BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
Xem thị trường
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

Diễn giải toàn cảnh về tình trạng phát triển của phương tiện Web3: Tại sao phương tiện Web3 là không thể tránh khỏi?

DeFi之道
特邀专栏作者
2022-02-24 09:38
Bài viết này có khoảng 3023 từ, đọc toàn bộ bài viết mất khoảng 5 phút
Trạng thái hiện tại của phương tiện Web3 là gì và đâu là tiêu đề trong tương lai?
Tóm tắt AI
Mở rộng
Trạng thái hiện tại của phương tiện Web3 là gì và đâu là tiêu đề trong tương lai?

Hôm nay chúng ta nói về phương tiện Web3, tại sao nó không thể tránh khỏi, tình trạng hiện tại của phương tiện Web3 là gì và tương lai sẽ đi về đâu.

1. Xu hướng truyền thông Web3 là tất yếu

Chúng ta đang ở trong thời đại sản xuất văn hóa đỉnh cao. Vào năm 2021, khoảng 60.000 bài hát mới sẽ được phát hành mỗi ngày trên Spotify, đây là mức tăng đáng kể so với 40.000 bài hát mới trong năm trước. Nền tảng này hiện có hơn 82 triệu bài hát và 3,6 triệu podcast tính đến cuối năm ngoái.

Riêng trên Steam, 11.773 game sẽ được phát hành vào năm 2021 (khoảng 32 game mới mỗi ngày), cao hơn nhiều so với 6.463 game của năm 2017. Hiện có hơn 69.000 trò chơi trong thư viện trò chơi của nền tảng này.

Tại Hoa Kỳ, 559 loạt phim gốc mới có kịch bản sẽ được phát hành trên các nền tảng phát sóng và phát trực tuyến trong năm 2021, nhiều hơn gấp đôi so với năm 2012. Trên danh mục phát trực tuyến, bạn có thể tìm thấy gần 160.000 bộ phim và 30.000 tập phim truyền hình từ khắp nơi trên thế giới.

Trong số những nội dung phong phú như vậy, một trong những đặc điểm rõ ràng nhất là mức độ tổng hợp tài nguyên:

  • Có 8 triệu nghệ sĩ trên Spotify, nhưng 0,7% trong số họ chiếm 90% số tiền nghệ sĩ được trả trên nền tảng này

  • 98% trò chơi được phát hành trên Steam đến từ các studio độc lập và 78% trò chơi bán được hơn 500 đơn vị đến từ các nhà phát hành trò chơi lớn hàng đầu

Netflix công bố chỉ số khán giả cho 10 chương trình hàng đầu của họ (các công ty phát trực tuyến khác hoàn toàn không), nhưng ngay cả những chương trình hàng đầu cũng thể hiện mô hình được mô tả ở trên. Tập được xếp hạng cao nhất có thể phổ biến gấp 5-63 lần so với tập được xếp hạng thứ 10 và tập càng thấp thì khoảng cách có thể càng rộng.

Thế hệ thứ hai của Internet đã đảo ngược các mô hình kinh doanh đã thống trị trong nhiều thập kỷ: bán album và trò chơi, bán vé xem phim (cho phép các hãng phim làm những bộ phim rủi ro hơn với tiềm năng tăng giá), và kiếm tiền thông qua quảng cáo tuyến tính và đăng ký. Internet và truyền hình cáp, vốn đã từng là được thay thế bằng truy cập kỹ thuật số không giới hạn.

Về lâu dài, điều này có hại cho người sáng tạo. Về khía cạnh trò chơi, điều này khiến các công ty trò chơi khó cạnh tranh hơn (@Carrawu đã xem xét kỹ điều này). Khi nói đến âm nhạc và video, tính năng phát trực tuyến đặt ra giới hạn nhân tạo về số tiền mà những nghệ sĩ tài năng nhất có thể kiếm được.

Ngành công nghiệp game đang trong cuộc chạy đua vũ trang M&A, một giai đoạn hợp nhất mà chúng ta chưa từng thấy trước đây. Điều này có ý nghĩa gì đối với tương lai của trò chơi điện tử?
Nói một cách đơn giản: Tôi chưa bao giờ tin chắc rằng Web3 là tương lai của trò chơi

Trong khi những người phát trực tiếp đang trả nhiều tiền cho những tài năng hàng đầu (ví dụ: JJ Abrams, Shonda Rhimes, Joe Rogan trên Spotify), thì những tài năng mới nổi lại phải vật lộn để giành được lợi thế từ giá trị mà họ tạo ra.

