원저자: Aiko, 연구원 @ Folius Ventures
오늘은 아주 평범한 일요일입니다. 두 가지 정도의 연구가 동시에 진행 중인데, 하나는 회사의 연구 보고서이고, 다른 하나는 AI 연구입니다. 더 많은 영감과 자료를 얻기 위해 NetEase Treasure House를 약 2시간 동안 탐색했습니다. 공유하고 싶은 생각이 있습니다. 더 많은 단어를 쓰면 기사처럼 될 것이므로 여기에 게시할 계획입니다.
이 기사는 두 부분으로 나누어집니다:
1) 웹3 게임 마켓플레이스와 보물창고의 차이점을 설명하고, 게임 자산 마켓플레이스가 어떤 모습이어야 하는지 제안해 보세요.
2) 메타경제적 상호작용의 개념을 설명하고 이를 AI+ 게임 분야로 확장한다.
게임 시장에 대한 Booty Pavilion의 영감
특히 거래세에 관심이 많습니다. 회사의 이전 덱에서도 새로운 상용화 모델로 IAT(In-app Taxation)를 구체적으로 설명했지만, 게임이라는 수직 분야의 시장에 대해 글을 쓴 적이 없습니다. 제3자가 만들어 단순한 게임 자산 집계 기능만 갖고 있는 이러한 거래 플랫폼이 이전, 현재, 그리고 가까운 미래에 구축될 가능성은 믿지 마십시오.
Treasure House에 대한 연구는 중앙화된 시장의 방식과 분산화된 거래가 추구하는 높은 빈도와 수수료가 본질적으로 충돌한다는 이전 생각을 다시 한 번 확인했습니다.
1) Treasure Pavilion은 자사 자체 운영 플랫폼입니다. 모든 게임 자산의 가치는 플레이어 DAU와 그 뒤의 거래 흐름에 의해 지원됩니다. 수요가 있는 시장의 첫 번째 단계는 다음을 보장하는 것임을 알 수 있습니다. 자산은 광범위한 청중을 보유하고 있으며 프리미엄을 지불할 의향이 있습니다.
2) web3가 빠르게 마이그레이션되는 핫스팟에서는 커스터마이징 기능이 제대로 작동하지 않습니다. 맞춤형 마켓플레이스는 사용자 데이터, 플레이어 선호도/플레이어 요구사항 등이 축적되어야 하며, 안정적인 사용자 기반과 장기적인 운영을 갖춘 게임만이 커스터마이징에 대해 소란을 피울 수 있지만 ROI 지향의 웹3 게임 핫스팟은 커스터마이제이션을 구현할 수 없습니다. 핫스팟 전송을 따라가세요.
Treasure Pavilion은 고도로 맞춤화되어 있으며 각 게임에는 시장과 특별 운영이 있습니다. 디스플레이 인터페이스 기능은 유사하지만 다양한 추첨/특별 이벤트/보물 평가/특별 제안 영역/서버/시즌이 완전히 다릅니다. 특정 게임의 경우 인종 캐릭터 - 직업 - 예산을 선택하고 단계별로 추천할 수 있도록 안내하는 쇼핑 도우미가 있습니다. 장기 프로젝트만이 플레이어에게 필요한 것이 무엇인지 진정으로 이해하고 이를 더 잘 맞춤화할 수 있습니다.
3) 플랫폼의 수익과 사용자 경험은 낮은 회전율에서 높은 회전율까지 불편함에서 편리함으로 이루어지며, 거래 수수료가 0이고 높은 유동성은 플랫폼 수익과 자산 가격 안정에 영향을 미치지 않습니다.
NFT에 익숙한 플레이어라면 Sudo swap 및 Blur의 출현이 지난 1년 동안 NFT 시장에 어떤 큰 영향을 미쳤는지 이해할 수 있습니다. 거래 수수료 0과 일괄 거래는 NFT의 럭셔리 제품/신앙의 생계 기반을 흔들었습니다. 수십 마리의 원숭이를 손으로 박살내는 것만으로 일부 소유자는 그러한 자본 운영에서 커뮤니티에 대한 믿음의 중요성을 의심하게 됩니다.
