ผู้เขียนต้นฉบับ: Peter 'pet3rpan'
ที่มา: 1kxnetwork

การรักษาผู้เล่นในเกมเป็นสิ่งสำคัญที่สุด
ถึงกระนั้น ผู้เผยแพร่เกมก็เพิ่มประสิทธิภาพผลกำไรของบริษัทโดยแลกกับมูลค่าและสวัสดิการของผู้เล่น พวกเขาสามารถทำเช่นนี้ได้เนื่องจากพวกเขามีความเป็นเจ้าของแบบครบวงจรและควบคุมการพัฒนา การจัดจำหน่าย และการจัดการของเกมตัวอย่างสำคัญคือ Electronic Arts (EA) ผู้เผยแพร่เกมที่มีบทบาทเป็นตัวร้ายในชุมชนเกมเนื่องจากพวกเขาจัดลำดับความสำคัญของรูปแบบการสร้างรายได้แบบไมโครทรานส์แอคชั่นเหนือประสบการณ์ของผู้เล่น:
ในปี 2560 EA เปิดตัว Star Wars BattleFront 2 ของ Odaily ซึ่งผู้เล่นต้องเล่นเป็นเวลา 40 ชั่วโมงเพื่อปลดล็อกตัวละคร (เช่น Dark Vader) หรือต้องจ่ายเงิน บริษัทตอบโต้ด้วยเนื้อหาที่อาจกล่าวได้ว่าเป็นความคิดเห็นที่ไม่เป็นที่นิยมมากที่สุดในประวัติศาสตร์ Reddit โดยเน้นให้เห็นความเกลียดชังระหว่างผู้เผยแพร่เกมและผู้เล่นดังที่แสดงในภาพกราฟิกด้านล่าง
คำอธิบายภาพ

การตอบกลับ Reddit ของ EA เป็นความคิดเห็นที่ได้รับการโหวตลดลงมากที่สุดในประวัติศาสตร์ Reddit
วิสัยทัศน์หลักที่อยู่เบื้องหลัง Play-to-Earn (P2E) คือการจัดการปัญหาเหล่านี้โดยให้ผู้เล่นมีความเป็นเจ้าของทรัพย์สินภายในเกมและโลกรอบตัวอย่างแท้จริง และท้ายที่สุดสร้างความเหนียวแน่นและการรักษาชุมชนให้มากขึ้นคำอธิบายภาพ40%:

ด้านบน: ผู้ร่วมก่อตั้ง Axie Infinity The Jiho กล่าวว่าอัตราการเก็บรักษาเกม 30 วันและ 90 วันนั้นใกล้เคียงกัน
ชื่อระดับแรก
01. ปัญหาในเกม Web2.5
ด้วยความสำเร็จของ Axie Infinity เราจึงเห็นหลายอย่างใหม่ ระบบนิเวศ P2Eทั้งคู่พยายามที่จะทำซ้ำความสำเร็จที่คล้ายกัน ถึงกระนั้น เป้าหมายของหลายๆ โครงการเหล่านี้คือการควบคุมและประสานงานการผลิตเกมแบบ end-to-end แบบรวมศูนย์ ดังนั้นจึงอาจจำลองความผิดปกติทางโครงสร้างแบบเดียวกับที่พบในเกมแบบดั้งเดิม
เกม Web2.5 เหล่านี้หวังว่าจะใช้ประโยชน์จาก“Cryptocurrencies เป็นคุณสมบัติ”ตระหนักถึงความเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัลผ่าน NFT หรือรับรู้ความเป็นเจ้าของทางการเงินของเศรษฐกิจเฉพาะผ่านโทเค็น ERC-20แต่ยังมีจุดมุ่งหมายเพื่อจำกัดบริบทและการมีส่วนร่วมในคุณลักษณะอื่น ๆ ของการเป็นเจ้าของ crypto-native เช่น การกำกับดูแล