Sê-ri có doanh thu cao nhất trong lịch sử Netflix, The Squid Game, được mua với giá chỉ 21,4 triệu USD, nhưng nó đã được hơn 142 triệu hộ gia đình xem.

Không có cơ chế nào trong Web2 để các nghệ sĩ nắm bắt doanh thu mà họ tạo ra cho nền tảng. Web3 đang thay đổi điều đó — chủ yếu bằng cách loại bỏ hoàn toàn khái niệm nền tảng và tổ chức lại internet xung quanh các đơn vị truyền thông nguyên tử, mời các cộng đồng sáng tạo chéo.

Tình trạng của Web3 Media

Các yếu tố cần thiết mới để tài trợ, chia sẻ và phân phối công việc sáng tạo:

  • NFT âm nhạc cho phép người hâm mộ tài trợ và chia sẻ thành công của nghệ sĩ

  • NFT dưới dạng Khối xây dựng cho Trò chơi và Sở hữu trí tuệ (IP) Studio DAO

  • Các nghệ sĩ khám phá các mô hình xây dựng cộng đồng mới

Trong không gian NFT âm nhạc, một số thị trường đang phát triển:

- Đầu tư tiền bản quyền âm nhạc (ví dụ: @Join_royal)

- Quyền sở hữu Bản ghi và Album/NFT (ví dụ: @soundxyz_)

- Tạo nhạc trên chuỗi (ví dụ: @arpeggi_labs)

- Huy động vốn cộng đồng cho âm nhạc (ví dụ: các dự án trên @viamirror như hãng thu âm @goodkarmadao)

Kể từ năm 2020, gần 1,7 triệu NFT âm nhạc đã được bán, với tổng giá trị hơn 146 triệu USD (dữ liệu từ @water_and_music). Ảnh chụp màn hình chuyển nhượng bên dưới thể hiện đầy đủ các nghệ sĩ: nghệ sĩ độc lập như @CallMeLatasha và @Verite, cho đến những huyền thoại như @SnoopDogg, người đang xây dựng một hãng thu âm phi tập trung.

Chúng tôi cũng bắt đầu thấy các dự án NFT trực quan đang cố gắng tạo ra các hình thức truyền thông mới. Nhiều ví dụ thú vị nhất là các nhóm tận dụng các dự án NFT hiện có, tạo và khuyến khích các sản phẩm phái sinh cũng như mở rộng toàn bộ hệ sinh thái.

Dưới đây là một số ví dụ:

- @Jenkinsthevalet đang tạo ra một studio Hollywood mới và phi tập trung từ một Boring Ape NFT duy nhất.

- @nounsdao đang sử dụng quản trị để quảng bá Danh từ trong quảng cáo Super Bowl và IRL.

- Một số nhóm như @Treasure_DAO và @hyperloot_ đang sử dụng Loot NFT của @dhof làm khối xây dựng cho trò chơi.

Như @cdixon đã chỉ ra, những dự án này không chỉ mang lại sự tự do sáng tạo; chúng cho phép các nghệ sĩ và nhà phát triển được giải phóng hoàn toàn khỏi các cấu trúc công ty truyền thống. Mã thông báo là một cách để tiếp thị bản thân; những người nắm giữ mã thông báo, chứ không phải công ty, sẽ quan tâm đến sự thành công của dự án.

Trả lời @VirtualElena
Ngoài ra, hiệu ứng thứ hai: tháo gỡ cho công ty.
Ngày càng có nhiều người sáng tạo rời bỏ công ty vì họ có thể theo đuổi đam mê của mình và có được cuộc sống thực trên Internet.

Trong phương tiện truyền thông truyền thống, các tập đoàn lớn đầu tư vào các dự án game và phim, nhưng những dự án này chỉ chiếm một tỷ lệ nhỏ trong doanh thu của công ty. Thám tử Pikachu có thể là một thành công phòng vé, nhưng nó chỉ chiếm 1% tổng doanh thu của Time Warner (hình ảnh đầu tiên qua @ballmatthew https://matthewball.vc/all/gamingip)

Các nhà hoạt động truyền thông bị cuốn vào vòng quay vô hồn vì bản thân công việc chẳng có ý nghĩa gì đối với lợi nhuận cuối cùng của công ty họ. Và bản chất không được phép và có thể kết hợp của các mạng thế hệ thứ ba hứa hẹn sẽ giải phóng quyền tự do sáng tạo và lợi ích kinh tế không thể thực hiện được với các mạng thế hệ thứ hai.