이전 두 덱에서 거래 마찰을 만들어 레이크를 늘리는 방법에 대해 이야기한 적이 있습니다. Treasure House에도 매우 빠른 거래 서비스 등 유사한 디자인이 많이 있습니다. 원래 4일이 걸리던 검토 시간을 0일로 단축할 수 있습니다. 2차 거래 시간을 8일에서 0일로 단축하여 판매자에게 4%의 추가 수수료를 부과하는 서비스입니다. 장바오거에서는 판매자가 주문과 구매자의 구매에 대해 처리수수료를 지불해야 하며, 홍보 기간 동안 예약 등 구매자에게 편리한 기타 서비스를 위해 게임 자산을 사전에 구독할 수 있으며 구매자는 예약 수수료 5를 지불해야 합니다. 총 가격의 %입니다.
4) 인간 본성을 만족시키는 게이미피케이션 메커니즘 디자인은 Marketplace 전달의 일부입니다.
많은 web3 NFT 마켓플레이스는 거래 형태와 매칭 효율성에 중점을 두고 있으며 게임도 예외는 아니지만, 암호화폐 자산 사고를 이용해 게임 자산을 만드는 마켓플레이스는 게임 자체의 강한 요구가 있는 적용 시나리오를 당연히 무시합니다. 맞춤형 영업활동을 펼치고 있습니다.
Treasure Pavilion의 일부 게임은 가격을 높이기 위해 복권 시스템을 마련했는데, 이는 가격이 인상된 복권에 당첨될 확률이 더 높다는 것을 의미하며, 사용자가 수치적 기대를 가지고 플레이하는 게임이기도 합니다. 감독 때문인 것으로 추측됩니다. 이는 거창할 수 없는 게임 내에서 설계된 메커니즘임에 틀림없습니다. 이를 거래 시장으로 옮기는 것이 더 논리적입니다. 사용자 거래 빈도를 높이고 수익 마진도 향상시킵니다. 플랫폼 자체.
실제로 NFT 거래 시장에서는 오랫동안 국내 전자상거래 플랫폼에 타오바오 과수원이나 복권 등 다양한 게임화 기능 섹션을 추가하자는 제안이 있었지만, 이를 채택한 주요 거래 시장은 없는 것으로 보인다. Rollbit이 NFT를 오픈했습니다. 박스는 자체 그랜드 카지노에 내장된 암호화폐 자산을 위한 고유한 게임 플레이 단위 역할을 하며, 이는 신흥 게임화 시장에 정확히 기회입니다.
5) 수요가 없으면 인위적으로 수요를 늘린다. 다섯 번째 지점과 세 번째 지점의 차이점은 세 번째 지점은 플랫폼 자체의 거래 규칙에 의해서만 달성될 수 있다는 점이지만, 다섯 번째 지점은 모든 것이 인간이 만든 것이며 필요한 경우 한 집단의 사람들이 이루어질 수 있음을 강조합니다. 새로운 거래 장면을 지원하는 것으로 밝혀졌습니다.
예를 들어, 장보관에는 보물 감정 활동이 있습니다. 즉, 공식은 게임 생태계에서 더 권위 있는 플레이어 그룹을 보물 감정자로 찾고, 보물 감정자가 평가한 보물에 대해 비용을 지불하여 더 빨리 판매하는 것입니다. 이 평가자 그룹은 판매자가 자산 가격을 측정하고 인증하는 데 도움을 주는 비용 계산 전문가로 간주될 수 있습니다.아마도 플랫폼은 주문 후 더 많은 노출과 상단에 표시되는 이점을 제공할 것입니다. 판매자가 감정인에게 지불하는 수수료는 콘텐츠에 대한 광고 비용과 유사한 플랫폼에서 가져가야 하며, 플랫폼은 이 수수료를 보다 합리적이고 부드럽게 보이도록 완충 장치로 감정인이라는 그룹을 찾았습니다. .