โดยปกติ,ทีมงานที่อยู่เบื้องหลังเกม Web2.5 ต้องการสร้างระบบนิเวศที่มีการเพิ่มประสิทธิภาพสูงแต่เป็นแบบปิด ซึ่งประสบการณ์ของผู้เล่นทั้งหมดจะถูกควบคุมจากส่วนกลางโดยองค์กรเดียวโปรเจ็กต์เหล่านี้มองตัวเองว่าเป็น "เกมมาก่อน" และส่วนใหญ่ยังคงปรับให้เหมาะสมสำหรับเมตริกการเติบโตของ Web 2 ซึ่งอาจมีแนวคิดร่วมกันในการดึงคุณค่าเช่นเดียวกับผู้เผยแพร่เกมแบบดั้งเดิม ตามที่สตูดิโอเกมแห่งหนึ่งประกาศ:
“เรากำลังใช้ NFT เพราะเราคิดว่ามันจะสร้างรายได้มากขึ้น เราคิดว่า ผู้เล่นยินดีที่จะจ่ายเงินมากขึ้นหากพวกเขาเชื่อว่าทรัพย์สินจะดีขึ้น”
คล้ายกับ CeDeFi เกมเหล่านี้หวังว่าสร้างระบบนิเวศการควบคุมแบบวงปิดแบบรวมศูนย์บนเครือข่ายเข้ารหัสแบบเปิดและไม่ได้รับอนุญาต (ห่วงโซ่สาธารณะ)
แม้ว่าเราจะไม่คาดหวังว่าระบบนิเวศ P2E ทั้งหมดจะถูกกระจายอำนาจตั้งแต่เริ่มต้น แต่คาดว่าจะมีกระบวนการกระจายอำนาจที่ค่อยเป็นค่อยไป (เช่น Axie Infinity) เราเชื่อว่าแนวโน้มการพัฒนาเกม Web 2.5 ประเภทนี้เกิดจากพื้นฐานที่ไม่เข้าใจอย่างถ่องแท้ชื่อระดับแรก
02. ข้อโต้แย้งของเรา
พวกเราเชื่อว่าเกม Web3 จะชนะเหนือเกม Web2 และ Web2.5 เนื่องจากเกม Web3 ใช้ประโยชน์จากความเป็นเจ้าของของชุมชน มูลค่าทางเศรษฐกิจที่แท้จริง
เราเชื่อว่าแนวทางของ Web 2.5 ในการสร้างระบบนิเวศ P2E นั้นไม่เพียงพอที่จะป้องกันการจับมูลค่าจากชุมชน เนื่องจากผู้เล่นยังคงต้องพึ่งพาผู้ประสานงานคนเดียวที่ควบคุมการพัฒนาเกมแบบครบวงจรและจัดการเกม เศรษฐกิจและประสบการณ์ผู้เล่น ตรงกันข้าม เราคิดว่าเราควรคิดว่าระบบนิเวศ P2E เป็นผลิตภัณฑ์สาธารณะแบบโอเพ่นซอร์ส กล่าวคือ ทุกด้านของเศรษฐกิจเกมและประสบการณ์เกมโดยรอบถูกสร้างขึ้นในสภาพแวดล้อมแบบเปิด
ความสามารถในการตรวจสอบได้ของระบบ (บล็อกเชน) สร้างความไว้วางใจว่าระบบทำตามที่สัญญาไว้อย่างปฏิเสธไม่ได้ และฉันทามติของผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับข้อมูลในฐานข้อมูลสร้างข้อเท็จจริงที่เถียงไม่ได้
—— Token Maximalist Thesis จาก 1kxnetwork
ด้วยสิ่งจูงใจโทเค็นและการเป็นเจ้าของชุมชน เราสามารถแยกบทบาทผู้เผยแพร่เกมออกจากกลุ่มผู้สนับสนุน ผู้เล่น และกิลด์จากล่างขึ้นบนที่ขับเคลื่อนการสร้างโลก การพัฒนาผลิตภัณฑ์ และการกำกับดูแลด้วยการเผยแพร่ความรับผิดชอบเหล่านี้สู่สาธารณะ เราจะไม่พึ่งพาบริษัทใดบริษัทหนึ่งอีกต่อไปในการบรรลุเป้าหมายของระบบนิเวศทั้งหมด แต่สามารถใช้ประโยชน์จากการสนับสนุนแบบโอเพ่นซอร์สของใครก็ได้บนอินเทอร์เน็ต
เราไม่ถือว่า P2E เป็นเกมหรือ "แอปพลิเคชัน" แบบสแตนด์อโลน แต่เป็นชื่อเรื่องรอง

