN (โมเดลขนาดใหญ่ที่ได้รับการปรับปรุงซึ่งฝึกจากข้อมูลของ KGeN เอง) ซึ่งทำให้สามารถแนะนำงานที่ตรงกันได้มากขึ้นแก่ผู้เล่นที่มีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนเป็นผู้ใช้ที่จ่ายเงิน เช่นเดียวกับ AXON
มายสเพลย์:
Mystplay เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์ม UA ที่ให้ผลตอบแทนที่เติบโตเร็วที่สุดในพื้นที่ Web2 ผลิตภัณฑ์หลักคือแอปค้นพบเกมอิสระที่ผู้ใช้สามารถสะสมแต้มโดยการทดลองเล่นเกมบนแพลตฟอร์ม ซึ่งสามารถนำไปแลกเป็นบัตรของขวัญได้
แพลตฟอร์ม UA ที่ให้รางวัลเป็นฐานกำลังเติบโตอย่างรวดเร็วในอุตสาหกรรมเกม โดยนักพัฒนา 68% เชื่อว่าการตลาดที่ให้รางวัลเป็นฐานนั้นให้ ROAS ที่สูงกว่าเมื่อเทียบกับช่องทาง UA อื่นๆ โดยทั่วไปแพลตฟอร์มดังกล่าวอ้างว่าผู้ใช้ที่ได้มานั้นมีประสิทธิภาพดีกว่าค่าเฉลี่ยของอุตสาหกรรมในแง่ของการรักษาลูกค้าและรายได้ ตัวอย่างเช่น ในบางกรณีของ Mystplay แสดงให้เห็นว่าผู้ใช้ที่ได้รับรางวัลสามารถเพิ่มอัตราการรักษาลูกค้า 7 วันหรือ ROAS ได้ถึง 20%-50% ปัจจุบัน แพลตฟอร์ม UA ที่ใช้การตอบแทนที่เป็นที่รู้จักอื่นๆ ได้แก่ Adjoe, Almedia (Freecash), Tapjoy, MyAppFree (MAF) เป็นต้น
ข้อได้เปรียบที่ไม่เหมือนใครของ Mystplay อยู่ที่ฟีเจอร์โซเชียลที่หลากหลาย (เช่น การแชท การแข่งขันรายสัปดาห์ และกระดานผู้นำ) และระบบแนะนำที่ขับเคลื่อนด้วย AI ซึ่งสามารถจับคู่ผู้เล่นกับเกมที่เหมาะกับพวกเขามากที่สุด ช่วยเพิ่มความสนใจของผู้ใช้และระยะเวลาในการเล่นเกม กลยุทธ์ UA ที่เน้นคุณภาพทำให้ Mystplay สามารถเติบโตอย่างรวดเร็วในช่วง 24 เดือนที่ผ่านมา
ณ ปี 2022 Mystplay มีผู้ใช้ที่ลงทะเบียนประมาณ 16 ล้านคน มีผู้ใช้งานรายเดือน (MAU) มากกว่า 2 ล้านคนในปี 2023 มีเกมที่เป็นพันธมิตรมากกว่า 400 เกม และมักได้รับการจัดอันดับให้เป็นหนึ่งใน 10 แพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายที่มีประสิทธิภาพดีที่สุดบน Android รายได้ต่อปีคาดว่าจะอยู่ที่ประมาณ 55 ล้านเหรียญสหรัฐ ขนาดทีมเติบโตขึ้นประมาณ 43% ในปีที่ผ่านมา และเติบโตขึ้น 445% ในสี่ปี ทำให้ได้รับเลือกให้เป็นหนึ่งใน Deloitte's Tech Fast 50 ในปี 2024
