、著者: DR Little Partner、Odaily が許可を得て転載。DappReview(ID;dappreview)、著者: DR Little Partner、Odaily が許可を得て転載。
ガイド: ブロックチェーン サークル全体には、多くの投資家、投機家、開発者、プロジェクト関係者がいますが、最も不足しているのは C エンドの「消費者」です。これは、消費者のニーズを実際に解決できるアプリケーションやコンテンツがないためです。コンテンツは多くの業界で勝利の方程式です。より優れた基盤インフラストラクチャを構築するには多大な労力を費やすことができますが、コンテンツはどこから来るのでしょうか?映画館で一年中映画を上映することが不可能であるのと同じように、再生するコンテンツのない VR デバイスは退屈な装飾にすぎません。ブロックチェーンには一般の人が使用できる製品がなく、常に小規模なものになります。土地を高く囲む人々のグループ。
「私には難しすぎます。」 giao 兄弟は多くの Dapp 開発者の心を打ち砕きました。 これは通貨の価格によって左右される業界です。ブロックチェーンは革命を起こし、波は荒くなっています。プロジェクトよりも通貨の価格を追跡する方がはるかに費用対効果が高いことがわかります。ブロックチェーンは詐欺です。潮が引くと、そこには自分だけが残っていることに気づき、砂浜を懸命に登る… 一部の楽観主義者は、インターネットのビクトリア朝時代、電信から伝統的なインターネット、そしてモバイルインターネットへ、その初期段階は難しくなく物議を醸すものではないと言う人もいます。 最も有名な例の1つは、1995年にビル・ゲイツがテレビ番組でインターネットを紹介した際、司会者が「ラジオを聞いたことがあるか?」と言って批判したことだ。ただ、今回は価値のインターネット、つまりブロックチェーンの出番です。 副題 インターネットは今や人々の生活における水、電気、石炭のようなものです。街で偶然見つけた人がインターネット技術の普及を計画したとしても、おそらくその結末は不満に終わるでしょう。携帯電話を取り出してアプリを他人に紹介すると、コミュニケーション効率が格段に上がり、おじいちゃんも叔母もそれが理解でき、率先して「これ何のアプリ?」と聞いてくれるようになります。 結局のところ、一般のユーザーは水や電気や石炭がどのようにして調達されているかには興味がなく、使いやすいかどうか、価格が適切かどうかだけを気にしているのです。これに応じて、ブロックチェーンをユーザーに紹介する際には、具体的なアプリケーションを提示する必要もあります。しかし、再び携帯電話を取り出してブロックチェーン アプリケーションを誰かに紹介すると、自分にできることは何もないことがわかります。一つを選ぶのはとても簡単だったので、おじいちゃんとおばはよく見て、「なんだ、Dapp、ただのアプリじゃないの、私の携帯に入っているアプリほど使いやすくないし、その前に文字を追加するの」ただ騙したいだけ?」 一言で言えば、Dappsの数が少なすぎる、開発チームが少なすぎる。 2018年はDapp元年であり、DappReviewのデータによると、年間のDappsの数は1,500以上、毎月平均100以上のDappsが追加され、総取引額は48億ドルに達しました。 。 2019年上半期にDappsの数は倍増し、上半期の総取引額は110億ドルを超えました。 垂直比較から見ると、Dapp エコロジーは順調に発展しているように見えますが、注目すべきは、アクティブな Dapps の半分のみであり、アクティブな Dapps の中で、宝くじと高リスクのカテゴリーが常に最も高い割合を占めています。この種のDappsはコストが比較的低く、潜在的な収入も大きく、コストパフォーマンスが最も高いのは間違いありません。 多くの同種のプロジェクトは同じチームによって作成されており、Dapp がダウンしても、別の Dapp が継続します。もちろん、それらはトランザクションの大部分に貢献するのに十分な競争力もあります。このタイプの Dapp の生殖能力が強いほど、現在の Dapp 生態の奇形をより反映します。健全な生態系には、1 種類または 2 種類の花だけでなく、花がたくさんある必要があります。 興味深いことに、ブロックチェーン界全体には、多くの投資家、投機家、開発者、プロジェクト関係者がいます。最も不足しているのは、C 側の「消費者」です。本質的には、ブロックチェーンの問題を真に解決するアプリケーションやコンテンツが存在しないということです。読者の消費ニーズ。 もちろん、「コイン投機」自体が需要を解決するための巨大なアプリケーションであると言えますが、それは何の問題もなく、投資家と投機家は全員、このグローバルな 24 時間 *7 ノンストップのアプリケーションに参加しています。さらに、消費者が喜んで支払うことを可能にする大規模な C エンド アプリケーションは見たことがありません。 AppStore が誕生した 11 年前には、盗作や模倣が多発し、最初の 2 年間では、見た目が同じ天気アプリや、変な音を出すだけの愚かなアプリが何百も見つかりました。 