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解析鏈上游戲:鏈上複雜應用的未來

星球君的朋友们
Odaily资深作者
本文約8074字,閱讀全文需要約12分鐘
我們為什麼需要關注和探索鏈上游戲?鏈上游戲處於哪個發展階段?
AI總結
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我們為什麼需要關注和探索鏈上游戲?鏈上游戲處於哪個發展階段?

原文作者:Maxlion、StarkNet Astro

TL;DR

  • 原文作者:Maxlion、StarkNet Astro

  • 為什麼需要關注鏈上游戲? (1 )在區塊鏈基建創新的背景下,鏈上游戲可能是下一代殺手級應用的雛形。 (2 )鏈上用戶增長面臨瓶頸,期望鏈上游戲可以為區塊鏈可持續地帶來更多活躍用戶。 (3 )隨著區塊鏈擴容提速,區塊鏈的4 G 時代將推動鏈上複雜應用的創新。新公鏈、zkEVM/VM、模塊化所具備的賬戶抽象、資產管理、並行處理和ZK 特性,為低單位收益、高TPS 的鏈上複雜應用奠定了基礎。Dark Forest、Isaac、Treaty鏈上游戲的現狀如何? (1 )目前鏈上游戲處於探索產品形態和驗證市場的早期階段。至今還沒有一個可稱成熟的鏈上游戲誕生,大多數鏈上游戲的可玩性、完成度不盡人意。 (2 )鏈上游戲相比傳統遊戲和GameFi 仍有創新,如

  • 自主世界自主世界,自主世界自主世界

  • 等,它們擴展了鏈上游戲的想像空間。MUD鏈上游戲引擎的現狀如何? (1 )在鏈上游戲的早期階段,鏈上游戲引擎團隊往往肩負開創遊戲產品的責任,且引擎團隊遠遠少於遊戲團隊,分別有以太坊上的Dojo和Starknet 上的Guildly。 (2 )在鏈上游戲引擎之外,還存在著其他鏈上游戲基礎設施,如游戲公會Cartridge.gg。

  • 和遊戲商店9000 TPS為什麼Starknet 是鏈上游戲軍火庫? (1 )在性能方面,Starknet 理論上能達到STARK,其證明系統能夠將6000 萬筆

  • L2 交易合併為以太坊上的一筆交易,Gas 有望低至0.001 U。且STARK 存在網絡效應,交易成本會隨著交易量的增加而減少,因此Starknet 適合龐大用量的鏈上游戲。 (2 )Starknet 原生賬戶抽象,合約錢包相比傳統錢包更能適應鏈上游戲交互場景。 (3 )Starknet 重視原生應用孵化。其開發團隊StarkWare 與MatchBox、Only Dust、Volt Capital、Mask Network 等合作夥伴舉辦了多輪黑客松,孵化了大量鏈上游戲生態。

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https://medium.com/renftlabs/the-on-chain-vs-off-chain-dilemma-in-blockchain-gaming-49 3d 743836 e 7 

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  1. 區塊鍊是一種全新的技術,與其用它來仿製、改造、嫁接舊產品,不如用它做一個原生的、全新的產品。馬車時代的馬糞問題從未被解決,而是隨著汽車時代的到來被消滅了。鏈上游戲並非為解決Web2 遊戲和不完全鏈上游戲的舊問題而生,它致力於完全的創新。

  2. 玩法和內容有限。

  3. 中心化運營,項目方可以更改遊戲規則。

  4. 以旁氏模型著稱,往往被認為是DeFi 的延續而非新的“遊戲類別”。

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https://www.greensburgdailynews.com/news/messy-issue-of-horse-manure-divides-amish-neighbors/article_bfc 694 bd-7107-55 ab-8 f 1 c-13 2d 194 c 1 f 2 e.html

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【I don't know what this thing will be worth in the future, but it's new, so let's do it first.】

——Max, founder of Astro Aerospace Industries, said

https://www.britannica.com/science/galaxy

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https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2021-08-23-gartner-identifies-key-emerging-technologies-spurring-innovation-through-trust-growth-and-change

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https://www.deviantart.com/lightingbolt 666/art/Minecraft-production-tree-353859041 

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https://etherscan.io/chart/active-address

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根據上圖,我們可以知道以太坊每日活躍用戶數存在瓶頸。我們已經見證了泛DeFi 生態的爆發,但從旁觀者的角度來看,NFT、GameFi 都是DeFi 的延續。區塊鏈目前缺少能夠保證用戶持續在鏈上活躍的、大規模採用的應用,因此遊戲成為了區塊鏈行業進一步擴展的目標領域。 Axie Infinity 和StepN 的經驗表明,GameFi 不可持續,因此更持久、健康的鏈上游戲將取代GameFi,成為下一代鏈上應用創新的代表。除了行業需求,一些技術極客也想要證明區塊鏈能夠實現更有趣、更複雜、更沉浸的應用程序,而不僅僅是數字貨幣和DeFi。

鏈上複雜應用

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https://defillama.com/chains