หากดูเผินๆ ข้อเสนอของ Mystplay และ KGeN ดูเหมือนจะคล้ายกันมาก อย่างไรก็ตาม Mystplay มุ่งเป้าหมายไปที่ตลาดหลักในยุโรปและสหรัฐอเมริกาเป็นหลัก และถูกจำกัดด้วยการขาดช่องทางการชำระเงินผ่านบล็อคเชนที่ได้รับการยอมรับทั่วโลก ดังนั้นจึงต้องใช้กลยุทธ์ "คุณภาพมากกว่าปริมาณ" ดังนั้น Mystplay จึงอาศัย AI ในการจับคู่ที่แม่นยำเพื่อปรับปรุงอัตราการแปลงและการรักษาลูกค้า ซึ่งเป็นทิศทางสำคัญที่ KGeN สามารถเรียนรู้ได้
5.2 ภูมิทัศน์การแข่งขัน Web3
ในตลาด Web3 คู่แข่งสามารถแบ่งได้เป็นสองประเภทหลักๆ คือ ระบบนิเวศของผู้เผยแพร่และแพลตฟอร์มงาน เป้าหมายสูงสุดของทั้งสองคือการขับเคลื่อนการเติบโตของผู้ใช้ผ่านโครงการความร่วมมือ
ระบบนิเวศผู้เผยแพร่ Web3:
ระบบนิเวศของผู้เผยแพร่โดยทั่วไปจะให้การสนับสนุนการเพิ่มประสิทธิภาพการรับผู้ใช้ Web3 (UA) แก่พันธมิตรโดยใช้วิธีการดังต่อไปนี้: การให้เงินอุดหนุนโทเค็นที่สามารถใช้สำหรับการใช้จ่าย UA การใช้อัตราเงินเฟ้อโทเค็นของระบบนิเวศเพื่อเป็นแรงจูงใจ UA เป็นต้น ระบบนิเวศตัวแทนที่ได้นำเอารูปแบบเหล่านี้มาใช้บางส่วน ได้แก่ Ronin, Immutable, Xai และ Catizens โดยมีการประเมินมูลค่าที่เจือจางอย่างสมบูรณ์ (FDV) ที่ 1.65 พันล้านดอลลาร์ 2.34 พันล้านดอลลาร์ 288.2 ล้านดอลลาร์ และ 261.6 ล้านดอลลาร์ ตามลำดับ
ระบบนิเวศของผู้จัดพิมพ์ไม่ได้มีการแข่งขันโดยตรงกับ KGeN เนื่องจากความแตกต่างพื้นฐานบางประการ รูปแบบผลกำไรของระบบนิเวศของผู้เผยแพร่ส่วนใหญ่นั้นขึ้นอยู่กับโครงสร้างค่าธรรมเนียมของกิจกรรมของนักพัฒนา ในขณะที่แกนหลักของ KGeN ก็คือ "การควบคุม" การเดินทางของผู้ใช้และสามารถดำเนินการได้อย่างอิสระระหว่างเครือข่ายสาธารณะและเกมที่แตกต่างกัน การไม่ยึดติดกับแพลตฟอร์มนี้ทำให้ KGeN หลีกเลี่ยงการติดอยู่ในกับดักการแข่งขันแบบผลรวมเป็นศูนย์เพื่อคว้าโปรโตคอลพิเศษ จึงทำให้ตลาดรวมที่มีอยู่ (TAM) ของบริษัทขยายกว้างขึ้น
อย่างไรก็ตาม ตามที่ได้กล่าวไว้ในส่วนของ Applovin ในปัจจุบัน KGeN มักล้มเหลวในการจับจุดข้อมูลสำคัญจำนวนมากเมื่อผู้ใช้มาถึงจุดหมายปลายทาง (ภายในเกมหรือแอป) ระบบนิเวศของผู้เผยแพร่เช่น Ronin มีข้อได้เปรียบที่มากกว่าในการมองเห็นพฤติกรรมของผู้ใช้เนื่องจากมีข้อมูลผู้ใช้แบบครบวงจร (โดยเฉพาะข้อมูลบนเครือข่ายและภาพกระเป๋าเงิน) นอกจากนี้ ระบบนิเวศของผู้จัดพิมพ์ยังเพิ่มอุปสรรคการแข่งขันให้มากยิ่งขึ้นด้วยการให้การสนับสนุนทางการเงินและโครงสร้างพื้นฐานสำหรับแอปพลิเคชัน
แพลตฟอร์มภารกิจ:
งานให้รางวัลถูกใช้กันอย่างแพร่หลายโดยโครงการ Web3 ในหลากหลายสาขาเพื่อเพิ่มการรับรู้ในตลาดและแจกจ่ายสินทรัพย์ให้กับผู้ถือผลประโยชน์ สิ่งนี้เป็นจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับโครงการเกมที่หวังว่าจะเร่งการเติบโตผ่านแรงจูงใจ UA ปรับปรุงการรักษาผู้ใช้ผ่านกลไกการให้รางวัล และเพิ่มกิจกรรมโปรโตคอลให้สูงสุด
ข้อได้เปรียบหลักของแพลตฟอร์มงานคือสามารถรวบรวมงานจากหลายโครงการได้ ช่วยให้ผู้ใช้ได้มีส่วนร่วมในงานแบบครบวงจรขณะเดียวกันก็ให้ผู้เผยแพร่เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่กว้างขึ้นได้
ปัจจุบัน KGeN เป็นแพลตฟอร์มการค้นหางานที่แข่งขันกับแพลตฟอร์มงาน Web3 อื่นๆ เพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ ฐานชุมชนที่แข็งแกร่งในอินเดียและบราซิลทำให้บริษัทมีข้อได้เปรียบในการเป็นผู้นำในตลาดเหล่านี้ อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ไม่ได้รับประกันว่าจะประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่องในอนาคต การวิเคราะห์ต่อไปนี้จะเจาะลึกถึงปัจจัยแห่งความสำเร็จของแพลตฟอร์มภารกิจที่ขับเคลื่อนด้วยบล็อคเชน และประเมินจุดแข็งและจุดอ่อนของโมเดลที่มีอยู่ของ KGeN
5.3 การวิเคราะห์การแข่งขัน
โดยพื้นฐานแล้วแพลตฟอร์มการค้นหาทั้งหมดนำเสนอบริการการค้นหาเพื่อรับรายได้ โดยความแตกต่างจะสะท้อนให้เห็นเป็นหลักในเรื่องขนาดและความสามารถในการส่งมอบผลลัพธ์ที่เน้นคุณค่าสำหรับผู้เผยแพร่
ความต้องการผลลัพธ์ UA ที่มีคุณภาพสูงไม่เคยมาก่อน เนื่องจากการกระจายปริมาณการรับส่งข้อมูลกลายเป็นเรื่องท้าทายมากขึ้น งบประมาณ UA จำนวนมากจึงสูญเปล่าทุกปีไปกับการโต้ตอบที่มีคุณภาพต่ำ ตามสถิติ เฉพาะในปี 2023 เพียงปีเดียว ค่าใช้จ่ายที่สูญเปล่าไปกับการโฆษณาดิจิทัลเนื่องจากปริมาณการเข้าชมของบอตจะสูงถึง 84,000 ล้านเหรียญสหรัฐฯ
ในขณะที่การฉ้อโกงไม่ใช่ปัญหามากนักในแพลตฟอร์มที่เป็นเจ้าของทรัพยากร (SRN) เช่น TikTok, Snapchat และ Instagram แต่ผู้กระทำที่เป็นอันตรายมักปรากฏในแคมเปญ UA ขนาดใหญ่ที่ใช้การกำหนดแอตทริบิวต์การคลิกครั้งสุดท้าย ผู้นำอุตสาหกรรมบางราย เช่น Applovin พยายามบรรเทาการวิพากษ์วิจารณ์จากนักเล่นเกมและผู้จัดพิมพ์ด้วยการร่วมมือกับโซลูชันเทคโนโลยีต่อต้านการฉ้อโกงจากบุคคลที่สาม อย่างไรก็ตาม ผู้เผยแพร่และผู้โฆษณาที่ใช้การโฆษณาแบบโปรแกรมยังคงต้องสร้างความไว้วางใจในแพลตฟอร์มโฆษณา