Hướng phát triển trong tương lai của Web3 Media

Chúng tôi đang ở giai đoạn đầu của quá trình chuyển đổi căn bản trong cách tạo ra, phân phối và sở hữu phương tiện truyền thông. Cần chỉ ra rằng NFT âm nhạc và NFT hình ảnh tổng hợp hơn đang ở các giai đoạn phát triển khác nhau và cả hai lĩnh vực đều cần một thứ gì đó để thúc đẩy.

Các nghệ sĩ tung ra NFT âm nhạc thường là nhạc sĩ indie chưa có tên tuổi (và đang quản lý sự nghiệp của họ) hoặc ngôi sao có tác phẩm của riêng họ (chẳng hạn như Nas, người rất nổi tiếng nên có thể đảm bảo tầm ảnh hưởng và phân phối của mình). Thành công của họ sẽ là một yếu tố quan trọng trong việc khuyến khích nhiều nghệ sĩ sáng tác nhạc trên Web3.

Về mặt âm nhạc, có một vài thứ phải có:

  • Các cấu trúc nhãn khác cho DAO

  • Kênh khám phá âm nhạc không phải Web2

  • Chuẩn hóa siêu dữ liệu âm nhạc để có khả năng tương tác/tương thích giữa tiền bản quyền và NFT (@Garretthughes

  • Công việcCông việc)

Về trò chơi và giải trí, nhóm nên nỗ lực hơn nữa để gắn bó với thế giới vật chất.

@nounsdao đã làm rất tốt việc này, tuy nhiên, chúng ta có thể làm tốt hơn bằng cách khai thác sức mạnh của sự tương thích.

Một trong những thành quả lớn nhất của khả năng kết hợp là nó cho phép giá trị kỹ thuật số liên tục đi vào "thế giới thực". Trên thực tế, đó là lực phá vỡ rào cản giữa hai điều này. Chúng ta đang ở thời kỳ hậu "ảo" và "vật lý" với những khoảng không gian dễ thấm ở giữa, nơi giá trị có thể luân chuyển tự do.

một vài tháng trước. @FEhrsam đã đăng một trong những kế hoạch ban đầu của Virgil Abloh để tổ chức một nhóm nghệ sĩ Web3 và tôi bị ấn tượng bởi hình ảnh bên dưới:

Virgil Abloh là người tiên phong trong âm nhạc, nghệ thuật và thời trang. Hầu hết mọi người không biết rằng anh ấy cũng đang dẫn đầu về Web3.
Được chia sẻ với sự cho phép từ nhóm của anh ấy, đây là phiên bản ban đầu của những gì anh ấy hình dung là một DAO.

Có thể cho rằng đội đã hoàn thành tốt nhất công việc này cho đến nay là Disney, nhưng điều đó có thể sớm thay đổi.

Disney đã trở thành một thương hiệu mang tính biểu tượng bởi vì họ đã nhận ra (kể từ khi Disneyland mở cửa vào những năm 1950) rằng mọi người có xu hướng tự nhiên là muốn tự mình trải nghiệm mọi thứ. Nhưng giờ đây chúng tôi đã vượt xa Disney vì chúng tôi có công nghệ để tạo ra các thương hiệu phi tập trung và tài sản trí tuệ.

Tôi không đọc tiền điện tử vào mùa hè này là CV của Walt Disney. Tôi thấy rằng Disneyland chiếm 21% doanh thu của công ty vài năm sau khi khai trương và tôi cũng đã kiểm tra dữ liệu doanh thu của Disney vào năm 1999 (26% doanh thu từ công viên) và năm 2019 (28% doanh thu từ công viên).
Nó khiến tôi tự hỏi liệu có sự thiên vị tự nhiên có thể định lượng được đối với các mặt hàng hiện tại đang xuất hiện hay không.

Tương lai sẽ là một tập thể dựa trên Web3 khuyến khích các dự án phụ và danh mục dự án chéo, cho phép các nghệ sĩ, nhà sưu tập và người quản lý chia sẻ quyền sở hữu. IRL cũng sẽ là một phần quan trọng của nó.

NFT
Web3.0
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức của Odaily
Nhóm đăng ký
https://t.me/Odaily_News
Nhóm trò chuyện
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
Tài khoản chính thức
https://twitter.com/OdailyChina
Nhóm trò chuyện
https://t.me/Odaily_CryptoPunk