Appleは中央集権的な組織の強みを活かしてきた。 2010 年に、Apple は App Store レビュー ガイドライン (App Store レビュー ガイドライン) をリリースしました。 「App Store にはすでに 250,000 のアプリがあるため、「おなら」をデモンストレーションするために使用できるソフトウェアはこれ以上必要ありません。何か役立つものを開発できない場合、または最新のエンターテイメントを提供できない場合、アプリは承認されない可能性があります。 」 Appleはかつて大量の懐中電灯アプリを削除した 今日、歴史はブロックチェーン アプリケーション上で繰り返されています。同じチェーン上で多くのクローン作品を見ることができるだけでなく、他の「並行世界」でそれらのおなじみの顔を見ることさえできます (ここではあまり関与しません。プラットフォームによってリリースされた Dapp)。 。 しかし、ブロックチェーンは分散化されており、一枚の紙で大量のトリビュートDappsをドアからブロックできるAppleのような中央集権的な組織は存在しないでしょう。私たちは、より多くの開発者が市場に参入し、さらには一部の大企業や大資本が市場に参入して、業界のコンテンツを充実させ、湧き水をかき立てることを期待するほかありません。 現実に戻りますが、コンテンツへの投資収益率が比較的低いため、投資機関は「まず強力なツールを構築する必要があり、ツールを入手したらアプリケーションを構築できる」という認識を持っていることがよくあります。このトピックについては、USV が翻訳した記事「The Butterfly Effect of an Absurd Analology: Thousands of Horses Make a Public Chain」で議論しましたが、コンテンツを最初に行うべきでしょうか、それともインフラストラクチャを最初に行うべきでしょうか? 副題 2016年はVR元年であり、Oculus、HTC、PlayStationを筆頭としたヘッドマウントVRや様々な偽造VRデバイスの流行により、この新しい用語は一般に広く知られるようになりました。しかし、VR デバイスは高価で用途がほとんどないため、ほとんどの消費者は VR を受け入れる準備ができていません。 「1年目」という言葉は毒のようですが、1年目こそが見せ場で、1年目以降は下り坂になります。 2017年、VRは双子の兄弟であるARに脚光を奪われ、「ポケモンGO」は世界中で人気となり、QQとアリペイもそれに合わせてAR紅包を発売し、2017年に「ポケモンGO」をプレイできなかったプレイヤーに暖かさを届けました。中国。 2018年、業界バブルが崩壊した後、VRは徐々に盛り上がりを見せ始めましたが、映画「レディ・プレイヤー1」の登場は、VR業界に大きな影響を与えた偉大なスピルバーグ監督に感謝しなければなりません。一部の投資銀行アナリストや市場調査機関は、この映画がVR市場の起爆剤になると表明している。 IDCが発表した「中国VR/AR市場四半期追跡レポート」の統計によると、VR市場全体は急成長を続けており、その中でも2018年の中国市場におけるVRヘッドセットの出荷台数は116.8万台と増加傾向にあります。 123.6%。 注目を集めているハードウェア分野に比べ、VRコンテンツは常に業界の弱点であり、そのコンテンツや種類がユーザーのニーズを満たすことが困難でした。 VR の最初の 1 年を経て、業界はどん底から這い上がることができず、基盤となるソフトウェア テクノロジとハードウェア コンポーネントのさらなるブレークスルーの必要性に加えて、コンテンツの不足がさらに深刻です。 一部の VR 業界カンファレンスでは、「コンテンツは非常に重要である」という言葉がよく出ますが、軽く無視された後も、ほとんどの時間、誰もが依然として 5G やハードウェア機器などのトピックについて議論しています。 市場では産業チェーンが確立するとコンテンツも自然と生まれると言われています。この点、VRコンテンツの実践者は「『自然にそうなる』には異論はないが、コンテンツが0から100までいきなり変わるわけではないし、やはり歩くことを覚えないといけない」と考えている。 一部の VR ハードウェア メーカーは、コンテンツ需要の緊急性を認識しています。 CES2019の前夜、HTCは、より多くの開発者をVRコンテンツやアプリの開発に参加させることを期待して、VRブラウザFirefox Realityと開発クラウドサービスAmzon SumerianをHTC Viveヘッドセットに統合するためのMozillaおよびAWSとの協力を発表した。 Oculusは3月、今後数年間でより大規模でより「洗練された」ソフトウェアライブラリを構築すると発表した。 「今後数年間、私たちは VR コンテンツとアプリケーションの開発に注力し、大規模な開発者やパブリッシャーと協力して奥深く複雑なソフトウェアを開発していきます。」 Oculusがゲーム大手Epic GamesにRobo Recallの開発に1,000万ドルの予算を与えると噂されている しかし、VR コンテンツに関して、ユーザーの問題点を解決するカテゴリーは何でしょうか? ゲームは常に、多くの大手企業が賭けている方向性の 1 つです。 