สำหรับ KGeN เครื่องมือ PoG โดยเฉพาะคะแนน PoH และ PoP ถือเป็นข้อได้เปรียบการแข่งขันที่สำคัญของแพลตฟอร์มในตลาดที่มีปริมาณการเข้าชมของบอทสูง KGeN พยายามที่จะลดสมมติฐานความน่าเชื่อถือที่เหลืออยู่ โดยการกระจายอำนาจของเครื่องยนต์ PoG ทีละน้อย มีความต้องการทางการตลาดที่แข็งแกร่งสำหรับผู้ใช้ที่มีส่วนร่วมสูงและสามารถยืนยันได้เหล่านี้ ดังจะเห็นได้จากการเติบโตของรายได้อย่างต่อเนื่องของ KGeN และสัดส่วนลูกค้าขาประจำที่สูง
กล่าวได้ว่าเมื่อจะวัดผลความสำเร็จของแคมเปญ UA การพิจารณาอะไรมากกว่าแค่ต้นทุนการรับลูกค้าที่มีประสิทธิผล (eCAC) เพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอ KGeN ต้องสร้างรายได้จากผู้ใช้ให้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเดินทางของผู้ใช้ (โดยเฉพาะข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับ PoC) และใช้ข้อมูลนี้เพื่อมอบการส่งมอบและการปรับให้เหมาะสมที่ตรงเป้าหมายแก่พันธมิตรเพื่อให้มั่นใจถึงความสามารถในการทำกำไร
เมื่อพิจารณาปัจจัยหลักที่ส่งผลต่อการที่แพลตฟอร์มงาน Web3 สามารถเอาชนะการแข่งขันในระดับขนาดใหญ่ได้ เราสามารถสันนิษฐานได้ดังนี้:
ตราบใดที่ต้นทุนการเปลี่ยนแปลงต่ำและมีแรงจูงใจทางเศรษฐกิจระหว่างแพลตฟอร์มเพียงพอ ผู้ใช้กลุ่มเดียวกันก็จะพยายามเข้าร่วมในงานบนแพลตฟอร์มทั้งหมด
เมื่อเวลาเป็นข้อจำกัดหลัก ผู้ใช้จะทุ่มเทพลังงานของตนไปกับกิจกรรมที่มี ROI สูงที่สุด
โดยอิงจากสมมติฐานนี้และไม่รวมความผันผวนของเรื่องเล่าแบบเป็นวัฏจักรในฟิลด์ Web3 เราสามารถใช้ตัวบ่งชี้หลักสองตัวในการวัดความสามารถในการแข่งขันในระดับขนาดและความสามารถในการรักษาผู้ใช้ของแพลตฟอร์มงาน Web3: รางวัลศักยภาพรวม (TPR) และมูลค่าที่ล็อกแพลตฟอร์ม (LPV)
TPR (Total Potential Rewards) หมายถึงจำนวนรางวัลทางการเงินทั้งหมดที่ผู้ใช้สามารถได้รับในระหว่างวงจรชีวิตของแพลตฟอร์ม TPR ได้รับผลกระทบเป็นหลักจากปัจจัยต่างๆ เช่น รูปแบบเศรษฐกิจโทเค็น (เช่น อัตราการแจกจ่าย กลไกเงินเฟ้อ ฯลฯ) จำนวนกลไกสร้างแรงจูงใจที่ใช้ได้ อัตราส่วนของรางวัลเงินสดต่อรางวัลโทเค็น ความถี่ของรางวัลงาน ฯลฯ และยังถูกจำกัดโดยปัจจัยภายนอกบางประการ เช่น ราคาโทเค็นและสภาพคล่อง
