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루이비통의 발전사를 돌이켜보면 STEPN의 미래를 어떻게 이해해야 할까요?
星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-02-21 11:06
이 기사는 약 5080자로, 전체를 읽는 데 약 8분이 소요됩니다
STEPN의 가능성은 스포츠, 건강, 소셜 네트워킹의 인터넷 제품 개발 경로 외에도 브랜드 관점에서도 탐색할 수 있습니다.

원작자 : 홍유

원본 출처: Fire Phoenix Capital

STEPN은 "Move to Earn" 모드의 NFT 혼합 현실 체인 게임으로, SolanaVenture의 제4회 IGNITION Hackathon 게임 프로젝트에서 4위를 차지했습니다.

게임에서 플레이어는 NFT 러닝화를 구매하고 일일 채굴 활동을 위해 앱으로 가져올 수 있습니다. 그들의 NFT는 Magic Eden 및 APP의 시장에서 구매할 수 있습니다. 수요가 강하고 가격 하한선이 7.88 SOL(2월 18일)에 도달했으며 가격이 비교적 견고하고 GST도 꾸준히 상승하고 있습니다.

이 프로젝트는 최근 Sequoia India와 Folius Ventures가 주도하는 500만 달러 규모의 펀딩을 완료했으며, 이번 투자에는 Solana Venture, Solana 공식 지원 투자기관인 Solana Eco Fund, Market Maker인 Alameda가 모두 참여했습니다. Spark Digital, Huofeng Capital과 같은 펀드도 있으며 컨설턴트 중 한 명으로 KOL 라운드에 참여했습니다.

개인적으로 소셜 게임인 STEPN의 게임 플레이는 한편으로는 내부 경제, 점진적 메커니즘 및 재생산 메커니즘을 포함하는 게임 메커니즘 설계에서 비롯된다고 생각합니다. .

보조 제목

잠금 장치가 있는 플랫 탑 박스

Louis Vuitton의 개발 역사를 살펴보면 STEPN의 미래를 이해하는 데 도움이 될 것입니다.

LV는 1840년대부터 1990년대까지 시작되었으며 세 가지 요소가 필수적인 역할을 했습니다.

  • 관광의 탄생

  • 증기 기관의 확산

  • 게임 플레이 혁신

1837년 창립자는 고향을 떠나 도보로 파리로 건너가 주로 고객의 수하물 포장을 돕는 여행가방 제작자인 Monsieur Maréchal의 스튜디오에서 견습생으로 일했습니다.

이때 토마스 세이버리(Thomas Savery)가 최초의 상업용 증기기관을 발명한 지 약 115년이 흘렀고 증기기관 기술은 널리 사용되었습니다. Savery 증기 엔진은 광산 배수 문제를 해결했고 Newcomen은 이를 개선했으며 증기 엔진은 광산업에서 널리 사용되었습니다. 운송 산업을 포함한 생산 및 제조에.

그 당시 기차와 배는 이미 유럽인들의 삶에 나타났고 역마차는 또한 많은 장거리 여행을 필요로 했습니다. 그러나 생활 시설의 반복은 여전히 ​​뒤쳐져 있으며 돔 상자의 디자인은 많은 수의 여행 가방을 쌓고 분류해야 하는 장면에 적합하지 않으며 한 줄에만 놓을 수 있습니다.

1841년에 토마스 쿡은 금주 대회를 위해 영국 미들랜드의 레스터에서 러프버러까지 최대 570명을 수송하기 위해 기차를 전세 냈습니다. 왕복은 거의 18km이며 그룹은 1인당 1실링, 무료 점심과 햄을 곁들인 간식, 찬송가를 부르는 밴드를 따라갑니다. 이것은 세계 최초의 상업 관광 활동으로 인정받고 있습니다.

토마스 쿡의 행보는 현대 관광산업의 시초로 평가받는다. 원래 유럽 귀족과 부자들만 향유하던 '그랜드 투어'(Grand Tour)의 전통이 서민들에게까지 퍼지기 시작하면서 저렴하고 안전하며 편안하고 모든 사람에게 열려 있으며 다른 장소로의 여행은 점차 고주파 장면이되었습니다. 상업 관광 현장에는 아직 활용되지 않은 많은 새로운 요구 사항이 포함되어 있습니다.

  • 재산을 안전하게 지키십시오

  • 휴대가 간편하고 쌓기 쉽습니다.

  • 포장에 좋습니다

………

이러한 수요는 각계각층의 관광객들 사이에 널리 존재하며 상업 여행의 출현으로 위의 수요가 더욱 강렬해졌으며 이를 충족시키기 위해 많은 타협이 있을 수 있지만 사람들은 보다 안정적이고 간단한 솔루션을 필요로 합니다.