1) เศรษฐกิจแบบ P2E ในฐานะประเทศที่มีธรรมาภิบาลเสมือน
พลวัตของ P2E รอบ ๆ เกมได้รับความสำคัญใหม่ทั้งหมดตามกลไกทางเศรษฐกิจในปัจจุบันเศรษฐกิจแบบ P2E เหล่านี้ไม่ได้เป็นเพียงสถานที่สำหรับสมาชิกในชุมชนในการเล่นเกมเท่านั้น แต่ยังเป็นโลกเสมือนจริงที่พวกเขามีข้อได้เปรียบทางการเงิน การเป็นเจ้าของธุรกิจที่สร้างรายได้ & สินทรัพย์ดิจิทัลที่มีค่า ตลอดจนงานและความรับผิดชอบที่กำหนด
เราสามารถถือว่าเศรษฐกิจแบบ P2E เป็นประเทศเสมือน พลเมืองของตนจะต้องการใช้ชีวิตในประเทศที่เป็นประชาธิปไตยมากที่สุดและมีการปกครองที่ดี ซึ่งมอบโอกาสที่ดีที่สุดแก่พวกเขา (ความบันเทิง การทำงาน สังคม วัฒนธรรม) เพื่อให้เศรษฐกิจเสมือนเหล่านี้รักษาสมาชิกในชุมชนได้ พวกเขาต้องทำการตัดสินใจที่ยุติธรรมและโปร่งใสซึ่งมีผลกระทบทางเศรษฐกิจอย่างมากต่อพลเมืองของตนการตัดสินใจ,ตัวอย่างเช่น:
นโยบายเศรษฐกิจ:ตัวอย่างเช่น กลไกการจัดหาและการแลกเปลี่ยนสินทรัพย์ในเกม
นโยบายการเงิน:เช่นกลไกการสะสมมูลค่า ค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม
นโยบายกระทรวงการคลัง:ทรัพย์สินทางปัญญา:
ทรัพย์สินทางปัญญา:ตัวอย่างเช่น สิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาของระบบนิเวศควรได้รับอนุญาตอย่างไร?
พวกเราเชื่อว่า,เศรษฐกิจแบบ P2E ที่ดำเนินการโดยชุมชนจะเพิ่มประสิทธิภาพการกำกับดูแลการทำงาน "คุณภาพชีวิต" ของสมาชิกชุมชน "จีดีพี" และเสถียรภาพทางเศรษฐกิจ มากกว่าการเติบโตของผู้ใช้เพียงอย่างเดียวชื่อเรื่องรอง


2) เศรษฐกิจ P2E เป็นแพลตฟอร์มการกระจายชุมชนที่ขับเคลื่อนระบบนิเวศโอเพ่นซอร์สของผู้สร้างและผู้สร้างสรรค์
ซึ่งแตกต่างจากเกม Web 2 ที่ข้อมูลถูกเก็บไว้ในฐานข้อมูลส่วนกลาง ระบบเศรษฐกิจแบบ P2E สามารถทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มแบบเปิดที่คล้ายกับ SDK ที่ทำงานร่วมกันได้ ซึ่งผู้ร่วมให้ข้อมูลสามารถสร้างในลักษณะที่ไม่ได้รับอนุญาต สิ่งนี้ทำให้เราสามารถปฏิบัติต่อเศรษฐกิจเป็นโปรโตคอลชั้นฐานซึ่งเกมและประสบการณ์อื่น ๆ ที่สร้างโดยชุมชนจะผุดขึ้นมา- พวกเขาเป็นทั้งช่องทางสำหรับระบบนิเวศในการรับผู้ใช้ใหม่ รวมถึงเป็นแรงผลักดันอีกประการหนึ่งที่ทำให้ผู้ใช้เหนียวแน่นสำหรับชุมชนที่มีอยู่นี้
การทำเช่นนี้ทำให้เราสามารถมอบโอกาสให้นักพัฒนาสร้างและเผยแพร่เกมให้กับชุมชนที่กระตือรือร้นได้ตั้งแต่วันแรก