LPV (Locked Platform Value) วัดระดับของ "การควบคุม" ของโปรโตคอลที่มีต่อผู้ใช้และระดับของการรับรู้ถึงคุณภาพของผู้ใช้ ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อ LPV ได้แก่ อัตราส่วนของกระเป๋าเงินใหม่ต่อกระเป๋าเงินที่มีสินทรัพย์สูงในกระเป๋าเงินที่เชื่อมโยงกัน ความภักดีของผู้ใช้ ระบบรางวัลตามชื่อเสียง (ซึ่งสนับสนุนผู้ใช้ที่ใช้งานจริงในระยะยาว) ประวัติธุรกรรมบนเชนและนอกเชน และข้อมูลผู้ใช้ที่โปรโตคอลจัดเก็บไว้ (ซึ่งส่งข้อมูลกลับไปยัง TPR ด้วย เนื่องจากข้อมูลผู้ใช้ที่แม่นยำยิ่งขึ้นสามารถเพิ่มรายได้จากการโฆษณาของโปรโตคอลได้ จึงช่วยเพิ่มกลุ่มรางวัลของผู้ใช้ให้ดียิ่งขึ้นไปอีก)
ในแง่ของ TPR เราสามารถสันนิษฐานได้ว่าในกรณีที่ไม่มีอำนาจกำหนดราคาแบบผูกขาด รางวัลจูงใจ UA ระหว่างแพลตฟอร์มต่างๆ จะค่อยๆ สมดุลกันเมื่อเวลาผ่านไป
ในแง่ของ LPV แพลตฟอร์มที่มีคุณค่าที่สุดสำหรับผู้โฆษณาคือแพลตฟอร์มที่มีฐานผู้ใช้ที่ใหญ่ที่สุดและแพลตฟอร์มที่มีข้อมูลผู้ใช้ที่ลึกซึ้งที่สุด (ซึ่งช่วยปรับปรุงความสามารถในการกำหนดเป้าหมายและสร้างรายได้)
ปัจจุบัน KGeN มีจำนวนบัญชีที่ลงทะเบียนมากที่สุดในบรรดาแพลตฟอร์มงานทั้งหมด และมีจำนวนกระเป๋าเงินที่ใช้งานอิสระ 30 วันมากที่สุดอีกด้วย นอกจากนี้ ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ PoH (Proof of Humanity) และ PoP (Proof of Participation) เป็นตัวชี้วัดสำคัญที่แพลตฟอร์มอื่นๆ จำนวนมากไม่มี ปัจจัยทั้งสองประการนี้ทำให้ KGeN มีข้อได้เปรียบในการแข่งขันที่สำคัญในมิติ LPV และข้อได้เปรียบนี้จะขยายตัวต่อไปเมื่อข้อมูล PoC (หลักฐานการมีส่วนสนับสนุน) ได้รับการปรับปรุง
ในทางตรงกันข้าม การเปรียบเทียบในแง่ของ TPR นั้นไม่ค่อยชัดเจนนัก ปัจจัยสำคัญประการหนึ่งคือจำนวนงานที่กำลังดำเนินการอยู่ในจุดใดจุดหนึ่งในเวลาและความถี่ในการเพิ่มงานใหม่ แพลตฟอร์มบางแห่งอาจทำให้ตัวเลขเหล่านี้พองตัวขึ้นโดยการออกโทเค็นที่มีอัตราเงินเฟ้อสูงอย่างไม่ยั่งยืน แต่เราถือว่ารางวัลทั้งหมดมีหน่วยเป็นดอลลาร์สหรัฐ เพื่อการเปรียบเทียบที่เป็นกลางยิ่งขึ้น
ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น KGeN เป็นผู้นำในแง่ของจำนวนบัญชีที่ลงทะเบียนทั้งหมดและผู้ใช้งานรายเดือน (MAU) ซึ่งทั้งสองอย่างนี้ถือเป็นจุดอ้างอิงที่สำคัญสำหรับผู้จัดพิมพ์ในการตัดสินความต้องการของตลาด นอกจากนี้ เจ้าหน้าที่ KGeN ยังระบุอีกว่าบริษัทไม่เคยให้เงินทุนสนับสนุนกิจกรรมใดๆ ของ UA บน KGeN Play เลย จึงอาจอนุมานได้ว่าความต้องการบริการของตลาดนั้นอย่างน้อยก็เทียบเท่ากับคู่แข่งของ Web3 หรืออาจสูงกว่าด้วยซ้ำ