상업 여행이 등장함과 동시에 루이비통은 17년간의 견습 생활을 끝내고 프랑스 왕실에 번들러로 입성해 외제니 드 몬티조 여왕의 짐을 싸는 일을 도왔다. 곧 루이비통은 바다로 나가 사업을 시작했고 세계 최초의 플랫탑 여행가방(Flat Trunk)을 발명했습니다. 기존의 돔 수트케이스보다 적재된 화물이 여행자에게 인기가 있습니다.

이미지 설명

Louis Vuitton Steamer Trunk WardrobeTrunk Chest France,1920년경, 이 케이스는 의자에서 구입할 수 있습니다.

폭발적인 모델의 지원으로 1859년 LV는 아니에르에 문을 열었습니다. 1886년 후계자 Georges는 두 개의 스프링 걸쇠가 있는 단일 잠금 시스템을 채택했으며 LV의 수하물 제품은 기본적으로 성숙했습니다.

안전하고 휴대 가능하며 편리한 산업 통찰력. LV는 오늘날까지 170년 이상 살아남았습니다.

이것은 평범한 사람들의 수하물 포장 요구이든, 부자, 귀족, 심지어 왕족의 수하물 포장 요구이든, 상향식 및 하향식 업계 관점을 모두 갖춘 설립자의 아주 좋은 초상화입니다. 깊은 통찰이 있을 것입니다. LV는 "안전성"과 "휴대성"의 두 가지 핵심 요구 사항을 파악하고 꾸준히 성장해 왔습니다.

LV의 전개에서 직관적으로 느낄 수 있는 브랜드 콜드 스타트는 처음부터'색조'에 의존하지 않고 새로운 시나리오를 바탕으로 강한 사용가치와 새로운 솔루션을 시작으로 한 푼도 나누지 않는다. 그런 다음 점진적으로 더 높은 수준의 수요로 반복합니다.보조 제목

번식하고 업그레이드하는 러닝화

분명히 상위 계층 브랜드에는 모두 이전 장면과 다른 새로운 전제 조건이 있습니다.

  • LV: 증기 기관, 선박 및 기차

  • Stussy: 트랜지스터, 컬러 TV, 히피족, 레게, 거리 문화

요약하면, 첫 번째 계층은 기술 진보이고, 두 번째 계층은 기술 진보의 사용 사례이며, 세 번째 계층은 사용 사례의 장면 또는 새로운 게임 플레이입니다. 예를 들어 증기 기관은 첫 번째 계층이고, 두 번째 계층은 증기 기관의 사용 사례인 기차와 선박이며, 세 번째 계층은 기차와 선박에서 수행해야 하는 작업입니다.

기술이 특정 요구 사항을 더 저렴하게 만들 때마다 가치 없는 생산적 요구 사항이 주요 모순이 될 것입니다. 배와 기차는 유흥 여행을 탄생시켰고, 텔레비전과 흑인 음악은 스트리트 패션을 진정한 문화 현상으로 만들었고, 이러한 요소들은 새로운 삶의 방식을 탄생시키는 토대를 마련했습니다.

StepN은 또한 다음과 같이 춤을 춥니다. 구성 가능한 게임 플레이라고 생각할 수 있습니다.

  • 스마트 폰

  • 게임

  • 게임

  • 운동과 건강의 개념

………

여기서 중요한 차이점은 암호화폐가 없으면 STEPN은 영혼이 없고 평범한 실행 앱이 된다는 것입니다. 동종 스포츠, 헬스 앱이 많은데 WEB2 승자독식의 법칙에 따라 해체해야 할 것들도 모두 해체했고, 나머지는 모두 멋져 나름의 데이터 트래픽 자본 해자를 형성하고 있다.

Ernest Adams는 다음과 같이 언급한 적이 있습니다.

게임 업계는 게임을 플레이 가능성에 따라 여러 유형으로 구분하는데, 일부 게임의 플레이 가능성은 내부 경제, 일부는 물리적 메커니즘, 일부는 레벨 진행 및 사회적 상호 작용에서 비롯됩니다.

STEPN의 흥미로운 점은 점진적인 메커니즘과 내부 경제입니다 전자는 시작의 필연성을 나타냅니다 사용자는 그것이 실행되고 운동하고 있다는 것을 알고 복잡한 규칙을 너무 많이 이해하지 않고도 시작하기 쉽고 후자는 Tokenomics입니다 Driven은 사용자가 계속 실행할 수 있는지 여부를 의미합니다.

플레이어의 관점에서 STEPN의 게임 플레이 디자인을 요약합니다.핵심 장면이 실행되고, 입장권은 운동화 NFT를 구매하고, 인센티브는 $GST 및 NFT입니다.플레이어의 실행 동기는 건강 요구와 이익 창출 요구에 의해 구동됩니다. 여기서 포지셔닝은 매우 차별화됩니다.