ในระบบนิเวศ Axie Infinity อาจดูเหมือนการระดมทุนสำหรับมินิเกมใหม่ที่จะก้าวไปสู่เป้าหมายบางอย่างของระบบนิเวศ Axie Infinity เช่น: ประสบการณ์การเล่นที่ดีขึ้นสำหรับผู้เล่น ซึ่งผู้สร้างมินิเกมเหล่านี้จะได้รับรายได้จริง รางวัลโทเค็นเวลาที่เกี่ยวข้องกับ (ผู้ใช้) ประสบความสำเร็จในการเล่นเกมของพวกเขาด้วยการหลีกเลี่ยงการพึ่งพาทีมเดียวและพัฒนาในสภาพแวดล้อมแบบเปิด เกมสามารถขยายความกว้างของข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์และแนวทางการพัฒนาผลิตภัณฑ์ในลักษณะทางวิทยาศาสตร์และวิศวกรรม
แนวทางระบบนิเวศนี้สามารถนำไปใช้กับส่วนอื่น ๆ ของการดำเนินงานของระบบนิเวศ P2E ตั้งแต่การพัฒนาชุมชนไปจนถึงการสร้างและเปลี่ยนแปลงโลก การระดมทุนระดับรากหญ้าสามารถจัดช่องทางผ่านกลไกการระดมทุนของชุมชนที่ใหญ่ขึ้น เช่น การระดมทุนกำลังสอง หรือแม้กระทั่งผ่านกิลด์ของผู้เล่นที่จัดการความรับผิดชอบและงานเฉพาะ เช่น กิลด์ที่ช่วยผลักดันการกระจาย Axie Infinityสมาคมทุนการศึกษา Axie P2E。

เนื่องจากผู้เล่นมีการควบคุมและความคล่องตัวใน Metaverse มากขึ้น เราเชื่อว่าการทำงานร่วมกันจะเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของการกระจายข้ามโลกการทำงานร่วมกันการทำงานร่วมกันไม่ใช่แค่ "ถือดาบของคุณจากเกมหนึ่งไปยังอีกเกมหนึ่ง" แต่สามารถมีได้หลายรูปแบบ:
ลักษณะและการมองเห็น(เช่น อวาตาร์ VRM คุณลักษณะภาพข้ามโลก เป็นต้น)
ปฏิสัมพันธ์กับโลกของผู้เล่น(เครื่องมือฟิสิกส์แบบออนไลน์เป็นมาตรฐานทั่วไปสำหรับเกม FPS และทรัพย์สินจะรักษาความสมบูรณ์ของข้ามโลก เช่น ต้นไม้ที่ต้องรดน้ำด้วยวิธีเดียวกันในหลายโลก)
ด้านเศรษฐกิจ(อนุญาตให้ผู้เล่นใช้โทเค็นเกมอื่นเพื่อซื้อและขายทรัพย์สิน หรือใช้โทเค็นจากเกม/โลกอื่นเพื่อรับส่วนลด)
ชื่อเสียง(ข้อมูลรับรองสามารถตรวจสอบได้ทั่วโลก)
ความสำเร็จ(ทำค่าหัว X และ Y ในเกมให้สำเร็จเพื่อปลดล็อกตรา)
อ่างล้างจานและก๊อกน้ำราคาประหยัดทรัพย์สินทางปัญญา
ทรัพย์สินทางปัญญาเข้าถึง
เข้าถึง(รายการเกมที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเยี่ยมชมพื้นที่เสมือนจริงของหลาย ๆ โลก)
ชื่อเรื่องรอง

3) เศรษฐกิจ P2E เป็นอ่างล้างจานและก๊อกน้ำ
ความยั่งยืนและการเติบโตทางเศรษฐกิจเกิดขึ้นเมื่อมูลค่าที่ไหลเข้าสู่ระบบมากกว่ามูลค่าที่ออกจากระบบ ในการออกแบบเกม กลไกที่ส่งผลต่อการไหลของมูลค่าในระบบเศรษฐกิจคือ sink และ faucet:
จมก๊อกน้ำ
ก๊อกน้ำ(Faucets) ฉีดอุปทานสินทรัพย์เข้าสู่ระบบเศรษฐกิจ เช่น รางวัลโทเค็น SLP ที่ได้รับจากการทำภารกิจให้สำเร็จหรือชนะการต่อสู้