메타경제적 상호작용을 이해하기 전에 게임 자산에 대한 새로운 가치 측정 차원을 정해야 합니다.
우선 내 생각을 촉발한 것은 보물창고에서 거래되는 자산이었다.
Treasure Pavilion에서 거래되는 제품은 모두 상대적으로 대형이며 거래는 종종 계정에 대한 것이며 계정에는 여러 캐릭터와 여러 캐릭터 스킨이 포함되어 있습니다.
Treasure Pavilion에서의 거래는 오랫동안 더 이상 단위의 자산이 아니라 경험이라는 것을 알 수 있습니다. 경험치가 풍부한 게임의 경우 무기와 장비가 강도를 높일 수는 있지만 게임 경험을 근본적으로 바꿀 수는 없습니다. 왜 항상 게임에서 두 번, 세 번 플레이하기 위해 다른 캐릭터를 선택하려는 사람들이 있습니까? 가장 가치 있는 것은 근본적으로 새로운 경험을 제공하는 캐릭터와 계정이기 때문입니다. 계정을 구매한다는 것은 해당 계정의 진행 상황을 경험할 수 있다는 것을 의미하며, 이는 인생 시뮬레이터를 다시 시작하고 고급 게임의 세계가 어떤 것인지 경험하는 것과 같습니다.
지난 2월 출시한 덱에서도 개인 성장의 중요성에 대해 언급했고, 올해 4월에는 게임 캐릭터의 성장을 NFT로 패키징해 판매할 수 있는 팀에 대해서도 이야기한 적이 있습니다. 스킬과 스킨 잠금 해제 이렇게 흥미로운 디자인을 오랫동안 다시 볼 수 없어서 아쉽습니다.
여전히 자산 단위(예: 1155, 6551 및 기타 프로토콜)에 중독된 사람들이 키를 어떻게 알 수 있습니까? 중요한 것은 자산을 몇 개의 포인트로 나눌 수 있는지, 패키징할 수 있는지, 거래가 웨어러블인지 모래알인지 등이 중요한 것이 아닙니다. 대부분은 플레이어에게 가치 인식과 인식을 제공하며 이러한 데이터 세트를 자산으로 선택하여 체인에 배치합니다.
또한, 분열된 자산보다 대량 자산이 더 중요한 이유는 무엇입니까? 여러 값 측정 차원이 포함되어 있기 때문입니다.
게임 내 자산 거래는 실제로 경험으로 사용될 수 있습니다. 현재 많은 web3 게임은 게임 내 자산 거래의 자유를 광고합니다. 더 인기 있는 게임은 Odaily나 군용 차량 및 말의 특정 광물과 유사합니다. BLOG(게임 AMM) 디자인. 이러한 종류의 거래 시스템의 운영을 지원하기 위해 DAU가 얼마나 큰지는 이야기하지 않겠습니다.이 방향으로 거래하면 실제로 수박을 잃을 수도 있습니다.
구독 시대에는 시간(또는 pow)을 측정 기준으로 삼았고, 실제로 우리가 중점을 둔 것은 게임 내 소프트 화폐의 안정성이었습니다. 예를 들어, Fantasy Westward Journey의 경제 시스템이 World of Warcraft보다 안정적이라고 주장할 때 Fantasy에 대해서는 포인트 카드 시스템을 사용하는 반면 World of Warcraft는 월간 카드 시스템을 사용하므로 Fantasy가 더 나은 게임 내 크고 작은 각 자산의 가치를 안정화하며, 금화의 인플레이션율도 매우 잘 제어합니다(물론 배울 만한 메커니즘이 많이 있으므로 모두가 읽어 보시기 바랍니다).Frost 씨의 기사,salute)。
요즘은 오픈경제 게임이 많지 않고, 아이템별 구체적인 가격에 관심을 두는 사람도 많지 않다. 밥을 충전하려면 648. 선수들은 전혀 다르다. F2P와 Gocha가 주류가 되면 시간(pow)의 단일 가치 측정 차원은 더 이상 거래를 지원할 수 없지만 자본 증명 + 행운 증명 + 작업 증명 + 기술 증명이 필요합니다. 인간적으로 말하면, 나는 돈을 그릴 수 있고, 여전히 이길 수 있으며, 정확하고 효율적인 방식으로 이 계좌의 다차원적 가치를 높일 수 있다는 것을 의미합니다.