  • 체인 게임과 비교: 진입 장벽이 낮고 인센티브 중심일 뿐만 아니라 건전함

  • Defi와 비교: APY 기반일 뿐만 아니라 게임적

  • 일반 달리기와 걷기에 비해 : 2 벌을 움직일 수 있고 지루함을 없앨 수 있습니다.

………

공동 창업자 Yawn은 MableJiang의 팟캐스트에서 사업을 시작했을 때 필드에 늦게 진입한 것을 알고 Move 2 적립 트랙을 선택했다고 언급한 적이 있습니다.

게임 자체는 그리 좋은 방향은 아니지만 게임성은 아주 좋습니다. 좋은 게임 플레이가 포함된 제품을 만들고 싶지만 게임이 아닙니다.

STEPN의 플레이 방식은 대충 이렇습니다.플레이어는 입장권으로 운동화를 구입한 다음 인터페이스에서 "시작"을 탭하면 게임을 시작할 수 있습니다.입구는 WEB2의 대부분의 작고 아름다운 응용 프로그램과 매우 유사합니다.

런닝화는 워커, 스니커, 조거, 트레이너 4가지 종류가 있으며 시작 레벨은 0, 단일 신발의 에너지 제한은 2, 수집 레벨의 녹색 신발은 3, 보라색 신발은 4입니다. 신발의 종류, 달리기/걷는 속도의 상한선도 다르고, 하루 $GST의 초기 적립 상한선은 5이며, 에너지의 상한선은 신발을 구매하면 증가할 수 있으며, 놀아서 얻을 수 있는 상한선은 업그레이드를 통해 늘릴 수 있습니다. 다음은 백서의 신발 종류와 기본 반품 비교표입니다.

업그레이드 규칙에 따르면 워커가 레벨 0에서 레벨 28로 업그레이드하려면 지출해야 하는 GST는 1에서 28까지 누적되며, 이 중 레벨 5(10GST), 레벨 10(30GST), 레벨 20( 80GST)이므로 레벨 28로 업그레이드하는 비용은 약 491 GST이며 레벨 28에서 레벨 30까지 GMT 비용입니다. 항목:

  • 효율성: 에너지 단위로 얻을 수 있는 GST/GMT를 결정합니다.

  • 행운: 보물 상자의 드롭 확률을 결정합니다.

  • 편안함: 버프 확률 결정

  • 탄력성: 수리 비용 결정

모두 $GST 소모 시나리오입니다.작가의 워커가 레벨 7에 도달하면 수리 비용은 약 0.4GST/내구도 1로 유지되며, 하루 에너지 4개는 약 14GST를 벌 수 있습니다. 이론적으로 플레이어는 이익을 극대화하기 위해 다양한 전략을 선택할 수 있습니다.

  • 효율성 및 탄력성 스킬 포인트 추가에 집중: 이렇게 하면 신발의 수익 효율성이 각 레벨의 약 두 배 속도로 증가할 수 있으며, 운동화의 에너지를 두 배로 늘리는 활동 주간을 만나면 4배까지 증가할 수 있습니다. 하지만 보물 상자 드롭률과 BUFF 확률은 매우 낮을 것입니다.

  • Luck 또는 Comfort 스킬 포인트 추가에 집중: 위의 내향 전략이 아닌 도박꾼에게 적합하지만 운이 매우 좋아질 것입니다.

  • 행운 포기, 주로 효율성, 탄력성 및 행운의 스킬 포인트 추가: 내향성과 행운을 모두 고려

……

이것은 STEPN이 업그레이드하고 포인트를 추가하는 기본 전략일 뿐이다.많은 사람들의 게임 플레이는 실제로 더 영리하다.예를 들어 한 번에 운동화 10켤레를 사서 빨리 돈을 써서 레벨 5로 업그레이드한 다음 새 민트와 짝을 지어라. 운동화 한 켤레는 5일 동안 매일 생산될 수 있으며 결국에는 15켤레의 신발을 갖게 됩니다.

계속 달리고 싶다면 10쌍 중 6쌍은 워커, 3쌍은 조깅, 1쌍은 러너라고 가정하면 하루에 소모할 수 있는 에너지 총량은 20이며 업그레이드 비용은 약 200GST 러너를 주화로 사용하면 이상적으로 하루 수입은 약 120GST에 도달할 수 있습니다.

이것을 보면 STEPN이 Yuepao 및 Qubu와 매우 다르다는 것이 실제로 분명합니다. Yue Pao는 표준 모바일 인터넷 소셜 애플리케이션으로 토큰과 관련이 없으며 규정 준수 및 기술 아키텍처의 영향도 받습니다.