เพื่อให้เศรษฐกิจแบบ P2E มีความยั่งยืน Sink จำเป็นต้องดูดจ่ายโทเค็นจากระบบเศรษฐกิจมากกว่าที่ Faucet อัดฉีดเข้าไปในระบบ มิฉะนั้นเมื่อเวลาผ่านไป เมื่ออุปทานโทเค็นเพิ่มขึ้น ราคาก็จะลดลงตามธรรมชาติ
คำอธิบายภาพ

Token Sink แบบบูรณาการในแนวตั้ง
นอกจากนี้ เรายังสามารถคาดหวังที่จะเห็นการปรับเปลี่ยนที่คล้ายคลึงกันในเกม P2E ใหม่ๆ เนื่องจากพวกเขาทั้งหมดมุ่งเน้นไปที่ความยั่งยืนทางเศรษฐกิจ เราสามารถคาดหวังว่าชุมชนจะรวบรวมเกมและประสบการณ์ของผู้เล่นอื่น ๆ โดยฝังไว้ในระบบเศรษฐกิจของผู้เล่นเป็นอ่างหรือก๊อกน้ำเพื่อความมั่นคง
ชื่อระดับแรก

03. การเพิ่มขึ้นของเกมที่ทำงานได้น้อยที่สุด
เราเชื่อว่าระบบนิเวศ P2E ที่ใหญ่ที่สุดในอนาคตอาจดูเล็กและไม่เด่นในตอนแรก
ด้วยการมองว่าเศรษฐกิจ P2E เป็นชั้นฐานทางเศรษฐกิจและสังคมของระบบนิเวศเกมทั้งหมด เราโต้แย้งว่าการสร้างระบบนิเวศ P2E เป็นเรื่องเกี่ยวกับการสร้างโลก การสร้างวัฒนธรรม และการออกแบบกลไกสร้างแรงจูงใจของเศรษฐกิจต้นแบบ
แม้ว่าเราเชื่อว่าเกมที่ออกแบบอย่างดีจะดึงดูดและรักษาฐานผู้เล่นที่ใหญ่ที่สุดไว้ได้ในระยะยาว แต่เราไม่เชื่อว่าคุณจำเป็นต้องเปิดตัวเกมที่ได้รับการปรับให้เหมาะสมอย่างมากตั้งแต่เริ่มต้นเพื่อให้ประสบความสำเร็จ ค่อนข้างสามารถเปิดตัวเกมขั้นต่ำ (MVG) ที่เพียงพอต่อวงจรการสะสมมูลค่าทางเศรษฐกิจได้
จุดแข็งอย่างหนึ่งของสกุลเงินดิจิทัลคือความสามารถในการเริ่มระบบเศรษฐกิจโทเค็นได้ทันทีตั้งแต่วันที่ 0 และเริ่มสร้างกลไกการสะสมมูลค่าทางเศรษฐกิจขั้นต่ำที่ใช้งานได้นานก่อนที่จะได้รับประสบการณ์ผู้เล่นปลายทางอย่างเต็มที่ สิ่งนี้ตรงกันข้ามอย่างสิ้นเชิงกับแนวทางการพัฒนาน้ำตกที่สตูดิโอเกมแบบดั้งเดิมนำมาใช้ตั้งแต่ต้น
วิธีหนึ่งในการเปิดเกมที่ทำงานได้ขั้นต่ำมีดังนี้:
สร้างโลกที่ทุกคนอยากเข้าร่วม (รวมถึงการออกแบบแนวคิดเกม การออกแบบตำนาน สุนทรียภาพ/ภาพ การสร้างเรื่องราว การออกแบบเนื้อหาในเกม)
มอบหมายการเป็นเจ้าของโลกของเกมให้กับชุมชน (สร้างโทเค็นเนื้อหาในเกมในอนาคตในรูปแบบของ NFT และแจกจ่ายให้กับสมาชิกชุมชนและผู้เล่นที่มีศักยภาพในระยะเริ่มต้น)
ชุมชนเปิดตัวโทเค็นเพื่อชี้นำเศรษฐกิจที่สดใส
กองทุนชุมชนระดมเข้าคลังร่วม;
ชุมชนเผยแพร่เกมที่ทำงานได้ขั้นต่ำด้วยโทเค็นซิงก์
MVP จะลบโทเค็นออกจากการจัดหาโทเค็น (สิ่งนี้จำเป็นต้องขับเคลื่อนโดยการโต้ตอบในโลกของผู้เล่นในเกม ผู้เล่นควรเชื่อว่าการเผาโทเค็นของพวกเขานั้นคุ้มค่า);