หลังจาก TGE (Token Generation Event) ปัจจัยสำคัญอื่นๆ ที่มีผลต่อ TPR ได้แก่ ราคาโทเค็น กลไกการออกรางวัลโทเค็น และการแจกจ่ายรางวัลโดยรวม ขณะนี้ยังไม่สามารถคาดการณ์อัตราการออกที่เจาะจงของสองรายการหลังได้ แต่ควรสังเกตว่าอัตราการจัดสรรผลตอบแทนชุมชนของ KGeN สูงถึง 40% ซึ่งอยู่ในช่วงสูงของการจัดสรรผลตอบแทนของอุตสาหกรรมแล้ว
เมื่อพูดถึงราคาโทเค็น โดยถือว่ารางวัลสำหรับงานเดียวยังคงไม่เปลี่ยนแปลง เพื่อที่จะได้ยืนหยัดในตลาดการแข่งขัน มูลค่าทางการตลาดของโทเค็น KGeN จะต้องไปถึงอย่างน้อย 140 ล้านดอลลาร์ในเวลาที่เปิดตัว เพื่อให้สามารถแข่งขันกับ Zentry ได้ (มูลค่าทางการตลาด 138 ล้านดอลลาร์) และ YGG (มูลค่าทางการตลาด 132 ล้านดอลลาร์) ในแง่ของ FDV (การประเมินมูลค่าเจือจางเต็มที่) แพลตฟอร์มการทำงานที่มีมูลค่าสูงสุดในปัจจุบันคือ Carv ที่มูลค่ากว่า 600 ล้านเหรียญสหรัฐ (แม้ว่า Carv ดูเหมือนจะกำลังเปลี่ยนจากแพลตฟอร์มการทำงานไปเป็นผู้ให้บริการโครงสร้างพื้นฐานข้อมูลแบบหลายโซ่)
เพื่อที่จะสามารถแข่งขันในตลาด Web3 และ Web2 ในระดับโลกได้ KGeN จำเป็นต้องขยายตัวต่อไปในกลุ่มประเทศกำลังพัฒนาทั่วโลกเพื่อให้ครอบคลุมตลาดได้เทียบเท่ากับบริษัทยักษ์ใหญ่ เช่น Applovin ในเวลาเดียวกัน KGeN จำเป็นต้องรักษาข้อได้เปรียบด้านต้นทุน eCAC ในระดับนี้และพิสูจน์ว่าผู้ใช้เหล่านี้มีมูลค่าที่สร้างรายได้ได้ผ่านคุณลักษณะต่างๆ เช่น PoC (หลักฐานการมีส่วนสนับสนุน)
6. โอกาสในอนาคต
วงจรการเติบโตหลักของ KGeN แม้จะแข็งแกร่ง แต่ก็ยังคงอาศัยแรงจูงใจทางการเงินเป็นหลักในช่วงการรับผู้ใช้ แรงจูงใจเหล่านี้ส่งผลพื้นฐานต่อแรงจูงใจด้านพฤติกรรมของผู้ใช้แพลตฟอร์ม ดังนั้น เมื่อเครือข่ายมีขนาดใหญ่ขึ้น KGeN จำเป็นต้องพิสูจน์ว่ามูลค่าของฐานผู้ใช้ไม่ได้อยู่ที่แค่สภาพคล่องของผู้เล่นเพียงอย่างเดียว
แรงจูงใจภายนอก (เช่น กลไกการให้รางวัล) อาจเป็นกลไกที่ทรงพลังในการเติบโต และยังสามารถกระตุ้นให้ผู้ใช้เรียนรู้ทักษะใหม่ๆ หรือรับความรู้ใหม่ๆ ซึ่งสามารถแปลงเป็นแรงจูงใจภายในในภายหลังได้
ดังนั้นจึงขอแนะนำให้ KGeN ใช้รางวัลภายนอกเพื่อเน้นไปที่การจูงใจผู้ใช้ให้ทำงานที่พวกเขาจะไม่ทำเป็นประจำ (เช่น การเชิญเพื่อน การตลาด ข้อเสนอแนะของผู้ใช้ การจัดการชุมชน โปรแกรมล่ารางวัลสำหรับกิจกรรมดักจับข้อบกพร่อง ฯลฯ) ให้สำเร็จในช่วงการขยายตัว ในขณะเดียวกัน แพลตฟอร์มควรพยายามหลีกเลี่ยงการมอบ ROI คงที่ที่คาดเดาได้แก่ผู้ใช้ และหากเป็นไปได้ ควรแทนที่แรงจูงใจทางการเงินโดยตรงด้วยไอเทมในเกมหรือสิทธิประโยชน์พิเศษ