STEPN의 미래는 실제로 암호화된 사용자 중 스포츠 및 건강 사용자의 보급률이나 스포츠 및 건강 앱을 직접 복사하는 보급률이 아닙니다. 오히려 돈을 벌 수 있는 NFT 운동화 한 켤레. 주로 이것이 새로운 장면이라는 데 동의하는지 여부에 따라 다릅니다.

  • 암호화된 사용자는 오랫동안 컴퓨터를 마주하고 건강을 유지하기 위해 더 많은 운동을 해야 합니다.

  • 비 피트니스 애호가에게 운동은 지루하고 외부 동기가 필요합니다.

  • Crypto Native가 인정하는 인센티브에는 FT 및 NFT가 포함되어야 합니다.

  • 비 피트니스 애호가는 서클 외부의 사용자가 더 많으며 앱 사용에 익숙합니다.

………

다음과 같은 많은 숨겨진 요구 사항이 있습니다.

  • 외부인이 암호화 래빗홀에 진입하기 어려우며 사용자 습관의 총체적인 변화가 필요함

  • 개발 도상국의 대부분의 사용자는 인터넷에 액세스하기 위해 컴퓨터 대신 휴대 전화를 사용하며 모바일 단말기에 적응해야 합니다.

신발이든 스포츠든 STEPN의 핵심은 강력한 씬 바인딩이다. $GST 차이는 말할 것도 없고

NFT는 간단하고 이해하기 쉬운 사용 시나리오를 가지고 있으며 고급 금 채굴 전략은 확장성이 강하고 저탄소 및 건전한 가치 지향은 주류 이데올로기와 자체 개선 요구를 충족합니다. 플레이어가 단순히 채굴과 판매를 통해 임대를 구하는 것은 어렵고, 자산에 대한 수익은 암묵적으로 제한적이고 다양합니다.

이로 인한 사용자의 매력과 가치는 순전히 금만을 지향하는 것이 아니라 실제로 기존 체인 게임의 문제점을 어느 정도 해결하고 게임이 약세장에서 죽음의 소용돌이에 빠지는 것을 방지하는 데 도움이 됩니다. 블록체인 게임이 직면한 가장 큰 숨겨진 위험.

투자자로서 저는 작년에 많은 체인 게임 프로젝트를 보았지만 여전히 대부분의 프로젝트에 대해 회의적인 태도를 가지고 있습니다.

  • 게임화된 Defi와 어떻게 다릅니까? 장면이 매우 균질하여 모두 네이티브 사용자를 암호화하기 위해 서두르고 있지만 APY의 볼륨은 Tugou Mine만큼 높지 않습니다.

  • 게임 플레이는 어디에 있습니까? 솔직히 프리데모 단계에 있는 게임들인데 디자인 아이디어가 패치워크라 대부분 내러티브가 없고 재미가 전혀 없고 화면과 모델링만 쳐다볼 수 밖에 없습니다. 서클 외부의 사용자가 구매할 희망이 없습니다.

게임 플레이가 충분하지 않고 DAO 및 수익 구조의 설계도 매우 거칠고 토큰의 사용 사례가 단일하고 동질적이며 단순하고 무례한 방법만 사용하여 채굴, 인출 및 판매 및 부족을 방지할 수 있습니다. -생태학적 안정성에 대한 깊이 있는 고려, 이러한 게임은 규모가 크고 대부분은 방치되고 천천히 죽을 수 있습니다. 똑똑한 여자는 밥 없이는 요리를 할 수 없고, 최고의 마케팅도 나쁜 제품의 문제를 해결할 수 없습니다.

STEPN이 계속해서 도시와 영토를 정복할 수 있는지 여부는 브랜드와 커뮤니티 플레이 스타일, 프로젝트를 고유한 공급으로 만들 수 있는지 여부에 따라 더 긴 차원에서 관찰해야 합니다. 확산, 인식된 새로운 이동 방식으로 고급화되어 새로운 브랜드 아이덴티티 생성:

Crypto OG는 Keep이나 Joy를 사용하여 실행하지 않고 STEPN을 사용합니다.

결국 STEPN은 온체인 애플리케이션의 미래에 대한 탐구라고 생각하며, 생각해 볼 가치가 있는 두 가지 질문을 제기합니다.

  • Gamefi든 소셜 네트워킹이든, 온체인 애플리케이션이 더 많은 미지의 애플리케이션 시나리오를 찾아야 합니까?

  • 더 많은 사람들이 암호화폐 세계에 들어오기 위해서는 현실 세계의 문제에 대한 해결책이 제시되어야 합니까?

참조:

“Your take rate is my opportunity”

참조:

NFT
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