เศรษฐกิจจะสะสมมูลค่ามากขึ้นเมื่อโทเค็นถูกลบออกจากอุปทานหมุนเวียน
มูลค่าถูกนำกลับมาลงทุนในเกม
สร้างเกมที่ดีขึ้นและตัวเก็บโทเค็น
ดังที่แสดงด้านล่าง:
ดังที่แสดงด้านล่าง:

พวกเราเชื่อว่า,ด้วยการสร้างวงจรการสะสมมูลค่าทางเศรษฐกิจอย่างเต็มรูปแบบตั้งแต่เนิ่นๆ ระบบนิเวศ P2E สามารถสร้างเกมในลักษณะที่คล่องตัวและทำซ้ำได้มากขึ้นโดยมีค่าใช้จ่ายเริ่มต้นล่วงหน้าที่ต่ำลง
Axie Infinity นำเสนอแนวคิดของเกมขั้นต่ำที่เล่นได้อย่างสมบูรณ์แบบ เนื่องจากการเพิ่มทุนครั้งใหญ่ครั้งแรกของเกมเกิดขึ้นก่อนที่องค์ประกอบการผสมพันธุ์และการต่อสู้ของเกมจะเปิดตัว:
ธันวาคม 2560:เริ่มต้นแนวคิดและการพัฒนา
กุมภาพันธ์ 2561:ระดมทุน 900 ETH (~$720,000) โดยการขาย Axie เริ่มต้น;
พฤษภาคม 2018:การเปิดตัวเกมผสมพันธุ์ (แนะนำ faucets)
ตุลาคม 2561:เปิดตัวเกม Idle Battle (แนะนำ Sink)
มกราคม 2562:ระดมทุน 3,200 ETH (~$400,000) จากการขายที่ดินครั้งแรก
ธันวาคม 2562:เปิดตัวเกมการ์ดต่อสู้;
พฤษภาคม 2020:4600+ ETH (ประมาณ $1,000,000) จากการขายที่ดินในไตรมาสที่ 1
พฤศจิกายน 2563:AXS Token Strategic Sale (860,000 USD)
พฤศจิกายน 2563:การขายเชิงกลยุทธ์ของโทเค็น AXS ($860,000);
เมษายน 2564:โยกย้ายจาก Ethereum ไปยัง Ronin sidechain;
กันยายน 2564:เปิดตัวการเดิมพันสำหรับโทเค็น AXS
แม้ว่า Axie Infinity จะมีผู้ใช้งานมากกว่า 2.5 ล้านรายต่อวัน แต่แผนการทำงานนั้นยังไม่เสร็จสมบูรณ์ชื่อระดับแรก

04. สร้างระบบนิเวศ P2E ด้วยแนวทางที่เน้นชุมชนเป็นอันดับแรก
จากประสบการณ์จริงของเราในการสร้างเครือข่ายโทเค็น เราเชื่อว่าระบบนิเวศ P2E ที่ประสบความสำเร็จและมีชีวิตชีวาที่สุดจะให้ความสำคัญกับชุมชนและวัฒนธรรมมากกว่าการเล่นเกม
พวกเราเชื่อว่า,การสร้างโลกที่เหมาะสม การสร้างวัฒนธรรม และการออกแบบกลไกสร้างแรงจูงใจคือภารกิจสำคัญในการสร้างเศรษฐกิจแบบ P2E ที่เจริญรุ่งเรือง
1) การสร้างโลก - "มาสร้างโลกด้วยกัน"
ในรูปแบบเกมที่ใช้งานได้ขั้นต่ำ การสร้างโลกร่วมกันในชุมชน P2E ยุคแรกๆ เป็นตัวขับเคลื่อนที่สำคัญของความเหนียวแน่นและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ ด้วยเหตุนี้ เราคาดว่าจะเห็นระบบนิเวศ P2E มากขึ้นเรื่อย ๆ ที่ใช้วิธีเน้นเนื้อหาเป็นอันดับแรก (เช่น Loot, Treasure และ CryptoManga)เราสามารถคาดการณ์ได้ว่าการได้มาซึ่งผู้ใช้ก่อนใครในระบบนิเวศ P2E จะเป็นเหมือนดันเจี้ยนมาสเตอร์ที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีที่ทำงานร่วมกับชุมชนเพื่อสร้างโลก D&D โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อยังไม่มีเกมใดพร้อมหรือแม้แต่การพัฒนา