「Beat Saber」、「SuperHot」、「Robo Recall」のいずれであっても、これらのゲームは VR の独自性を活用して、プレイヤーに没入型の新しいゲーム体験をもたらします。 3~4年前、前世代のVR機器はまだコンピュータ任せで、使用する際には重く太いデータ伝送線を引きずりロケータを設置しなければ正常に動作しませんでした。 800ドルのHTC Viveと、少なくとも8,000元のVRゲームを実行できるコンピュータがセットになっているのは、一般ユーザーにとっては自明のことだ。 かさばる HTC Vive (左) と最新の軽量 Oculus Quest オールインワン (右) 4年後の今日、Oculus Quest VRオールインワンマシンはコンピュータとトラッカーから完全に分離され、ヘッドセットを装着してハンドルを握るだけで、まったく新しい仮想世界に入ることができます。価格は399ドルです。敷居を大幅に下げました。ゲーム内容としては優れた作品が頻繁に登場しますが、ハードウェアレベルでの天井も非常に顕著です。通常のコンピュータでは、ハードコア プレーヤーは 12 時間以上継続的に「ライブ」できますが、VR デバイスでは 2 時間がほぼ限界です。 VR ゲームのコンテンツのほとんどは手足を動かすものであり、2 時間の運動量では 1,000 メートルを走らなくても汗をかくことは少なくなります。 VR ヘッドセットの重量はまだ軽くなく、2 時間装着するとプレイヤーの頭が不快になり、目が疲れる可能性があります。 ワイヤレス VR 一体型マシンの場合、2 ~ 3 時間がバッテリー寿命の限界に達しています ケーブルを引きずったり、かさばるヘッドセットを持ち運んだりすることから、拘束を手放して比較的簡単に仮想世界でプレイできるようになるまで、ゲームアプリケーションはこの4年間でハードウェアに大きな進歩を強いたと言えるでしょう。次の反復の製品は、より薄く、より耐久性のあるものでなければなりません。 VR ハードウェアの進歩を促しているもう 1 つのコンテンツ分野は、実際に VR によってユーザー エクスペリエンスが最も向上したシーン、つまり映画鑑賞です。 (あなたが知っている) 誰もが知っているように、PornHub は最大のトラフィックを誇る伝統的なポルノ Web サイトであり、VR ゾーンはありますが、実際のコンテンツはまあまあです。 VR の誕生により、この分野では徐々に多くの新規プレイヤーが誕生しており、最も速いランナーは、ネットワーク全体で最初に 6K ポルノ コンテンツを作成した会社である VRbangers かもしれません。 画像の説明 VRbangers は BTC 支払いもサポートしています (ヴィンセントの人生で初めて、このような Web サイトで支払いを行いました) しかし、ほとんどの VR ヘッドセットが 6K どころか 4K の解像度にもまだ達しておらず、Oculus Quest でさえ 6K ビデオをまったくデコードできないのは残念です。 4K レンズ 一部のサードパーティ製プレーヤーは、6K ビデオのハードコーディングされた再生をサポートしています。 VRbangers の存在により、VR ハードウェアはディスプレイ レベルでさらに繰り返しアップグレードする必要が生じ始めています。 副題 18 年前、マイクロソフトはコンソール ゲーム市場への参入を大々的に発表し、初代 Xbox ゲーム コンソールを発売しました。それから18年間、家庭用ゲーム市場は三国対抗の状況となり、ソニー、任天堂、マイクロソフトがゲーム機のバージョンアップでしのぎを削ってきた。 画像の説明 Sony PlayStation シリーズのゲームキャラクターの一部 ソニーはこれに精通しており、投資または直接買収を通じて多数の独占的なゲーム リソースを取得しており、ソニーのコンソール プラットフォーム向けの独占的なゲームを開発するこれらの企業またはスタジオを総称してファーストパーティ スタジオと呼びます。 その中には、有名な『アンチャーテッド』シリーズや、『ラスト・オブ・アス』の開発スタジオであるノーティードッグ、『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズで有名なスタジオであるサンタモニカスタジオなどが挙げられます。これら 3A の名作は PlayStation の売上に大きく貢献しており、新世代のゲーム機が登場するたびに、そのシーンを支えるファーストパーティスタジオの作品は切っても切れない関係にあります。 裕福なマイクロソフトは、一方では巨額の資金を投じていくつかの有名な IP ゲームの独占権を買い取り、他方ではファーストパーティ コンテンツの予備としていくつかのスタジオを買収しました。著名な Youtube ブロガーのブギー氏は、かつてマイクロソフト副社長のマイク・イバラ氏との会話をポッドキャストで振り返り、「なぜマイクロソフトは、この世代のホストの終わりにこれほど多くのスタジオを買収したのでしょうか?」