이 복잡한 가치 측정 차원에서 플레이어는 해당 계정을 육성하는 데 드는 비용을 대략적으로 계산할 수 있지만 이 계정을 게임에 다시 가져오면 출력은 기본 리소스와 게임 경험일 뿐입니다. 판매되더라도 가격은 기본적으로 원래 가격 + 신규 보유자가 지출한 금액을 환산한 가치이며, 플레이어가 얻는 것은 훈련 시간 절약 + 직접적인 경험이 아닌 새로운 경험입니다. 경제적 수익.정말로 상업화하는 아주 좋은 방법입니다.
게다가 이는 실제로 F2P 이후 점차 등장한 가치 측정 차원으로, 게임이 더 이상 공정하지 않게 되었을 때, 플레이어가 돈을 들여 가치를 구매할 수 있게 되면 경제적 가치가 담긴 이러한 가치가 최종적으로 무작위성을 통해 계정에 적용되게 됩니다. 및 전략 또한 F2P 플레이어의 거래에 더 적합한 새로운 자산이 형성됩니다. 그러나 F 2 P Gocha는 너무 많은 돈을 벌었고 모두가 예술과 산업 생산 능력에 돈을 썼습니다. 2차 시장이 재상업화될 수 있다는 것과 그것이 예술의 가치에 대한 배출구를 제공할 수도 있다는 생각은 전혀 하지 못했습니다. 쌓인 문자.
그렇다면 메타경제적 상호작용이란 무엇일까요?
먼저 시나리오를 가정해 보겠습니다. AI 게임 게임의 테스트 그라운드, 대지 또는 문명 6 중 어느 것이 더 적합합니까? (API 인터페이스, 구현 난이도 등을 고려하지 않음)
먼저 결론을 말씀드리겠습니다. 흙을 이끌어가는 것이 좋습니다.
Civilization VI의 자원은 플레이어의 시간과 기술로 교환됩니다. 멀티플레이어 온라인 게임에서는 근거리 통신망의 한계로 인해 참가자들이 현실에서 친구가 되는 경우가 많으며, 오락과 시간 죽이기가 주 목적입니다. 나한테 이걸 쓰라고, 이걸 줘, 줘 등 자원에 대한 감정을 교환하는 관행, 둘째, 선언할 수 있는 외교관계는 제한적이고 거리감이 있다. 국가들은 우호적인 동맹을 맺을 수 있고, 그러나 항복이나 세금 납부와 같은 더 복잡하고 심층적인 계급 관계를 포함할 수는 없습니다.
루테우의 특징은 두 가지입니다: 1) 일반 카드 뽑기 시스템 - 루테우의 군사력과 기술의 상당 부분이 장군에 달려 있으며, 장군은 유료 카드 뽑기를 통해 얻을 수 있어 게임 자체도 강력한 경제적 상호작용을 할 수 있습니다. 예를 들어 매달 항복한 지역 지도자들에게 빨간 봉투를 주면 플레이어는 자동으로 장군을 끌어 들여 전쟁을 시작하는 비용 = 5개 카운티에 임금을 지불하는 비용을 자동으로 계산하므로 경제적 상호 작용이 더 많아지고, 빨간 봉투는 종종 현장 외부/급여 등으로 전달됩니다. 2) 동맹 관계 - 수천 대의 서버를 보유한 온라인 모바일 게임인 루테우는 독립형 및 근거리 네트워크 연결에 중점을 둔 문명 같은 게임보다 더 미묘한 소셜 디자인을 가지고 있습니다. 끊김 없는 대규모 레도우 지도는 지속적으로 정복해야 합니다. 동맹 동맹 사이에 길을 닦고 다리를 건설하는 것이 특히 중요합니다. 동맹 간에 자원 할당 버프 보너스가 있습니다. 공성전 게임플레이에는 다양한 경제적 힘과 계층의 플레이어의 협력도 필요합니다. 그래서 경제를 둘러싼 영토와 강력한 구속력 있는 제휴를 형성하기 쉽습니다.