ตัวอย่างหนึ่งคือปล้นสะดมเนื่องจากโครงการใช้การแจกจ่ายอย่างยุติธรรมแบบ Yearn และศักยภาพที่สร้างสรรค์ของ NFT แบบข้อความ นักพัฒนาจำนวนมากมองเห็นศักยภาพที่พวกเขาร่วมกันสร้างเศรษฐกิจดิจิทัลแบบใหม่ได้ ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า มีโครงการชุมชน 86 โครงการเกิดขึ้นเพื่อขยายความเป็นไปได้ของ Loot รวมถึงส่วนแยกใหม่ เครื่องมือและอุปกรณ์ต่อพ่วง แผนที่ ตำนาน และกิลด์ที่แสดงผลเป็นภาพ
แม้ว่าขณะนี้เราขาดเครื่องมือสร้างโลกที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น แต่เราคาดว่าจะสามารถสร้างนวัตกรรมในด้านนี้ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า เราเชื่อว่าเทคโนโลยี generative AI จะมีบทบาทสำคัญในการเปลี่ยนแปลงของมนุษย์จากบทบาทของผู้สร้างเนื้อหาเป็นภัณฑารักษ์ เรามองว่าการสร้างโลกเป็นกระบวนการทำงานร่วมกัน ซึ่งส่งเสริมชุมชนของผู้เล่นที่มีศักยภาพและผู้มีส่วนร่วมอื่นๆ ก่อนที่เกมจะเกิดขึ้น

2) การสร้างวัฒนธรรม - "มาเพื่อวัฒนธรรม อยู่เพื่อเป็นเจ้าของ"
ผู้คนเข้าร่วมชุมชนเพราะพวกเขาสอดคล้องกับวัฒนธรรมของชุมชน และพวกเขาอยู่เพราะพวกเขากลายเป็นเจ้าของชุมชนวัฒนธรรมมีความเข้มแข็งโดยการแสดงให้เห็นถึงความสมบูรณ์ของค่านิยมและหลักการชุดหนึ่ง สนับสนุนให้ผู้อื่นเลียนแบบ สิ่งนี้ถูกสร้างขึ้นร่วมกันในชุมชน ดังนั้นมันจึงเป็นส่วนสำคัญของชุมชนในยุคแรกเริ่ม
ในขณะที่เมตริกแบบดั้งเดิมเน้นที่ "จำนวนผู้เล่นในเกมของคุณ" เราเชื่อว่าระบบนิเวศ P2E จำเป็นต้องให้ความสำคัญ"ใครคือผู้เล่นและผู้มีส่วนร่วมในเกม"ดังนั้นเราขอสนับสนุนP2E Ecosystem จัดการสมาชิกและผู้เล่นในชุมชนยุคแรกอย่างระมัดระวัง. ซึ่งสามารถทำได้ผ่านรายการที่อนุญาตพิเศษด้วยตนเองและมาตรการอื่นๆ เช่น การจำกัดการมีส่วนร่วมผ่านการสาบานตนหรือการมีส่วนร่วม
"ในวันแรก ๆ สิ่งหนึ่งที่สำคัญ สมาชิกชุมชนของเราหลายคน 'พร้อมใจกัน' พวกเขาต้องการให้ Axie ประสบความสำเร็จ ตอนนี้ สมาชิกชุมชน NFT มีแนวโน้มที่จะเกิด 'Venture Effect' ที่พวกเขาใส่ไข่มากเกินไป หลายตะกร้าโดยไม่เน้นที่รายการใดรายการหนึ่งมากเกินไป”
—— จีโฮ (ผู้ร่วมก่อตั้ง Axie Infinity)
คำอธิบายภาพ

ที่มา: ช่องแชท Discord ของ Axie Infinity
3) การออกแบบกลไกสร้างแรงจูงใจ - "ให้รางวัลแก่ผู้มีส่วนร่วมที่มีคุณค่า"