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Bas 1 s Ventures的 Wonder 圖片描述

https://www.matthewball.vc/all/epicgamesprimermaster

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回顧歷史, 3 G 轉4 G 的網絡擴容驅動了移動互聯網的應用爆發。當年在進行4 G 部署的過程中,許多人質疑4 G 技術的作用,更快的郵件和更多的博客有什麼用?更多的網速有什麼用?但隨後的智能手機應用爆發消除了這些疑問。因此,在區塊鏈擴容提速的背景下,鏈上游戲可能是下一代鏈上複雜應用的開端,鏈上游戲的早期探索可能為複雜鏈上應用的湧現奠定基礎。正如Jacob 所描述的超結構(Hyperstructures)

那樣,我們有機會通過區塊鏈構建可以比我們自己的生命更長久的文明基礎設施,為全世界人類及其後代打造永久可用的、可組合的、公共復用的網絡應用。

一個為人們所熟悉的鏈上游戲是Dark Forest(黑暗森林)Dark Forest(黑暗森林)dfdao,它是一款太空征服題材的多人在線鏈上游戲,Light Forest的成員也在構建自定義的基礎設施以允許任何人使用自定義規則集修改和運行自己的黑暗森林回合,從而創造出像Dark Forest 競技場:大獎賽

等的內容。和

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https://mirror.xyz/dfarchon.eth/XCJor 0 YF 0 lUMzB 7 B 4 xZSjkXhIWmEN 8 HOMqvLz 8 K_hqY

和Isaac、Treaty和LootRealms。

Isaac和Topology由Starknet 上的

圖片描述Curio圖片描述

https://blog.curio.gg/introducing-treaty/

LootRealms圖片描述Bibliotheca DAO由Starknet 上的 Realms NFT的Nexus的Mask Network的Kaspar的Mithraeum、Conquest。

正在為LootRealms 撰寫一份深度研報,我們可以期待他的獨特見解。其他沙盤模擬類型的完全鏈上游戲還有

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https://www.teamlab.art/w/flowersbloom/

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圖片描述Will Robinson 《Unblocking On-Chain Games: Part Two — The 18 xx Genre》圖片描述

https://www.boardgamemeeplelady.com/2019/02/25/1846-race-for-midwest-good-introduction-into-18 xx/

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  • 18 xx 遊戲這類遊戲非常適合移植成為鏈上游戲,因為:

  • 具有足夠的回合時間。在每個回合時間內,每個玩家需要確定一系列決策,然後在一個統一的時間點提交,因此它對區塊鏈的TPS 要求不會太高,並且可以通過聚合或打包交易以降低Gas。

圖片描述Treaty、Mithraeum、Conquest、Lootrealms。

原生

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https://www.teamlab.art/w/ever-blossoming-life-waterfall/#modal-1 

圖片描述gubsheep在《The Strongest Crypto Gaming Thesis》 中提到:

》 中提到:

  • 加密原生遊戲是一種最大限度地擁抱區塊鏈應用程序開發的架構模式和精神的遊戲:遊戲數據的真實來源是區塊鏈。

  • 區塊鏈不僅僅用作數據的輔助存儲,或者存儲在專有服務器中的數據“鏡像”。所有有意義的數據都存儲在區塊鏈上——而不僅僅是資產所有權。這使遊戲能夠充分利用可編程區塊鏈的優勢:一種無需許可即可互操作的透明數據存儲。遊戲邏輯和規則通過智能合約實現。

  • 例如,遊戲中的戰鬥,而不僅僅是所有權,都在鏈上。該遊戲是根據開放生態系統原則開發的。

  • 遊戲合約和可訪問的遊戲客戶端是開源的。第三方開發者有權通過插件、第三方客戶端、可互操作的智能合約,甚至完全重新部署來定制甚至分叉他們自己的遊戲體驗。這反過來又讓遊戲開發者可以利用整個(激勵一致的)社區的創意輸出。

  • 該遊戲與客戶端無關。這與以上三點密切相關,一個遊戲是否加密原生的試金石是:“如果核心開發者提供的客戶端明天就消失了,這個遊戲還能玩嗎?” 當且僅當遊戲數據存儲是無需許可的,如果遊戲邏輯可以無需許可地執行,並且社區可以在不依賴核心團隊提供的接口的情況下與核心智能合約進行交互,答案才是肯定的。

Topology的創始人GuiltyGyoza在《On Medium, Validity Rollup, and Digital Physics》在Autonomous Worlds》 。

中藉用艾倫凱和麥克盧漢之口所說:區塊鏈作為一種全新的媒介,最前沿的創新者需要在它上面創造獨屬於區塊鏈的原生應用,如“自主世界”(Autonomous Worlds)。關於自主世界的更多資料,可以參考0x parc 所撰寫的《GO L2一個原生鏈上游戲的簡單案例是Starknet 上的生命遊戲(Game of Life)。關於生命遊戲,也被叫做康威生命遊戲