ในทำนองเดียวกัน ความสามารถในการสร้างรายได้จะเป็นกุญแจสำคัญต่อความสำเร็จในระยะยาวของแพลตฟอร์ม KGeN ต้องนำมิติ PoC ไปอีกขั้นด้วยการทำธุรกรรมบนเครือข่ายเพื่อสร้างชุดข้อมูลที่ไม่ซ้ำใครซึ่งรวมกิจกรรมกระเป๋าเงินกับพฤติกรรมของผู้ใช้และข้อมูลประชากร สิ่งนี้จะทำให้ KGeN สามารถพิสูจน์ความสัมพันธ์ระหว่างกิจกรรมกระเป๋าสตางค์บนเครือข่ายและรูปแบบการใช้จ่ายของผู้ใช้ได้อย่างชัดเจน พร้อมให้ข้อมูลเชิงลึกที่ไม่สามารถทำได้กับแพลตฟอร์ม Web2 UA ในปัจจุบัน
เมื่อเครื่องมือ PoG (Proof of Gamer) เติบโตขึ้น ผู้จัดพิมพ์ต่างๆ มากขึ้นเรื่อยๆ จะแสดงรายการ SKU (หน่วยจัดเก็บสินค้า) ที่หลากหลายยิ่งขึ้นใน KGeN Store ซึ่งจะส่งเสริมการทำธุรกรรมบนเครือข่ายโดยธรรมชาติ นอกจากนี้ KGeN ยังสามารถกระตุ้นการบริโภคผ่านกลไกการให้รางวัลที่ไม่ชัดเจน และกำหนดเกณฑ์การชำระเงินสำหรับรายได้ส่วนใหญ่ของแพลตฟอร์ม (คล้ายกับรูปแบบการสมัครสมาชิกที่กล่าวถึงในรายงานก่อนหน้านี้) กลยุทธ์นี้อาจยับยั้งการเติบโตในระยะสั้นและทำให้สูญเสียผู้ใช้ที่มีแนวโน้มการเก็งกำไรสูง แต่ฐานผู้ใช้ที่เหลือจะมีค่ามากกว่า
ท้ายที่สุดต้องให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการพัฒนาในสาขาข้อมูล ปัจจุบันเครื่องยนต์ PoG มอบกลุ่มผู้เล่นจริงให้กับลูกค้าซึ่งสามารถสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับฐานผู้ใช้ระดับทองในช่วงแรกของเกมหรือแอปพลิเคชันได้ ความสามารถนี้ใช้ได้กับกิจกรรมประเภทต่างๆ มากมาย เช่น การส่งเสริมกิจกรรม eSport การทดสอบอัลฟ่าแบบปิด เป็นต้น
อย่างไรก็ตาม เมื่อเกมเหล่านี้เข้าสู่ระยะการเติบโตในระดับขนาดใหญ่ แพลตฟอร์มการวัดคุณค่าบนมือถือแบบกระแสหลัก (MMP) มักจะให้ข้อมูลที่ละเอียดมากขึ้น เช่น เส้นโค้ง LTV ของผู้เล่น การวิเคราะห์คุณค่า และข้อเสนอแนะในการปรับปรุงช่องทางการจัดส่ง ในปัจจุบัน KGeN ไม่มีการผูกขาดโดยสมบูรณ์ในข้อมูลผู้ใช้ แต่มีโอกาสที่จะบูรณาการข้อมูลผู้ใช้ที่ไม่ได้รับการบริการเพียงพอในเกม Web3 และตลาด Global South เพื่อสร้างอุปสรรคการแข่งขันที่ไม่ซ้ำใคร
โดยพื้นฐานแล้ว แพลตฟอร์ม UA ทั้งหมดค่อยๆ ใช้ประโยชน์จากข้อมูลขนาดใหญ่และเทคโนโลยี AI เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการส่งมอบและต่อสู้กับการฉ้อโกง ตัวอย่างเช่น:
เครื่องมือแนะนำ (Mistplay)
การจับคู่ผู้ใช้ที่ขับเคลื่อนด้วยอัลกอริธึม (Adjoe)
MAF (เครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพหลัก)
KGeN ต้องสร้างการไหลเวียนข้อมูลแบบสองทางระหว่างผู้โฆษณาและผู้เผยแพร่โดยเร็วที่สุด และปรับปรุงเทคโนโลยีการระบุแหล่งที่มาและ AI เพื่อสร้างกำแพงข้อมูลที่ป้องกันได้สูงเพื่อเสริมสร้างตำแหน่งทางการตลาด
7. บทสรุป
ปัจจุบัน KGeN เป็นที่จัดเก็บข้อมูลเกมเมอร์ที่ใหญ่ที่สุดในพื้นที่ Web3 โดยมีแอตทริบิวต์ข้อมูลมากกว่า 270 ล้านรายการซึ่งครอบคลุมบัญชีที่ลงทะเบียนไว้ 13 ล้านบัญชี บริษัทได้สร้างวงล้อการเติบโตที่มีการแข่งขันซึ่งมอบโซลูชัน eCAC ที่มีต้นทุนต่ำให้กับผู้เผยแพร่พร้อมกับสร้างผลตอบแทนที่มีมูลค่าสูงขึ้นสำหรับผู้ใช้
นอกจากนี้ การวางโครงร่างในช่วงต้นของ KGeN ในตลาด Global South ยังทำให้บริษัทมีความได้เปรียบในฐานะผู้บุกเบิกที่สำคัญอีกด้วย ในตลาดเหล่านี้ อุตสาหกรรมเกมกำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว ในขณะที่ตลาดที่โตเต็มที่กำลังอิ่มตัว KGeN ได้สร้างฐานผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่กว่า 4.4 ล้านคนต่อเดือน และสร้างโครงสร้างพื้นฐานและอิทธิพลของชุมชนที่สมบูรณ์ในภูมิภาคเหล่านี้ เนื่องจากผู้จัดพิมพ์เกมรายใหญ่ต้องการเข้าสู่ตลาดเกิดใหม่ KGeN จึงทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มพันธมิตรที่พร้อมใช้งาน โดยให้ความรู้ในท้องถิ่นที่ลึกซึ้งและความสามารถในการดำเนินการชุมชนที่สมบูรณ์
ปัจจุบันเอ็นจิ้น PoG กำลังถูกใช้เพื่อสร้างการจัดอันดับเกมแบบออนเชนสำหรับผู้เล่นและมอบผู้ใช้จริงที่มีส่วนร่วมสูงให้กับผู้จัดพิมพ์ ด้วยระบบชื่อเสียงแบบกระจายอำนาจ KGeN ไม่เพียงแค่ปรับปรุงความน่าเชื่อถือ แต่ยังช่วยลดความเสี่ยงในการถูกจัดการที่อาจเกิดขึ้นได้อีกด้วย ทำให้ระบบมีความยืดหยุ่นมากขึ้น
ต่อไปนี้ KGeN จะต้องแสดงให้เห็นว่าสามารถเติบโตต่อไปได้หลังจากเปิดตัวโทเค็น และกลายมาเป็นโซลูชั่น UA ที่ได้รับความนิยมในกลุ่มประเทศกำลังพัฒนาทั่วโลก ความสามารถในการสร้างรายได้ถือเป็นกุญแจสำคัญสู่ความสำเร็จในอนาคตของ KGeN แพลตฟอร์มจำเป็นต้องเพิ่มประสิทธิภาพโมเดล UA เพื่อให้สามารถคำนวณ ROAS (ผลตอบแทนจากค่าใช้จ่ายโฆษณา) ได้ และเร่งการพัฒนา AI และวิธีการจัดการข้อมูลเพื่อให้มั่นใจว่าจะสามารถแข่งขันในด้าน Web3 UA ในอนาคตได้ต่อไป