플레이어 지불은 멀티플레이어 게임의 역동적이고 전반적인 분위기에 큰 영향을 미친다는 것을 알 수 있으며, 좋든 나쁘든 매우 다른 경험입니다.
결제는 게임과 현실 사이의 통로를 열어주며, 현실 세계에서 플레이어의 재정적 자원과 행운이 게임에 큰 영향을 미칩니다. 또한, 게임 내 대결을 우회하여 게임 외부에서는 수많은 경제 거래와 인간 게임이 있을 수 있으며, 자산은 플레이어에 의해 생성되기 때문에 게임 내 가치가 현실에서는 플레이어의 경제력으로 반영될 수 있다. 그리고 이러한 경제적 힘은 게임에 투입되어 게임의 가치가 되기도 하고, 다른 플레이어와 조건을 협상하기 위한 협상 카드로 활용되거나, 다른 플레이어의 실생활에 전이되거나, 게임에 재진입할 수도 있습니다. 다른 플레이어를 통해 가치가 됩니다.
이렇게 말하면 게임 상호 작용과 메타 경제적 상호 작용을 구별하기 위한 그림이 우리 마음 속에 나타나야 합니다.
한 단계 더 나아가 메타 상호작용의 흥미로운 사용 사례는 무엇입니까?
——AI agent meta-interaction
방금 정의한 가치 측정 중 AI와 관련된 측정은 무엇입니까?
자본(자본 활용 및 게임 외 전략 최적화)
시간(플레이어 시간 저장)
스킬(게임 내 전략)
이제 AI가 입찰/교섭 기능을 가지게 되므로 전체 경제적 상호 작용 시스템에서 AI가 인간을 대신하여 게임 내 상호 작용은 물론 게임 외부의 다른 플레이어와의 상호 작용까지 맡게 되고 각 플레이어마다 에이전트가 있게 되면, 이런 상담원들은 다른 상담원들과 소통하며 함께 조건/가격을 협상하는 게 재미있지 않나요?
다음 시나리오를 상상해 보세요.
1) 각 플레이어는 동일한 게임 전략과 협상력을 가진 초기 에이전트를 갖습니다.
2) 에이전트가 다른 에이전트에게 뇌물을 주거나 구매하는 등의 작업을 수행할 수 있도록 플레이어는 에이전트에게 자금을 할당해야 합니다.
3) 에이전트는 6시간마다 선택적인 전략을 플레이어에게 반환하고, 플레이어는 최적의 전략을 선택하여 에이전트가 실행하게 합니다.
4) 에이전트는 각 플레이어의 전략 선택에서 플레이어의 위험 선호도를 학습하고 다음 전략을 최적화할 수 있습니다(예: 다른 에이전트를 구매하기 위해 가격을 계속 인상할지 여부, 일정량의 자원이 확보되면 도시를 공격하기 위해 병력을 늘릴지 여부) 예비비/지원군 사용 가능) 등);
5) 물론, 플레이어는 하나 이상의 에이전트를 가질 수 있으며, 외교 에이전트, 전술 에이전트 등 여러 에이전트를 독립적으로 훈련하여 협력할 수 있으며, 한 푼도 쓰지 않고 국가와 거래할 수 있는 로비스트가 있을 수도 있습니다.
6) 이때 에이전트는 외모, 목소리, 인품은 물론 인격을 갖춘 존재가 될 수 있으며, 이 에이전트를 육성하는 플레이어는 에이전트의 상품화로 수익을 얻을 수 있다.