(Conway's Game of Life),或者康威生命棋,是英國數學家約翰·何頓·康威在1970 年發明的細胞自動機。生命遊戲規則可以概括為:以正方形網格排列的細胞要么活著要么死亡。具有2 個或3 個活鄰居的活細胞可以生存; 一個有3 個活鄰居的死細胞可以復活; 否則細胞死亡。

遊戲原型大概是下面這個樣子:

Go L2 仍然參考傳統生命遊戲的基本規則,玩家在網格上創建一個初始配置,然後細胞將根據遊戲規則進化(生或死),形成多種組合。玩家可以通過GO L2 的代幣來恢復選定的細胞或創建新的遊戲。

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https://techblogcorner.com/2020/02/06/most-popular-game-engines-for-game-development/

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但遊戲引擎和遊戲生產過程以及用戶體驗直接相關,特別是在用戶生成內容(UGC)在遊戲中扮演著重要角色的情況下。因此在鏈上游戲尚未驗證的早期階段,鏈上游戲引擎往往也肩負著開創一個遊戲產品的責任。關於鏈上游戲引擎會有看上去兩種實際上是一種的創投思路——無論是直接做鏈上游戲還是做鏈上游戲引擎都需要先做一個遊戲。

關於鏈上游戲引擎的事實是目前在構建它的團隊遠遠少於鏈上游戲的團隊。MUD一個關於鏈上游戲引擎的案例是

,它是以太坊複雜應用的開發框架,但更多用於開發鏈上游戲。圖片描述圖片描述

https://mud.dev/

圖片描述Lattice自主世界OPCraft。

自主世界自主世界嗎? Lattice 認為OPCraft 是一個自主世界:“這是一個鏈上3D 體素世界,世界的每一個方面——每條河流、草葉和山頂上的一片雪——都存在於鏈上。每個動作都作為以太坊交易執行的世界。”Lattice 的思路是先開發引擎,再通過引擎開發遊戲。

而Starknet而Topology鏈上游戲開發團隊GuiltyGyoza的創始人Isaac、MuMu的Dojo的

Folius Ventures的Aiko的另一方面,另一方面,

另一方面,Bas 1 s Ventures的 Wonder的

表示:現在有的鏈上游戲引擎主要是將部分關鍵事件觸發的條件(如地理坐標信息)以數據結構的形式傳送上鍊,但有相當一部分完整的邏輯是在中心化的服務器中執行的。而對於高並發遊戲如MMORPG 及MOBA 來說。如果全部邏輯都在去中心化的環境下進行,則對網絡傳輸的效率和成本有較高要求,才能在進行狀態轉換(state transition)時對遊戲體驗不造成重大負面影響。

Guildly在鏈上游戲引擎之外,還存在著其他鏈上游戲基礎設施,比如游戲公會和遊戲商店。

Cartridge.gg是一個鏈上游戲公會,允許玩家共享賬戶和NFT,目前還處於開發階段。

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https://medium.com/starkware/part-1-starknet-sovereignty-a-decentralization-proposal-bca 3 e 98 a 01 ef

圖片描述9000 TPSStarknet 在性能方面非常適合鏈上游戲部署。一方面,Starknet 理論上能夠達到圖片描述圖片描述

https://eprint.iacr.org/2021/582.pdf

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Starknet 基於原生賬戶抽象設計的合約錢包相比傳統錢包也更能適應鏈上游戲的交互場景。以太坊以及EVM 兼容的公鏈/L2 大多都採用雙賬戶設計,而Starknet 是單賬戶設計,所有的賬戶都是合約,簡單來講這將賦予用戶賬戶高度可編程性。比如我們在以太坊上常用的Metamask(傳統EOA 錢包)不能夠自定義某個授權的具體使用場景、功能甚至交易限額,且不支持多簽,免密支付(會話密鑰)等功能,因此在傳統賬戶設計的區塊鏈中的傳統錢包不能適應需要高頻授權和復雜交互的鏈上游戲交互場景,而這恰巧是合約錢包的長處。

並且Starknet 重視原生應用孵化。其開發團隊StarkWare 與MatchBox、Only Dust、Nethermind、Mask Network 等合作夥伴舉辦了多輪黑客松,促進了大量鏈上游戲團隊的發展。

但Starknet 存在一些問題。一方面,目前Starknet 的排序器和證明器都是中心化運作的,需要在未來等待去中心協議的設計完成和證明器開源才能保證網絡去中心。另一方面,由於網絡限速,Starknet 性能尚未解鎖,高Gas 和網絡擁堵的情況時而發生,用戶體驗較差,可能會在Q1 進行主網更新,短期並不推薦大型項目直接部署在Starknet 主網。

但總的來看,我們仍然認為Starknet 是整個鏈上游戲生態中最有潛力的系統,我們將在下一篇研究中深入分析Starknet 技術特性、鏈上游戲生態以及鏈上游戲設計與構建。

Starknet Astro鳴謝Bas1s Ventures原文鏈接

Bas1s Ventures原文鏈接

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