とマイクに尋ねました。 「理由は簡単、次世代ゲーム機市場を独占するためです。」 Boogieによると、マイクはそれらのスタジオに行き、開発者に「どんなプロジェクトをやりたいですか?」と尋ね、開発者は「予算はどれくらい取れるのか?」と尋ね、マイクは「あなたには理解できないと思うが、これは私たちの質問は、あなたがどんな種類のゲームを作りたいかということです、私たちはマイクロソフトです、お金に困っているわけではありません、ただあなたがどんなゲームを作りたいのか、あなたの最も壮大な夢は何なのかを知りたいだけです。 「そして、任天堂は業界の代替案だ。技術と資本の面で、任天堂はソニーとマイクロソフトに取り残されている。ホストが変わるたびに、任天堂の新しいホストは同じハードウェア構成と性能を持っているように見える。他の2社に遅れをとった時代」反対者。なぜまだ立っているのですか? DR の友人たちは、今年 2 月の日本旅行中に合計 5 台の Switch を購入しました 任天堂のSwitchは最初の四半期は楽観的ではなく、最初の月の売上は予想を上回り、総出荷台数は274万台でした。ゲーム機よりもさらに2万セット多く、276万セットが売れました。実際、ほとんどのプレイヤーはこのゲームのためだけにこの 2,000 元近くのゲーム機を購入しました。 任天堂は 1980 年代からゲーム機市場を独占し、「マリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズ、「スターカード』、『くらべてみました』シリーズ、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなど数え切れないほどあります。 競争力の核はテクノロジーではありませんが、楽しいゲームを作るという点では旧型の方がはるかに優れています 初代「マリオ」のレベルデザインから教科書の古典となり、そして今の「ブレス オブ ザ ワイルド」まで」は再定義しました オープンワールドのゲームプレイに加えて、ゲームコンテンツのプレイアビリティの点で任天堂に匹敵するものはありません。 これまで多くのことが言われてきましたが、それはブロックチェーンとどのような関係があるのでしょうか?コンソール ゲーム市場のビッグ 3 と同様に、各パブリック チェーンは、パブリック チェーンの繁栄とアプリケーションの実装を達成するために、独自のアプリケーション エコロジーを構築したいと考えています。しかし現実には、どのパブリック チェーンも自社のテクノロジーを自慢しており、そのテクノロジーが整備されれば開発者、アプリケーション、ユーザー、そしてエコロジーが存在することを期待しています。良く言えばロードマップ、悪く言えば夢。 副題 この記事では主に次の 2 つの観点を説明しようとしています。 アプリケーション主導のインフラストラクチャの反復と進化 アプリケーションはエコロジープラットフォーム競争の中核武器である これらはブロックチェーン業界にも当てはまりますが、ブロックチェーン業界でコンテンツを開発するにはどうすればよいでしょうか?市場に参入するにはより多くの資本が必要であり、さらに多くの大企業が市場に参入する必要があります。コンテンツエコシステムの構築には資金とリソースのサポートが必要ですが、それを理解するのは難しくありません。 現在、資本は、より豊かな想像力とより「美しい」ストーリーを備えたパブリックチェーンに投資する傾向にありますが、アプリケーションやコンテンツへの投資は、流通市場での仮想通貨への投資ほど高いリターンを得ることも、低いリターンを得ることもできません。 -プライマリーマーケットのインフラへの投資としてのリスク、この問題はパブリックチェーン自体に投げかけられているようです。 パブリックチェーンの場合、コインを保有する投機家だけでなく実際のユーザーを獲得したい場合、エコロジー開発の観点からは長い道のりがあります。多数のパブリックチェーンが簡単な小規模ゲームを購入してその数を埋めようとしており、Dappsの数を利用して生態系の発展の進歩を宣伝しているのを見ると、実際にはそれはユーザーのいないゴーストチェーンであり、これは世界の人口を埋めるのと同じです。ケーキで空腹になり、自分自身と他人を欺きます。 これだけの資金があれば、本当にユーザーのニーズを解決できるDappsが生み出せるか試行錯誤を続けたほうがよく、保証がなければ大ヒット作が生まれるだろう。 一部のスパイシーチキン Dapps と比較して、コミュニティの「投資家」に説明する方が良いでしょう。 長期的には、より多くの投資機関やパブリックチェーンが積極的に変化を模索し、業界全体により多くの武器をもたらすことを期待しており、そうすることでのみ、ブロックチェーンができるだけ早く一般の人々の家庭に浸透することができるのです。 これが贅沢でないことを祈ります。ブロックチェーン アプリケーションにはクローンではなくコンシューマーが必要です
ゲーム——VR が安定した発展期に入るのを支援
コンテンツは王様——家庭用ゲーム業界の競争における勝利の法則
壊す方法