คำอธิบายภาพ

ด้านบน: เส้นทางสู่การเป็นผู้สนับสนุนชุมชน
เมื่อออกแบบการกระจายทรัพย์สินภายในเกมและการแบ่งปันผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจ สตูดิโอเกมควรทำตรวจสอบให้แน่ใจว่าสมาชิกชุมชนและผู้สนับสนุนที่มีค่าที่สุดได้รับรางวัลสำหรับการทำงานและความมุ่งมั่นของพวกเขา เมื่อวงจรป้อนกลับของผู้ร่วมให้ข้อมูลนี้เกิดขึ้นซ้ำๆ ความเชื่อใจ ความภักดี และความคลั่งไคล้ก็จะเกิดขึ้น
เราเชื่อว่าสิ่งจูงใจโทเค็นเป็นทรัพยากรที่หายากซึ่งควรแจกจ่ายอย่างระมัดระวังและตามความดีความชอบให้กับสมาชิกในชุมชนที่มีค่าที่สุด เราคาดว่าจะเห็นการทดลองเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเป็นเจ้าของโทเค็นและรูปแบบการกระจายเนื้อหาในเกม ตัวอย่างเช่น:
เฉพาะกิลด์ที่มีขนาดหรือ "คะแนนประสบการณ์" โดยรวมเท่านั้นที่สามารถซื้อทรัพย์สินพิเศษได้ (เช่น ที่ดินเสมือนจริง)
อุปกรณ์ประกอบฉากบางอย่างในเกมสามารถได้รับจากการทำข้อสอบความรู้อย่างเข้มงวดและทำความเข้าใจตำนานของเกมอย่างลึกซึ้งเท่านั้น
เราเชื่อว่า
เราเชื่อว่าเกม P2E ควรออกแบบกลไกสร้างแรงจูงใจอย่างรอบคอบตามรูปแบบการเล่นเท่านั้นดังนั้นหากสิ่งจูงใจขึ้นอยู่กับการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว เกมจะมีความเสี่ยงที่สมาชิกจะหันไปหาทหารรับจ้าง ซึ่งมีแนวโน้มที่จะกระโดดจากเกมหนึ่งไปยังอีกเกมหนึ่งเพื่อค้นหารางวัลที่สูงขึ้น (ซึ่งคล้ายกับ Yield ชาวไร่ในโปรโตคอล DeFi ที่กระโดดจากฟาร์มไปยัง ฟาร์ม). เราเชื่อว่าชื่อระดับแรก
05. สรุป
มากกว่ากราฟิกที่ฉูดฉาดและการระดมทุนครั้งใหญ่ เราคิดว่าเกม P2E ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดจะเริ่มต้นด้วยการสร้างวัฒนธรรมที่ยอดเยี่ยม ชุมชน และเศรษฐกิจที่สดใสก่อน
เราเพิ่งเริ่มเข้าใจวิธีสร้างในที่โล่ง ที่ 1kx ภารกิจของเราคือการเป็นนักลงทุนที่เป็นประโยชน์มากที่สุดสำหรับผู้สร้างที่ต้องการสร้างระบบนิเวศ P2E ขนาดใหญ่ถัดไป หากคุณต้องการทำบางสิ่งในสาขานี้ เรายินดีที่จะพูดคุยกับคุณ~
"ไปคนเดียวไปได้ไว ถ้าไปได้ไกล ให้ไปด้วยกัน"
กิตติกรรมประกาศ: บทความนี้ร่วมเขียนโดยทีม 1kx: Dmitriy Berenzon, Justin M. (AcceleratedCap), Michael Hua, Nichanan Kesonpat, Peter (pet3rpan), Christopher Heymann ขอบคุณทุกคนที่ช่วยให้เราเข้าใจ P2E (เล่นพร้อมรับรายได้) รวมถึง Jiho, Michael Arnold, James Young, Ryan Foo และ Metaversatile