이런 식으로 동일한 서버에서 수천 명의 사람들이 24시간 동안 중단 없이 플레이하며 오프사이트 소셜 상호 작용에 크게 의존하는 게임 경험은 전화를 끊고 가벼운 소셜 상호 작용(독립 실행형과 유사)의 경험이 될 수 있으며, 에이전트는 2차원 게임에서도 플레이어로 활용될 수 있으며, 배너걸의 존재는 플레이어의 주요 상호작용 대상이 되었으며, 심지어 새로운 게임 콘텐츠로 상품화될 수도 있습니다.
마지막으로, 메타경제적 상호작용을 포함하는 AI 게임이 왜 흥미로운가요?
아마도 암호화폐 분야의 인센티브 메커니즘을 연구하기에는 너무 길 수도 있고, 미래의 AI 네이티브가 금융 행동에 대해 사용자의 자산을 제어할 수 있다는 것은 zkml의 영향을 받을 수도 있고, 생성/수동 지능이 Dwarf Fortress 이후일 수도 있습니다. 나는 게임이 인터랙티브 예술이라는 편집증 때문인지 인간의 상호작용 형식에는 관심이 없습니다. 저는 항상 현재 AI+ 게임의 상호작용이 충분하지 않다고 느낍니다.
거의 모든 AI+ 게임의 행동은 AI가 인간 행동을 모방하는 정도를 테스트하는 것일 뿐이라는 점은 부인할 수 없습니다. Dota는 AI 훈련의 미세 작업, Minecraft는 AI가 물리적 세계를 이해하는 정도, Stanford Town은 AI의 인간 행동에 대한 이해와 감정 시뮬레이션, 그렇다면 AI는 왜 게임 실험에 투입할 인간의 경제적 수단 사용을 시뮬레이션하지 않았을까요?
어느 시대에나 게임은 인간의 본성에 적응해야 하는데, AI의 일상적인 행동을 지켜보는 것이 관음증에 대한 욕구를 충족시킬 수 있을까요? 이 만족감은 얼마나 오래 지속되며, 얼마나 재미있나요? 그래픽 카드와 VR이 제공하는 시청각 경험과 일치할 수 있습니까? 상자를 열 때 분비되는 아드레날린과 도파민과 비교할 수 있나요? 서버 전체의 모든 생명체를 내려다보는 허영심에 비할 수 있을까요? 그렇지 않다면 어떻게 AI를 활용해 인간의 본성에 더 부합하고 인간에게 더 자극적인 게임을 만들 수 있을까요? 이것이 제가 흥미롭다고 생각하는 것입니다.
또한, 저는 내러티브 게임에서 AI의 역할에 대해 생각하고 연구해 왔으며, 이번 주에 우주 수레바퀴 자매 결연을 마친 후 내 생각을 정리했습니다.경험, 내러티브도 AI가 경험을 가장 잘 향상시키고 경험을 차별화할 수 있다고 생각하는 측면 중 하나입니다.
요약
실제로 이 글을 쓰는 목적은 세 가지입니다.
1) Zangbaoge의 흥미로운 메커니즘을 살펴보세요. 마켓플레이스를 설계하는 팀이 있다면 이를 통해 배울 수 있을 것입니다. 또한 Zangbaoge와 web3 게임 수직 거래 시장 간의 타당성 및 상한선에 일부 차이가 있음을 지적합니다. .
2) 새로운 게임 자산가치 측정 차원에 대해 설명해보세요. 오늘날 F2P의 발전으로 플레이어의 엔터테인먼트 및 소비 습관은 큰 변화를 겪었습니다. 구독 시대의 논리에 따라 게임을 계속 거래하는 것이 좋습니다. 이는 게임 경험(여러 귀중한 캐릭터가 있는 계정)을 거래하는 것을 의미합니다. ).
3) 기사 마지막 부분에 있는 메타경제적 상호작용 AI+ 게임에 관심이 있고, AI 및 게임 관련 연구에도 참여하고 계시다면 저에게 연락해 주세요. 아직 더 많은 연구가 필요합니다.